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Würde mich der Idee mit den Schmiedeplänen anschließen, eventuell sogar mir Visualisierung, also, dass man den Bauplan angucken kann, dort ein kleines gezeichnetes Bilchen der fertigen Rüstung ist und eine Beschreibung daneben, wie diese Rüstung gefertigt wird.

Thema Alchemie ich weiß jetzt nicht, ob das in der Art und Weise schon angesprochen wurde (zugegeben, ich habe jetzt nicht den ganzen Thread gelesen, nur Sporadisch den ein oder anderen Post und die letzte Seite) aber wie wäre es, wenn man ein Zufallsprinzit einbaut, bei dem nicht dasteht Fehlgeschlagen oder Gelungen sondern, dass die Tränke eine Unterschiedliche Qualität aufweisen könnten, wenn man, als Beispiel, einen "schwachen Heiltrank" machen möchte könnte der Trank, je nach vorhandener Fähigkeit, in 3 verschiedenen Qualitätsstufen Vorhanden sein wie: "Verunreinigter schwacher Heiltrank" (Heilung 40 HP) - unreiner Heiltrank (Heilung 50 HP) - Reiner Heiltrank (Heilung 60 HP)*
Anmerkung: Zahlenangaben der Heilungswerte sind jetzt nur als Beispiel zu verstehen, da ich nicht weiß, wie die Lebenspunkteverteilung in Enderal sein wird.

Wurde nicht mal darüber spekuliert, wie die Tränke wirken, hmmm grübel.... :
Lord Dagon wrote:
Im Moment ist es so, dass Tränke über Zeit wirken (wie in Nehrim) und ihre Effekte nicht stapelbar sind. Das bedeutet wenn du mehrere Tränke gleichzeitig schluckst wirkt nur der stärkste Effekt der Tränke, sie werden nicht addiert. Die Heilwirkung pro Sekunde ist also klar begrenzt. Keine Garantie ob das so bleibt. Wird sich nämlich in der Testphase zeigen.
Würde mich immernoch interessieren, ob die Sache mit der Animation jetzt (hoffentlich :mrgreen: ) doch eingebaut wird, Tastensmashing auf die Heiltranktaste und plötzlich regeneriert man war noch nie etwas für mich. In diesem Sinne:
Lord Dagon wrote:
Im Moment ist es so...
Ist es jetzt anders?
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Wurde denn schon eine Art konsens zum Thema Rucksack geschaffen? Wenn nicht, hier meine Anregung:
Wie wäre es, wenn man den Rucksack bei einem "Schneider o.Ä. erweitern lassen kann, sodass der Rucksack sich auch optisch verändert, im Sinne von - Am Anfang hat man wirklich nur einen Sack mit einer Leine um den Rücken gebunden, am Ende hat man einen "Multifunktionsrucksack" welcher ein vielfaches besser ist, sodass jeder Spieler einen Individuelen Rucksack hat (Individuell nicht im Sinne von - Der Spieler hat einen Rucksack wie ihn kein NPC hat)
Last edited by Rothinsky on 29.07.2013 07:51, edited 3 times in total.
Rothinsky wrote:
Wurde denn schon eine Art konsens zum Thema Rucksack geschaffen? Wenn nicht, hier meine Anregung:
Wie wäre es, wenn man den Rucksack bei einem "Schneider o.Ä. erweitern lassen kann, sodass der Rucksack sich auch optisch verändert, im Sinne von - Am Anfang hat man wirklich nur einen Sack mit einer Leine um den Rücken gebunden, am Ende hat man einen "Multifunktionsrucksack" welcher ein vielfaches besser ist, sodass jeder Spieler einen Individuelen Rucksack hat (Individuell nicht im Sinne von - Der Spieler hat einen Rucksack wie ihn kein NPC hat)
Das ist ja hier kein Entscheidungsgremium, auch wenn mancher (da nehme ich mich nicht aus) hier recht markant seinen Standpunkt vorträgt ;)
Deine Idee finde ich gut, schon in Nehrim konnte man Spinnenseide sammeln und bekam dafür reichlich Münzen und ein gar feines Gewand. Wenn man die entsprechenden Materialien für den Rucksack sammeln oder auftreiben muss (gutes Segeltuch ist knapp, aber eine Ladung ist im Hafen angekommen - der Zoll hält sie jedoch auf; daraus lässt sich eine kleine Nebenquest stricken, denke ich ;) ), dann kann man aus einen blöden billigen Rucksack, den jeder im Enderal-Globetrotter für 150 Goldmünzen kaufen kann, einen wirklich trackingtauglichen, wetterfesten (-40 bis +50°C), trollabweisenden Mehrzweckrucksack machen.
Hab mir noch nicht die ganze Diskussion durchgelesen, werd ich wohl noch nachholen. Trotzdem würde ich gerne schonmal meine Meinung niederschreiben.

