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wird es wieder moeglich sein wie in morrorwind kleidung und ruestung gleichzeitig anzuziehen? ich fand das schon cool weil man seinen char etwas mehr individualisieren konnte.
Hallo,
Also mir würde es gefallen wenn die Effekte der Schereie übernommen werden ,aber eben nicht als Schrei sondern als zauber.
Die passen zwar nach Skyrim (Drachen) aber in einer SureAI Mod kann ich sie mir nicht wirklich vorstellen
MfG
Ich weiß nicht in wie fern die Berufe verändert werden, verändert sind oder veränderbar sind, aber es haben sich ja fast alle darüber beschwert das sie zu stark sind.
Meine Idee ist von daher das man sich die verschiedene Rezepte für die Gegentstände erst zusammensuchen muss. Für die Alchemie also z.B. Trankrezepte und fürs Schmieden verschiedene Gussformen. Vor allem wenn es um richtig mächtige Gegenstände geht ist das doch ein gute Lösung, außerdem könnte man dann vielleicht manche magischen Waffen oder Rüstungen direkt schmieden anstatt das man sie dann noch verzaubern muss.

Mit vielen Grüßen
Julius
Ich habe Final Fantasy 9 gezockt und da hatte man Fähigkeiten durch seine Ausrüstung Fähigkeiten nutzen und erlernen kann,
Vielleicht kann man in Projekt 5 Rüstungen oder Waffen einfügen die bestimmte Zauber oder Skills Überhaupt erst ermöglichen, z.B.: Schwerter die spezielle Moves ermöglichen, Ringe die Geile zauber Mit sich bringen oder Rüstungen die die lauf Animation Ändern und damit einen Geschwindigkeitsbonus gibt oder halt auch die Zauber ermöglichen.
Dann könnte man die Fähigkeiten/Zauber Wenn man sie lang genug nutzt auf seinen Charakter Übertragen und benutzen ohne den Gegenstand Ausgerüstet zu haben aber dann sollten manche Fähigkeiten/Zauber Geschwächt werden oder durch den jeweiligen Gegenstand Gestärkt Werden.

SOllten aber gut verteilt Werden :D

PS: Ich habe Auswirkungen dieser Gegenstände auf die Perks vergessen aber HÄTTE ICH ähnlich Beschrieben XD Halt das Ausrüstung auch Perks geben Kann und So wenn Mann sie lang Genug benutzt. XD
Mir gefällt der Vorschlag von Glubie.
Was mir beim Durchlesen seines Kommentars noch einfiel, wären Perks oder Fähigkeiten, die man ähnlich wie die Erfolge in Nehrim nach bestimmten Meilensteinen (Anzahl getöteter Gegner, Spielzeit, Questbelohnungen etc.) erhält. Die Erfolge waren nämlich schon nicht schlecht, hätten aber noch viel mehr motiviert, wenn man dadurch tatsächlich einen spielerischen Vorteil bekommen würde (selbst wenn der jeweils nur ziemlich klein wäre).
Dadurch wäre einfach deutlich mehr Motivation gegeben, die Welt bis auf den letzten Stein zu erkunden...
Die Tränke in Enderal wirken alle ja nur nach einer gewissen Zeit, deswegen hätte ich die Idee, dass man Tränke herstellen könnte, die diese Zeit verkürzen, nichts übertriebenes, nur ein bisschen. z.B. einen "Trank der erhöhten Blutzirkulation", von wegen das Tränke schneller im Blut verteilt werden.
Carmondai wrote:
Die Tränke in Enderal wirken alle ja nur nach einer gewissen Zeit, deswegen hätte ich die Idee, dass man Tränke herstellen könnte, die diese Zeit verkürzen, nichts übertriebenes, nur ein bisschen. z.B. einen "Trank der erhöhten Blutzirkulation", von wegen das Tränke schneller im Blut verteilt werden.
*gefällt mir*
Vorallem der Name des Trankes ist schoneinmal ziemlich passend, dann müssten jedoch auch ''feindliche Gifte'' schneller in die Blutbahn gelangen und dadurch z.B. mehr Schaden anrichten?
Vrede wrote:
dann müssten jedoch auch ''feindliche Gifte'' schneller in die Blutbahn gelangen und dadurch z.B. mehr Schaden anrichten?
Sehr gute Idee! Somit hätte man nicht nur einen rein positiven Effekt, sondern auch negative Folgen. Es wäre sehr cool, wenn man dies noch weiter ausarbeiten würde und vielen Tränken, evlt. auch Rüstung solche guten und schlechten Effekte verpassen könnte, sodass man als Spieler auch abwägen muss, welche negativen Effekte tolerierbar sind (oder auch nicht).
Vrede wrote:
*gefällt mir*
:mrgreen:
Vrede wrote:
Vorallem der Name des Trankes ist schoneinmal ziemlich passend, dann müssten jedoch auch ''feindliche Gifte'' schneller in die Blutbahn gelangen und dadurch z.B. mehr Schaden anrichten?
Stimmt, hast recht. Aber...
greenlight wrote:
Somit hätte man nicht nur einen rein positiven Effekt, sondern auch negative Folgen. Es wäre sehr cool, wenn man dies noch weiter ausarbeiten würde und vielen Tränken, evlt. auch Rüstung solche guten und schlechten Effekte verpassen könnte, sodass man als Spieler auch abwägen muss, welche negativen Effekte tolerierbar sind (oder auch nicht).
...Das wäre doch mal echt toll. Dann könnte man auch mal richtig Starke Verzauberungen machen, die aber auch negative Effekte haben. Das selbe ginge mit Tränken ( wie z.B. den Blutzirkulationstrank).
Entschuldigung das ich jetzt hier der miese Mann bin der hier den Kettenunterbrecher spielt *sorry dafür* :oops:

