Hallo Leute,
habe gerade das Problem das ich in den Tanzenden Nomaden muss um die Quest "Jeder Tag wie der letzte, Teil 4" weiterzubringen.
Allerdings ist die Tür überall verschlossen, auch der Wachturm hinten. Und diese lassen sich nur mit speziellen Schlüsseln öffnen.
Meine Vermutung wäre es das sie verbuggt sind weil ich gerade davor die Quest "Die Träume der Toten" abgeschlossen habe, bei der man in Lisharis Geist eintaucht um herauszufinden wer sie getötet hat. Dort war man auch im Nomaden und dort waren alle Türen verschlossen.
Oder ist es etwas anderes? Habe auch gerade davor die 3 Schwarzen Steine abgegeben und muss jetzt mit Sharim reden.
Eventuell könnte ich mir den Schlüssel einfach per Konsolen-befehl geben wenn jemand die ID weiß.
Danke im voraus
habe gerade das Problem das ich in den Tanzenden Nomaden muss um die Quest "Jeder Tag wie der letzte, Teil 4" weiterzubringen.
Allerdings ist die Tür überall verschlossen, auch der Wachturm hinten. Und diese lassen sich nur mit speziellen Schlüsseln öffnen.
Meine Vermutung wäre es das sie verbuggt sind weil ich gerade davor die Quest "Die Träume der Toten" abgeschlossen habe, bei der man in Lisharis Geist eintaucht um herauszufinden wer sie getötet hat. Dort war man auch im Nomaden und dort waren alle Türen verschlossen.
Oder ist es etwas anderes? Habe auch gerade davor die 3 Schwarzen Steine abgegeben und muss jetzt mit Sharim reden.
Eventuell könnte ich mir den Schlüssel einfach per Konsolen-befehl geben wenn jemand die ID weiß.
Danke im voraus
Habs scheinbar gefunden.
Habe einen Speicherstand kurz bevor ich die Seelensteine abgebe geladen und dort ist der "Fehler" nicht mehr da.
Also entweder ist das intendiert oder ein ganz seltsamer Fehler.
Aber werde die einfach nach der Quest abgeben.
Habe einen Speicherstand kurz bevor ich die Seelensteine abgebe geladen und dort ist der "Fehler" nicht mehr da.
Also entweder ist das intendiert oder ein ganz seltsamer Fehler.
Aber werde die einfach nach der Quest abgeben.
das klingt eher unbeabsichtigt
mach dafür mal bitte ein ticket im Bugtracker auf.
direkt save anhängen (*.ess und *.skse) wär gut.
dankeschön
mach dafür mal bitte ein ticket im Bugtracker auf.
direkt save anhängen (*.ess und *.skse) wär gut.
dankeschön
Die Türen sind jetzt bei mir (nach der Abgabe der 3 Steine, abends) ebenfalls zu.
Habe nicht gefunden, ob "DirtyKen" das wirklich gemeldet hat wie er sollte / gebeten wurde.
Vermutlich nicht.
Habe nicht gefunden, ob "DirtyKen" das wirklich gemeldet hat wie er sollte / gebeten wurde.
Vermutlich nicht.
19.03.2019 21:13Lotzi wrote: Die Türen sind jetzt bei mir (nach der Abgabe der 3 Steine, abends) ebenfalls zu.
Habe nicht gefunden, ob "DirtyKen" das wirklich gemeldet hat wie er sollte / gebeten wurde.
Vermutlich nicht.
Ich habe etwas rumprobiert.
Da die Mod "Warten ohne Heilung" in Silberhain automatisch abgeschaltet ist , und nach Verlassen des Ortes auch weiterhin kein Warten möglich ist, war für mich das evtl. der Grund. Mod abgeschaltet und neu begonnen, neu gespeichert und geladen. Dann habe ich festgestellt, dass in Alt Yagosh (da bin ich einfach mal hin) alle Truhen plötzlich ebenfalls einen Schlüssel wollten (war da vorher noch nicht). Also ab nach Ark zu meiner Hütte am Marktplatz. Leider ohne Schlüssel nicht zu öffnen. Ist natürlich im Inventar.
Komme auch in Tamiras Hütte (Flusshaim) nicht mehr rein, und die Truhe für die Schmiedesachen will auch einen Schlüssel.
Als Nächstes (morgen) werde ich mal einen Spielstand vor Abgabe der Steine laden und mal sehen. Danach kann ich gerne eine entsprechende Meldung machen, wenn es dann immer noch nicht klappt. Ging bei dem Postersteller ja dann wohl normal weiter.
Sorry für den langen und evtl. wirren Text.
Günter
Da die Mod "Warten ohne Heilung" in Silberhain automatisch abgeschaltet ist , und nach Verlassen des Ortes auch weiterhin kein Warten möglich ist, war für mich das evtl. der Grund. Mod abgeschaltet und neu begonnen, neu gespeichert und geladen. Dann habe ich festgestellt, dass in Alt Yagosh (da bin ich einfach mal hin) alle Truhen plötzlich ebenfalls einen Schlüssel wollten (war da vorher noch nicht). Also ab nach Ark zu meiner Hütte am Marktplatz. Leider ohne Schlüssel nicht zu öffnen. Ist natürlich im Inventar.
Komme auch in Tamiras Hütte (Flusshaim) nicht mehr rein, und die Truhe für die Schmiedesachen will auch einen Schlüssel.
Als Nächstes (morgen) werde ich mal einen Spielstand vor Abgabe der Steine laden und mal sehen. Danach kann ich gerne eine entsprechende Meldung machen, wenn es dann immer noch nicht klappt. Ging bei dem Postersteller ja dann wohl normal weiter.