Ich persönlich würde mich freuen, wenn a) Gold wertvoller/seltener wird, und b) es mehr Möglichkeiten gibt, Gold auszugeben. Ein Wirtschaftssystem fände ich klasse (s. Fable im großen Stil), oder bspw. den Aufbau einer Art Basis (Lager/Dorf/Stadt/Burg), durch die man bei entsprechenden Ausbauten dann Vorteile bekommt, bspw. in Form von potentiellen Begleitern, regelmäßigen (kleinen) Einnahmen, regelmäßigen Tränken, Unterstützung in Kämpfen (per Zauber vielleicht), neuen Zaubern oder Ausrüstung, permanenten Stat-Boni (kleine Boni auf Gesundheit bspw., oder leichte Regeneration von Leben oder Ausdauer) oder zusätzlichen Quests. Denkbar wären auch kaufbare kleine Boni (bei Fallout: NV bspw. durch die Implantate) bei irgendwelchen Händlern. Ein Maximalausbau einer Magierschule könnte bspw. zu einer schweren Quest führen, die einem bei Abschluss eine zusätzliche schwache Manaregeneration bringt.
Es könnte auch mehr Quests geben, die man mit Gold beenden oder zumindest erleichtern kann, besonders bei schweren Quests wäre so etwas doch gar nicht schlecht.

Allgemein bin ich ein großer Freund von speziellen Belohnungen, die einem wirklich einen permanenten Vorteil bieten, egal ob durch Quests oder Gold. Eben etwas, wovon man langfristig etwas hat, was bei Waffen oder Rüstungen nicht der Fall ist. Man findet sowieso stärkere.
Wer die Implantate aus New Vegas kennt, weiß was ich meine. Da gab es die normalen Stat-Boni, eine (wirklich sehr schwache) Lebensregeneration und einen Rüstungsbonus, insofern ich gerade nichts vergessen habe.
Die Perks aus Skyrim bieten hier doch auch eine super Möglichkeit, Ausgabemöglichkeiten für die wirklich reichen Spieler zu schaffen. Der Otto-normal-Spieler erreicht zwar so niemals alle Perks, aber das wäre ja auch nicht Sinn der Sache. Statt Perkpunkte nur bei Levelaufstieg zu bekommen, könnte man ja auch sehr teuer welche kaufen. Oder neue, besondere Perks nur mit Geld freischalten können.
Ich denke mit solchen optionalen Möglichkeiten könnte man sowohl arme aus auch reiche Spieler balancen und zufrieden stellen. Natürlich nur, solange die Belohnungen für Goldausgaben nicht sonstwie stark werden.

Ich für meinen Teil hatte in Nehrim (ohne cheats natürlich) am Ende 800.000 Gold auf der Bank, wobei ich vieles, bspw. sämtliche Artefakte, nicht verkauft habe. Eine Million wäre ein leichtes gewesen.
Und die Dinge, welche es im Meisterhändler gab, haben mich ehrlich gesagt alle nicht angesprochen. Abgesehen von Schlosswandler, der sich aber auch nicht lohnt, da es genug Dietriche gab. Also hier waren die Belohnungen für viel Gold meiner Meinung nach eher dürftig...
@Nadelbaum: Ich stimme dir zu, dass es mehr Möglichkeiten geben sollte, sein Geld auszugeben, sodass man zwar (außer am Anfang vielleicht) immer genug Geld für die wichtigsten Dinge wie z.B. Heiltränke hat, aber es immer Sachen gibt, die man sich noch kaufen kann. Allerdings denke ich nicht, dass man Perks und permanente Boni so einfach kaufen können sollte - das wäre irgendwie langweilig. Permanente Boni würde ich eher für Erfolge (x Bücher gelesen, x Orte erkundet) vergeben.
Allerdings gefällt mir die Idee, dass man beispielsweise in Geschäfte oder ganze Dörfer Geld investieren kann und auf lange Sicht auch so einen Gewinn erzielen kann.
greenlight wrote:
@Nadelbaum: Ich stimme dir zu, dass es mehr Möglichkeiten geben sollte, sein Geld auszugeben, sodass man zwar (außer am Anfang vielleicht) immer genug Geld für die wichtigsten Dinge wie z.B. Heiltränke hat, aber es immer Sachen gibt, die man sich noch kaufen kann. Allerdings denke ich nicht, dass man Perks und permanente Boni so einfach kaufen können sollte - das wäre irgendwie langweilig. Permanente Boni würde ich eher für Erfolge (x Bücher gelesen, x Orte erkundet) vergeben.
Allerdings gefällt mir die Idee, dass man beispielsweise in Geschäfte oder ganze Dörfer Geld investieren kann und auf lange Sicht auch so einen Gewinn erzielen kann.
Warum denn keine Perks oder permanente Boni einfach kaufen? Diejenigen, welche in einem Spiel stets sparsam sind, sollten meiner Meinung nach belohnt werden. Man könnte solche Belohnungen auch durch besonders schwere Quests, für die man Geld benötigt (Schlüssel für eine Ruine kaufen), integrieren.
Und so große Balancingprobleme bringen kleine Boni nicht. Bspw. erhielt man in Nehrim für den Abschluss der Schrein-quest im Südreich eine zusätzliche Ausdauerregeneration. Ich glaube nicht, dass nun Spieler mit oder ohne diesen Boni in ihrer Kampfkraft stark geschwankt haben...aber es ist eben eine tolle Motivation. Und ich habe mich bei New Vegas auch mehr über Geld gefreut, wenn ich wusste, dass ich mir dadurch bald ein neues Implantat leisten konnte.
Nadelbaum wrote:
Warum denn keine Perks oder permanente Boni einfach kaufen
SureAI hat schon, mehr oder weniger, bestätigt, dass man sich Perks kaufen kann. Diese Perks wären allerdings nur Boni zu den eigentlichen Perks. Diese Boni-Perks sind dazu aber auch abartig teuer, so das es gleichzeitig eher ein Ziel für Spieler ist, die weit im Spiel fortgeschritten sind.