Ich fände es auch sehr wichtig das sich das Bild der Banditen ändert ( dies wurde zwar auch schon oft hier erwähnt, ich wollte es aber nocheinmal bekräftigen).

Ich fand es in Skyrim, Oblivion, aber auch in Nehrim teilweise schlecht gelöst mit der Banditenfrage. Wenn man einmal bedenkt das die allgemeine Kriminalitätsrate ungefähr 60 wenn nicht gar 70 bis 80 % beträgt, ist es für mich schoneinmal etwas wunderlich, vorallem da sich die potenzielle Beute der Banditenverstecke, welche sich fast schon wie Hotelanlagen im Sand der Strände beliebter Urlaubshochburgen, verteilt an den Straßenränder tummeln schon etwas begrenzt ist.

Es wäre schön wenn die Banditenanzahl nicht etwa das vierfache der eigentlichen Einwohner übersteigen würde.
Sie sollten außerdem wie etwa aus Gothic2 bekannt, eine eigene kleine Hintergrundgeschichte haben und auch mit dem Charakter interagieren können, sie sollten keine leblosen EP-Sammelautomaten darstellen.
Sie müssen den Spieler ja auch nicht gleich umbringen, man könnte z.B. an einer dicht bewucherten Straßenkreuzung einen Schlag auf den Hinterkopf bekommen (ähnlich wie in Sildren, aus der Ahuptquest von Nehrim einigen vielleicht bekannt), einem wird dann schwarz vor Augen und man wacht in einer Zelle auf ( die dafür benötigte Animation ist ja schon aus dem Prolog von Skyrim bekannt) und muss versuchen auszubrechen und seine Sachen wiederzubekommen, diese haben die banditen vielleicht an einen zwielichtigen Händler verscherbelt oder man wacht auf einem Sklavenmarkt auf oder....usw

Ich hoffe man weiß worauf ich hinaus möchte :)
Carmondai wrote:
Vrede wrote:
*gefällt mir*
:mrgreen:
Vrede wrote:
Vorallem der Name des Trankes ist schoneinmal ziemlich passend, dann müssten jedoch auch ''feindliche Gifte'' schneller in die Blutbahn gelangen und dadurch z.B. mehr Schaden anrichten?
Stimmt, hast recht. Aber...
greenlight wrote:
Somit hätte man nicht nur einen rein positiven Effekt, sondern auch negative Folgen. Es wäre sehr cool, wenn man dies noch weiter ausarbeiten würde und vielen Tränken, evlt. auch Rüstung solche guten und schlechten Effekte verpassen könnte, sodass man als Spieler auch abwägen muss, welche negativen Effekte tolerierbar sind (oder auch nicht).
...Das wäre doch mal echt toll. Dann könnte man auch mal richtig Starke Verzauberungen machen, die aber auch negative Effekte haben. Das selbe ginge mit Tränken ( wie z.B. den Blutzirkulationstrank).
Kein neues Konzept, in den beiden Witcher-Teilen schon angewandt: Die Tränke waren immer giftig und man musste genau überlegen, welchen Tränke man kombiniert und welche Folgen man in Kauf nehmen wollte und welche eher nicht. Mir gefällt das Konzept ganz gut, solang richtig starke Tränke meist so giftig sind, dass man nicht zu viele auf einmal kombinieren kann.
Zumindest in TW1 hatte das Gift aber doch nur zur Folge, dass man keine anderen Tränke zu sich nehmen konnte, oder irre ich? (Wende so ziemlich nie Verbrauchsgegenstände an, daher nur eine grobe Erinnerung...)
Hier war ja von echten Nachteilen die Rede, nicht nur von begrenzter Trinkerei.
Nadelbaum wrote:
Zumindest in TW1 hatte das Gift aber doch nur zur Folge, dass man keine anderen Tränke zu sich nehmen konnte, oder irre ich? (Wende so ziemlich nie Verbrauchsgegenstände an, daher nur eine grobe Erinnerung...)
Hier war ja von echten Nachteilen die Rede, nicht nur von begrenzter Trinkerei.
Da irrst du ein wenig. Es gab schon einige Nachteile, die man für Vorteile eintauschen müsste, z.B. höhere Schlagkraft, aber dafür keine Parade mehr. Aber du hast natürlich auch recht, es sollten mehr erkennbare echte Nachteile entstehen. Das System war sicher ausbaufähig.
Xagul wrote:
Kein neues Konzept, in den beiden Witcher-Teilen schon angewandt: Die Tränke waren immer giftig und man musste genau überlegen, welchen Tränke man kombiniert und welche Folgen man in Kauf nehmen wollte und welche eher nicht. Mir gefällt das Konzept ganz gut, solang richtig starke Tränke meist so giftig sind, dass man nicht zu viele auf einmal kombinieren kann.
Da hast du schon recht, aber bei The Witcher hab ich für meinen Teil nicht so wirklich als Erschwerung während der Nutzung der Tränke Empfunden, und für TES ist das doch was neues, oder? Natürlich abgesehen von ein paar selbstgebrauten Tränken.
Eine kleine Lustige sammel Idee :D

