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Nadelbaum wrote:
Das war doch in Rollenspielen mit Lehrern nie anders.
Man konnte immer sein Geld so ausgeben, wie man es wollte. In Nehrim konntest du doch auch deinen Schwertkampf bei einem Lehrer mit Geld skillen, während du all die Gegner mit Zaubern getötet und durch deren Loot dein Geld verdient hast.
Auch wieder wahr :lol:
Nur sollte man das Kaufen der Perks dann ein wenig ausschmücken und nicht einfach ein Menü hinschmeißen wie "Schwere Rüstung +20%: 1000 Gold"... vielleicht kann man das auf bestimmte Orte beschränken, an die man erst später gelangt. Oder man ermöglich das Erweitern der Perks an spirituellen Steinen ähnlich den Sternzeichen-Steinen in Skyrim, welche jeweils für einen Skill stehen.
Nadelbaum wrote:
Das war doch in Rollenspielen mit Lehrern nie anders.
Man konnte immer sein Geld so ausgeben, wie man es wollte. In Nehrim konntest du doch auch deinen Schwertkampf bei einem Lehrer mit Geld skillen, während du all die Gegner mit Zaubern getötet und durch deren Loot dein Geld verdient hast.
Das bedeutet aber nicht automatisch, dass das System gut war/ist.
Das Sytem ist sicherlich nicht perfekt, aber solange man es an sinnvolle Bedingungen knüpft, kann ich mir das durchaus als nicht-banal und nicht-lore-schädigend vorstellen.
Beispielsweise muss man für die meisten Perks in Skyrim ja die Fertigkeit entsprechend geleveled haben. Das wäre doch auch bei käuflichen Perks möglich. So als Beispiel, wie ich mir das vorstelle: Schwere Rüstung muss mindestens bei 80 liegen, damit man den Perk "Fels in der Brandung - Rüstung +5" für 10.000 Gold kaufen kann. Diesen kann man nicht von selbst erlernen, sondern ihn sich nur von einem starken Krieger beibringen lassen, der dafür eben Gold möchte. Notfalls kann man diesen vielleicht erst dann treffen, wenn man eine bestimmte Quest absolviert hat.
Und wie bei Gothic üblich könnte man dazu ja auch entsprechende Dialoge einbringen, wo einem erklärt wird, wie man sich zu bewegen hat. Es mann ja nicht per Textfeld "Perk erlernt" enden.
Oder man ermöglich das Erweitern der Perks an spirituellen Steinen ähnlich den Sternzeichen-Steinen in Skyrim, welche jeweils für einen Skill stehen.
Sowas finde ich immer recht unlogisch, denn seit wann verlangen Steine Geld? :wink:
Erinnert mich immer so an MMORPGs mit mangelhafter Immersion...
Sorry Nadelbaum, lies dich erst jetzt...
Nadelbaum wrote:
Natürlich sollte so etwas teuer und erst im späten Spiel möglich sein


Wenn wir davon reden, dass das Gold in Enderal seltener werden soll, dann meinen wir das auch so und zwar konstant - Durch das Spiel.
In den meisten Spielen ist das Goldsystem am Anfang ausgeglichen und zum Ende des Spiels schwimmt man im Geld, genau das will Enderal vermeiden - Freies Zitat von SureAI

Man soll im späteren Spiel sehr viel mehr Geld zur Verfügung haben als zu Anfang, selbiges kann und darf aber nicht dafür ausreichen, sich eine "Basis" mit Gebäuden und co. aufbauen zu können. Selbst deine 800 000, die du in Nehrim hattest, würden bei einem solchen Szenario sehr schnell aufgebraucht sein.

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Nadelbaum wrote:
Das war doch in Rollenspielen mit Lehrern nie anders.

Hier kann ich Xagul absolut zustimmen! Dieses System ist nicht zwangsläufig gut, nur weil es oft kopiert wurde.

Sich mit Geld verbessern zu können ist eine schöne Motivation, dann muss es aber so entschärft werden, wie es SureAI gerade macht - Mit schweineteuren, seltenen Boni-Perks.

Ferner sollte auch, die Möglichkeit sich Zauber zu kaufen, ein wenig "kreativer" gestaltet werden. Oder wenigstens erschwert werden, so das man nicht einfach in den Laden marschieren kann um sich jeden x-beliebigen Zauber zu kaufen.