Wenn man für jeden Perk die Möglichkeit einräumen würde, ihn auch kaufen zu können, gäbe es massive Balancingprobleme, da sich "sparsame" Spieler, das Geld für einen übermächtigen Perk, einfach zusammenfarmen würden. Insofern ist die Möglichkeit die SureAI gewählt hat, meiner Meinung nach, "sicherer".

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Dauerhafte Boni, von Missionen ist sicherlich sehr nett, vor allem, weil man sich nicht mehr mit Mana/Hp/Ausdauer - Tränken zuschütten kann.

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Nadelbaum wrote:
Es könnte auch mehr Quests geben, die man mit Gold beenden oder zumindest erleichtern kann

Das wäre wieder eine sehr schöne Erweiterung, zu der Theorie : Dem Spieler an jeder möglichen Stelle Geld abzunehmen und so, dafür zu sorgen, das Geld stets selten bleibt, sich bei dem Spieler aber keine Resignation einstellt, da er ja das Geld von sich aus ausgibt (bspw. mit dem Rucksack oder es in eine Quest investiert).


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@ Basisaufbau

Hier gibt es für mich das gleiche Problem, wie mit dem erweiterten Banksystem. Für Investitionen in ein Dorf/Basis, ist ein großer Geldfluss nötig. Ich will mir kein Gebäude bauen können und dafür nur 100 Gold ausgeben, das würde dem Spielgefühl irgendwie schaden.
Sundra wrote:
Ich will mir kein Gebäude bauen können und dafür nur 100 Gold ausgeben, das würde dem Spielgefühl irgendwie schaden.
Naja, es kommt ja schon auf das Bezugssystem an. Wenn man von 1000 Goldmünzen ausgeht und dann bedenkt, dass Eurokursmünzen in Gold 100€ wert sind (zumindest nach aufgeprägtem Wert, der tatsächliche Goldwert liegt mittlerweile höher), dann kommt man schon auf eine nette Summe. Das eigentlich Problem dabei ist aber, wie bereits ja schon durchdrang, dass es nur Goldmünzen geben wird. Und damit müssten Waren des täglichen Bedarfs extrem billig werden. Kurz: In der Gesamtheit wird es dann wohl doch nicht funktionieren, ein glaubwürdiges, spielbares Wertebezugssystem zu implementieren.
Wenn man für jeden Perk die Möglichkeit einräumen würde, ihn auch kaufen zu können, gäbe es massive Balancingprobleme, da sich "sparsame" Spieler, das Geld für einen übermächtigen Perk, einfach zusammenfarmen würden. Insofern ist die Möglichkeit die SureAI gewählt hat, meiner Meinung nach, "sicherer".
Zum Einen schrieb ich ja nicht, dass sich jeder Perk kaufen lassen sollte, sondern es eben spezielle solche Perks geben könnte. Und die Idee, Perkpunkte kaufen zu können, beruht auch nur darauf, dass man für einzelne normale Perks auch entsprechend in der Fertigkeit vorrangeschritten sein muss, wie es in Skyrim der Fall war. Abgesehen davon ist alles eine Frage des Preises. Kein Spieler kann einfach mal problemlos Unmengen Gold farmen, egal wie sparsam er ist, da die Menge an Dungeons begrenzt ist. Und bei entsprechend hohen Preisen sind da jedem Spieler schnell Grenzen gesetzt.
@ Basisaufbau