Wie wäre es wen man bei bestimmten Erfolgen oder Nach Speziellen quest-(reihen) oder Dungeons als Belohnung sowas wie Artworks, filter, Hud's,Fadenkreuze oder sowas in der art.

So das es halt mit der zeit zu den Entscheidungen die der Spieler trifft alles viel Einzigartiger und Personalisierter machen Kann, 8)

Edit: Ich finde die kleinen Sachen in einem spiel die man in einem Spiel nur so Nebenbei und doch aktiv Mitmacht und denkt Klasse da diese einen die Motivation immer wieder geben. Weswegen ich mir auch noch irgendwie einen HARDCORE Modus wie in Fallout: New Vegas wünschen würde. :D
Wie sieht es eigentlich mit der Tierwelt in Enderal aus? In Oblivion, Nehrim und Skyrim hat es mich auf Dauer immer mehr gestört, dass man andauernd auf Wölfe, Bären, Hirsche, Elche, Schafe, Kühe und dergleichen trifft. Bei einem Fantasy-Rollenspiel möchte ich in eine Welt eintauchen, die der unseren möglichst wenig ähnelt. Ich kann es natürlich verstehen, dass man aufgrund von Zeitmangel die bestehenden Modelle gerne verwendet, bzw. nur leicht verändert, doch trotzdem würde ich mich über neue Tierarten erfreuen, da diese das Spiel meiner Meinung nach interessanter gestalten und der gesamten Welt mehr Tiefe verleihen.
Benutzerkonto von 5715 gelöscht
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Re: Sammelthread: Spieler-Ideen für P5 (Funktionen&Features)
Post by Benutzerkonto von 5715 gelöscht »
Bei einem Fantasy-Rollenspiel möchte ich in eine Welt eintauchen, die der unseren möglichst wenig ähnelt.
Genau das ist es was ich an Morrowind so gemocht habe: Man ist nie (soweit ich mich erinnern kann) Tieren/Gegnern begegnet die einem Bekannt sind. Genau das hat die Welt so spannend gemacht in die man gerne eintaucht, das gleiche wünsche ich mir auch für Enderal. Aber ich glaube SureAI wird das wahrscheinlich noch toppen :thumbsup: .
Teils, Teils! Es gibt zwar auch klassische Tiere, wie diese in Skyrim vorhanden waren, aber auch einzigartige, eigene Kreaturen, die man in dieser Form noch nicht gesehen hat. Diese sind auch ausnahmelos in die landeseigene Lore eingebunden - Ich denke, ich persönlich weiß, was ihr meint. Morrowind war in vielen Punkten viel fantasievoller als Oblivion oder auch Skyrim! Man nehme nur mal die Schlickschreiter oder die Guars. :)
Du verstehst mich, ich hatte dabei auch an Morrowind gedacht :D
Die von euch erwähnten Flugtiere und das Echtzeit-Reisesystem werden die Schlickschreiter locker überbieten :wink:
Wie viele Rätsel wird es eigentlich so (in den Dungeons) geben? In Nehrim gab es ja eher wenige, und wenn es mal eins gab, dann war es ziemlich einfach. Und wird es Schleichquests geben?
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