Sorry für den langen und evtl. wirren Text.
Günter
Mods, grade solche wie den genannten, könnten Enderal beschädigen, wenn sie falsch verwendet werden.
Auch wenn ich von diesem Fehler in dem Zusammenhang noch nichts weis, schliesse ich ihn auch nicht aus.
Daher kann ich nur empfehlen, die Mods (alle?) zu deaktivieren und erneut zu probieren.
Möglicherweise must du auch ältere Spielstände probieren, bevor die eigentliche Ursache eintrat, da es im Save hängen könnte.
Mods supporten wir aus solchen und ähnlichen Gründen auch nicht.
Auch wenn ich von diesem Fehler in dem Zusammenhang noch nichts weis, schliesse ich ihn auch nicht aus.
Daher kann ich nur empfehlen, die Mods (alle?) zu deaktivieren und erneut zu probieren.
Möglicherweise must du auch ältere Spielstände probieren, bevor die eigentliche Ursache eintrat, da es im Save hängen könnte.
Mods supporten wir aus solchen und ähnlichen Gründen auch nicht.
Hallo,
als Autor für die Mod "Enable Wait No Heal" habe ich mir das Problem angesehen.
Ich habe den Save ohne aktivierte Mods geladen und konnte den Fehler sehen (Alle Schlösser gehen nicht)-
Habe mir dann den papyrus-log angesehen und da ist mir was aufgefallen:
(Jede Menge davon, füllt fast das gesamte Log aus)
Daraufhin habe ich mir das script _00E_ChestAndDoorLockScript.psc angeschaut, dort gibt es eine Bedingung in Zeilee 107:
Es läuft gerade die Quest Mq12b "Unser aller Rettung II" mit Stage 10.
Daher kann man wohl keine Türen mehr öffnen?
Zusätzliche Info:
Daher blockiert meine Mod richtigerweise zu diesem Zeitpunkt das Warten.
Deshalb war auch das Warten weiterhin blockiert nach Beenden der Quest "Ein Lied in der Stille", da beide Quest aktiv waren.
Ich hoffe, ich konnte helfen und beste Grüße
JC
P.S.:
Ist als Notiz im Bugtracker vermerkt.
als Autor für die Mod "Enable Wait No Heal" habe ich mir das Problem angesehen.
Ich habe den Save ohne aktivierte Mods geladen und konnte den Fehler sehen (Alle Schlösser gehen nicht)-
Habe mir dann den papyrus-log angesehen und da ist mir was aufgefallen:
Code Select all
[03/20/2019 - 11:27:21PM] [alias playerAlchemyControl on quest _FS_TheriantrophistControlQuest (01029BB5)]._00E_Theriantrophist_AlchemyControl.OnItemAdded() - "_00E_Theriantrophist_AlchemyControl.psc" Line 79
[03/20/2019 - 11:27:21PM] IP: 65 Instruction: 3 Line: 79
[03/20/2019 - 11:27:21PM] [BaseItem]: [Form < (00033A65)>]
[03/20/2019 - 11:27:21PM] [count]: 1
[03/20/2019 - 11:27:21PM] [itemRef]: None
[03/20/2019 - 11:27:21PM] [source]: [_00E_ChestAndDoorLockScript< (001492F5)>]
[03/20/2019 - 11:27:21PM] [::temp4]: [Potion < (00033A65)>]
[03/20/2019 - 11:27:21PM] [::temp5]: [Potion < (00033A65)>]
[03/20/2019 - 11:27:21PM] [::temp6]: False
[03/20/2019 - 11:27:21PM] [::temp7]: False
[03/20/2019 - 11:27:21PM] [Item]: None
[03/20/2019 - 11:27:21PM] [::temp8]: None
[03/20/2019 - 11:27:21PM] [::NoneVar]: None
[03/20/2019 - 11:27:21PM] [::temp9]: False
[03/20/2019 - 11:27:21PM] [::temp10]: False
[03/20/2019 - 11:27:21PM] [::temp11]: 0
[03/20/2019 - 11:27:21PM] [::temp12]: False
[03/20/2019 - 11:27:21PM] [::temp13]: FalseDaraufhin habe ich mir das script _00E_ChestAndDoorLockScript.psc angeschaut, dort gibt es eine Bedingung in Zeilee 107:
Code Select all
If !(qSiegeQuest.GetStage() >= 5 && qSiegeQuest.GetStage() <= 125)
....
else
_00E_sDoorLocked.Show()
endifDaher kann man wohl keine Türen mehr öffnen?
Zusätzliche Info:
Daher blockiert meine Mod richtigerweise zu diesem Zeitpunkt das Warten.
Deshalb war auch das Warten weiterhin blockiert nach Beenden der Quest "Ein Lied in der Stille", da beide Quest aktiv waren.
Ich hoffe, ich konnte helfen und beste Grüße
JC
P.S.:
Ist als Notiz im Bugtracker vermerkt.
Danke für Deine Mühen und Weitergabe der Erleuchtung!
Wenn ich das richtig verstehe, ist erst die Q. "Unser aller Rettung, Teil 2" zu erledigen, damit das mit den Schlössern wieder aufhört? Und danach dann erst den Nomaden besuchen?
Günter
Wenn ich das richtig verstehe, ist erst die Q. "Unser aller Rettung, Teil 2" zu erledigen, damit das mit den Schlössern wieder aufhört? Und danach dann erst den Nomaden besuchen?
Günter