Hier gibt es für mich das gleiche Problem, wie mit dem erweiterten Banksystem. Für Investitionen in ein Dorf/Basis, ist ein großer Geldfluss nötig. Ich will mir kein Gebäude bauen können und dafür nur 100 Gold ausgeben, das würde dem Spielgefühl irgendwie schaden.
Natürlich sollte so etwas teuer und erst im späten Spiel möglich sein. In Nehrim hätte es mich bspw. gefreut, wenn man Burg Darlan selbst hätte ausbauen müssen. Kein Zwang, sondern nur etwas für Hardcore-Spieler. Im Hinterkopf habe ich da gerade den Burgausbau von Neverwinter Nights 2. Da musste man viel Geld für die höchsten Verbesserungen ausgeben, und die meisten Spieler konnten sich wohl nicht alle leisten. Aber nichts davon war Pflicht, es hat nur jede Kleinigkeit die spätere Belagerung der Burg vereinfacht.
Genauso bspw. Assassins Creed 2...
Das ist jetzt eine persönliche und subjektive Einschätzung, aber ich finde es einfallslos und nicht sehr atmosphärisch, sich einfach einen Perk zu kaufen, anstatt ihn durch Quests oder Level-ups zu erhalten. Wenn ich ganz viele Dolche schmiede und verkaufe, dann sollte die Belohnung nicht eine erhöhte Manaeffizienz sein, sondern eben einen erhöhten Schmiedeskill oder ein neues nutzbares Material. Einen Manabonus würde ich dann auch eher mit einer inhaltlich drauf bezogenen Quest einbinden. In einem Shooter könnte ich mir ein derartiges Upgrade-System ja noch vorstellen, doch ich denke, das passt nicht zum Charakter von Enderal, wo nicht unbedingt das Aufleveln und Skillen, sondern mehr die Atmosphäre und die Story im Fokus steht. Auch vermute ich, dass SureAI die Perks bereits anders in das Level-System integriert hat (derartige Andeutungen gab es ja mal). Aber wir können das ja noch weiter diskutieren :)

@Gold: Wo liegt das Problem, wenn wirtschaftliche Investitionen einigen hundert bis zu mehreren tausend Goldstücken betragen können? Wenn es wirklich genug Möglichkeiten gibt, Geld zu verdienen, dann sollte der Spieler eine derartige Summe im späteren Spielverlauf auch aufweisen können. Man kann doch langsam anfangen und zunächst die Beteiligung an einem neuen Geschäft in der Stadt ermöglichen (z.B. 250 Gold). Wenn der Laden viel Geld abwirft, würde es sich für den Spieler auch offensichtlich lohnen, mehr in andere Geschäfte zu investieren.
greenlight wrote:
Das ist jetzt eine persönliche und subjektive Einschätzung, aber ich finde es einfallslos und nicht sehr atmosphärisch, sich einfach einen Perk zu kaufen, anstatt ihn durch Quests oder Level-ups zu erhalten. Wenn ich ganz viele Dolche schmiede und verkaufe, dann sollte die Belohnung nicht eine erhöhte Manaeffizienz sein, sondern eben einen erhöhten Schmiedeskill oder ein neues nutzbares Material. Einen Manabonus würde ich dann auch eher mit einer inhaltlich drauf bezogenen Quest einbinden. In einem Shooter könnte ich mir ein derartiges Upgrade-System ja noch vorstellen, doch ich denke, das passt nicht zum Charakter von Enderal, wo nicht unbedingt das Aufleveln und Skillen, sondern mehr die Atmosphäre und die Story im Fokus steht. Auch vermute ich, dass SureAI die Perks bereits anders in das Level-System integriert hat (derartige Andeutungen gab es ja mal). Aber wir können das ja noch weiter diskutieren :)

@Gold: Wo liegt das Problem, wenn wirtschaftliche Investitionen einigen hundert bis zu mehreren tausend Goldstücken betragen können? Wenn es wirklich genug Möglichkeiten gibt, Geld zu verdienen, dann sollte der Spieler eine derartige Summe im späteren Spielverlauf auch aufweisen können. Man kann doch langsam anfangen und zunächst die Beteiligung an einem neuen Geschäft in der Stadt ermöglichen (z.B. 250 Gold). Wenn der Laden viel Geld abwirft, würde es sich für den Spieler auch offensichtlich lohnen, mehr in andere Geschäfte zu investieren.
Das war doch in Rollenspielen mit Lehrern nie anders.
Man konnte immer sein Geld so ausgeben, wie man es wollte. In Nehrim konntest du doch auch deinen Schwertkampf bei einem Lehrer mit Geld skillen, während du all die Gegner mit Zaubern getötet und durch deren Loot dein Geld verdient hast.
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