Ich würde auch Trainer nicht aus dem Spiel verbannen, nur das Geld in den Hintergrund rücken und statdessen vielleicht eine Quest mit ihnen verbinden. Wurde ja schon von Greenlight angesprochen
Wenn wir davon reden, dass das Gold in Enderal seltener werden soll, dann meinen wir das auch so und zwar konstant - Durch das Spiel.
In den meisten Spielen ist das Goldsystem am Anfang ausgeglichen und zum Ende des Spiels schwimmt man im Geld, genau das will Enderal vermeiden - Freies Zitat von SureAI

Man soll im späteren Spiel sehr viel mehr Geld zur Verfügung haben als zu Anfang, selbiges kann und darf aber nicht dafür ausreichen, sich eine "Basis" mit Gebäuden und co. aufbauen zu können. Selbst deine 800 000, die du in Nehrim hattest, würden bei einem solchen Szenario sehr schnell aufgebraucht sein.
Daher sagte ich doch teuer und spät verfügbar, gerade weil man damit den Goldüberfluss im Verlaufe eines Spiels eindämmen kann...
Hab aber leider immernoch nicht gelesen, was SureAI bisher dazu geschrieben hat, da der thread doch ziemlich lang ist. :?

Das mit Basisaufbau war eine von mehreren Ideen, eben weil mir das in anderen Rollenspielen meist Spaß bereitet hat. Dabei muss ja auch nicht alles mit Gold geschehen, man könnte und sollte Gold und Quests verbinden. So eine Burg mit Stadt bspw. sollte ja auch von allein Geld abwerfen, die zum Ausbau verwendet werden können. Aber ob das bei dem Wirtschaftssystem in Enderal realisierbar ist, kann icht nicht sagen.
Sich mit Geld verbessern zu können ist eine schöne Motivation, dann muss es aber so entschärft werden, wie es SureAI gerade macht - Mit schweineteuren, seltenen Boni-Perks.

Ferner sollte auch, die Möglichkeit sich Zauber zu kaufen, ein wenig "kreativer" gestaltet werden. Oder wenigstens erschwert werden, so das man nicht einfach in den Laden marschieren kann um sich jeden x-beliebigen Zauber zu kaufen.
Genauso hatte ich das ja auch beschrieben, oder wenigstens die intention. Schweineteuer und nicht sonderlich stark, aber eben motivierend für sehr reiche Spieler.

Bei den Zaubern stimme ich dir durchaus zu.
Basenbau an sich, finde ich, ist eine sehr schnieke Idee, Allgemein mag ich solche DInge, bei denen man Investitionen tätigen kann, für welche man dann regelmäßig Einkommen bekommt. Da muss dann aber auch darauf geachtet werden, dass sich dass Geld nicht zu schnell in einem zu großen Maßstab vermehrt. Ähnliches System wie in, wie schon erwähnt wurde, Assassins Creed 2 nur, dass da die EInkommen dann doch zu groß waren, und man (bzw. ich) am Ende, relativ gesehen, viel Gold hatte.
Im Allgemeinen finde ich es schön, im Spiel eigenen Besitz zu erlangen, wenn dies an dieses EInkommenssysten gekoppelt wäre....
In AC2 ist, wenn ich mich recht erinnere, immer nach 15 Minuten Zahltag gewesen, das fand ich sehr in Ordnung. Natürlich kann man das System dann auch irgentwie ausnutzen, in dem man halt einfach das Spiel anmacht und wartet, aber jetzt mal ehrlich, Spieler, die das machen, können das Gold auch einfach ercheaten, was anderes als sich selbst bescheissen ist es ja dann nicht. In AC2 ist schon einn Gewisser Schutz, vor diesen AUsnutzern, weil man das Geld regelmäßig abholen muss, ansonsten geht es verloren, diese Idee fand ich auch sehr schön.
Irgendwie muss ich mich falsch ausgedrückt haben.

Um dir eine Basis/Gebäude aufzubauen müssen, um nicht vollkommen an der Realität vorbeizuschießen, riesige Geldmassen bewegt werden - Die der Spieler nicht haben wird - Welche wiederum, zwangsläufig, riesige Gewinne abwerfen werden - Welche der Spieler nicht haben darf.

Das ist so nicht realisierbar!

Selbst wenn man an die Gebäude durch eine Quest gelangen würde, bspw. Durch die Eroberung eines Schlosses, bleiben immer noch die Erhaltungskosten des selbigen. Außerdem kommt das Geld nicht, von nichts, im Augenblick fällt mir nicht einmal eine realisierbare Geldquelle ein. Und jede potenziell mögliche, würde den Geldbestand unseres Protagonisten, so in die Höhe treiben, das er nie wieder etwas anderes braucht. Falls euch eine Geldquelle einfällt welche nicht absolut OP ist, dann raus damit!


Mir würde ein solches System auch Spaß machen, natürlich. Genauso ein Banksystem oder das, von mir selbst vorgeschlagenen, erweiterte Handelssystem (Handelsposten/Abkommen/Investitionen), diese sind aber einfach zu Gameplayverändernd und würden dem Gameplay eher schaden, als ihm zu nützen.

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Es wäre vielleicht tatsächlich hilfreich sich einmal in den Thread einzulesen, da viele Sachen beredet wurden sind und an so mancher Stelle erzielten wir sogar eine Einigung. Da wären unter anderem, eine Seitenlange Diskussion über Rucksäcke, dann über Pferde und zwischendurch über Realismus. Ich persönlich habe das Gefühl mich im jeden 2. Post wiederholen zu müssen, weil entweder eine Idee öfters genannt wird, oder aber es einfach Unstimmigkeiten gibt. Das kann auf lange Zeit anstrengend werden.

Auch wenn ich Xagul zustimmen muss, wir sind kein Entscheidungsgremium, nichts von dem was wir besprochen haben muss in irgendeiner Form in Enderal vorkommen, es ist lediglich die Grundlage auf der Ich meine Argumentation aufbaue.

10 Seiten ist nicht wenig, ich weiß, aber vielleicht kann man sich aber wenigstens jede Seite ein mal überfolgen haben.
Ein wenig mehr Spieltiefe würde es auch bringen, wenn eigener Besitz nicht automatisch zum "Goldfarmer" wird, sondern dass man sich insbesondere zu Beginn auch selbst um einiges kümmern muss. Es könnte beispielsweise passieren, dass Banditen einen Bauernhof oder eine Lieferung überfallen und man diese dann irgendwo aufsuchen und beseitigen muss, auch um klar zu machen, dass Überfälle nicht im Geringsten geduldet werden :mrgreen:
Oder dass man Holz und Werkzeug zum Laden bringen kann, um ihn zu reparieren und attraktiver zu gestalten. In wiefern SureAI Zeit und Lust hat, diese ganzen Kleinigeiten einzubauen, müssen wir aber erstmal sehen :P

Wie im echten Leben sollte es auch in Enderal für High-level-Charaktere immer noch vieles geben, was man sich kaufen kann, sodass es (fast) unmöglich ist, alle Häuser zu besitzen oder alle möglichen Investitionen getätigt zu haben. Ich weiß ja nicht, ob die Engine das zulässt, aber es wäre doch auch möglich, zu Beginn nicht direkt ein Haus zu kaufen, sondern nur ein Zimmer zu mieten. Dort hinterlegt man dann die Miete für einen gewissen Zeitraum (z.B. 20 Gold pro Tag), und das Zimmer bleibt dann so lange aufgeschlossen, wie noch Miete übrig ist. Hinterlegt man also 100 Gold, dann hätte man das Zimmer 5 Tage zur Verfügung. Darin befindet sich dann ein Bett und mehrere Behälter. Läuft die Miete ab, während sich noch Gegenstände in den Behältern im Zimmer befinden, dann muss man das Zimmer wenigstens für einen Tag wieder mieten, um sie abzuholen. Eventuell kann man auch das Zimmer einige Tage, nachdem man es nicht mehr bezahlt hat, räumen lassen, um zu verhindern, dass Spieler das Zimmer für einen Tag mieten um Loot abzuladen und erst eine Woche später diesen wieder abholen.
So langsam stellt sich Resignation ein...

greenlight wrote:
wenn eigener Besitz nicht automatisch zum "Goldfarmer" wird
Ich muss deine Idee leider im Keim ersticken.

Um eigenen Besitz zu erlangen benötigt es sehr viel Gold. Das wird der Spieler zu keiner Zeit haben, zumindest nicht genug um sich ein Haus kaufen zu können!


Du sprichst sogar von Häusern - Plural! Wenn du ein Haus bauen willst, kann das schnell mal in die zig Tausend kommen! Es wird hier von Summen gesprochen die man in keinem Rollenspiel erreichen sollte.

Ich kann hier auch gerne mal Lord Dagon himself zitieren.
Lord Dagon wrote:
Wir wollen das typische RPG-Balancing, dass das Wirtschaftssystem am Anfang gut ausgebalanciertt ist und später in einer Goldschwemme endet, bei Enderal verhindern.
...


High-End Content ist ja sehr schön und mit vielen genannten Ideen ist er ja zum Teil gegeben und SureAI hat uns, mit Sicherheit noch nicht alles erzählt, aber wenn hier sogar von Häusern gesprochen wird, dann reden wir hier von lächerlich großen Summen.

Um mal wieder ein wenig was von der Wirklichkeit zu erfahren. Die Normalverdiener im Mittelalter und erst recht die Abenteuer hatten nicht einmal genug Geld, für das Privileg, länger als eine Minute vor einem echten Haus stehen zu dürfen. Das ist vielleicht ein wenig überspitzt... und doch trifft es die damalige Lage ganz gut.


Und noch mehr Realität!

Was ist eigentlich mit den Materialkosten? Selbst wenn wir von Holz sprechen, brauchen wir jemanden der uns jenes fällt, oder zumindest einen Händler der uns mehre zig hundert Kilogramm des selbigen verkauft. Und das können wir dann auch alles schön in unser Inventar stecken und zu dem Platz gehen, an dem wir unser Haus bauen möchten.

...und wer baut das jetzt nochmal zusammen?


In irgendeinem Szenario könnten wir auch ein kleines Dorf übernehmen... Erhaltungskosten. Die ernähren sich nämlich nicht selbst. Da müssen Kornspeicher gefüllt werden... Mit welchem Geld nochmal?

Aber natürlich rentiert sich das alles. Durch die mannigfaltigen Einnahmequellen die ein solches Dorf bietet... Die da wären?

...Naja, du könntest einen Menschenhandel-Monopol aufbauen, das wäre eine Möglichkeit ohne viel investieren zu müssen. Aber ich glaube so etwas will SureAI nicht unbedingt einbauen


---

Das war alles ein wenig sehr zynisch, trotzdem hoffe ich, dass ich endlich erklären konnte warum ein solches Feature nicht wirklich
umsetzbar ist.

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greenlight wrote:
sondern nur ein Zimmer zu mieten

Ein Zimmer zu mieten ist eine nette Idee und wäre auch mit wenig Budget machbar, allerdings würde mich das eher in der Rolle des herumstreunenden Abenteurers stören. Und jedesmal zu diesem Ort zurückkehren zu müssen, nur um möglicherweise eine kleine Sache zu holen, oder nur um zu schlafen, hört sich für mich sehr umständlich an. Und in ein solches Zimmer auch noch mein hart erkämpftes Gold zu investieren... Nah, ich weiß nicht.
@Sundra: Ein Post wird durch Unmengen von Absätzen nicht unbedingt übersichtlicher.

Da du weiter oben nach einer Einnahmequelle gegrübelt hast, die die Erhaltungskosten einer eroberten Liegenschaft tragen könnte: Erinnere dich mal an Nehrim, da wurde einem eine Burg als Schenkung übereignet. Ist man Burgherr, kann man Steuern auf seinem Land erheben, vor allem dann, wenn man Händler und Handwerker dort ansiedeln kann. Die Ansiedlung kann man als NQ gestalten.
Zugegeben ist das aber auch die einzig sinnvolle Einnahmequelle, die mir außer Investitionsbeteiligungen einfällt.
Es wäre vielleicht tatsächlich hilfreich sich einmal in den Thread einzulesen, da viele Sachen beredet wurden sind und an so mancher Stelle erzielten wir sogar eine Einigung. Da wären unter anderem, eine Seitenlange Diskussion über Rucksäcke, dann über Pferde und zwischendurch über Realismus. Ich persönlich habe das Gefühl mich im jeden 2. Post wiederholen zu müssen, weil entweder eine Idee öfters genannt wird, oder aber es einfach Unstimmigkeiten gibt. Das kann auf lange Zeit anstrengend werden.
Naja, ohne den Enthusiasmus bremsen oder die Früchte dieses Threads kleinreden zu wollen, aber was letzten Endes wie umgesetzt wird, entzieht sich unserer Kenntnis. Da von Einigung zu sprechen... Ich versuche die ganze Diskussion hier als ergebnisoffenes Brainstorming zu sehen.
Wenn jemand eine Idee einbringt, dann ist es erst mal nur eine Idee, unabhängig davon, welcher Anteil davon letzten Endes wirklich umsetzbar ist.
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