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Hej Sundra, mal eines vorweg: Mir geht es nicht um Kritik an Deinen Aussagen, sondern um eine allgemeine Diskussion. Zugegeben, da hast Du dich auch stark eingebracht ;)

Kurze Erläuterung, wo ich denke, dass wir aneinander vorbei geredet haben:
@Spiel versauen: Für mich ist das Spiel versaut, wenn ich mit der Mechanik und gesundem Menschenverstand zum Ziel kommen könnte, aber unbedingt
- die tolle Rüstung
- die tolle Waffe
- den tollen magischen Gegenstand
haben muss, um (vermeintlich) weiter zu kommen, weil ich a) zu ungeduldig, b) zu elitär oder b) zu "doof" bin.

Das geht Hand in Hand mit:
@In der Lage sein, das Spiel zu spielen: Gefühlt braucht heute jeder 1,5te Spieler einen Questmarker, weil er sonst nicht in der Lage ist, das Spiel zu bewältigen. Das sollte man nicht unterstützen. Irgendwo muss man auch mal selbst denken müssen. Mehr war damit nicht gemeint. Diablo 2 würde ich da nicht mit einem Rollenspiel vergleichen, es ist nämlich keins.

@Cooldown: Ich habe nicht behauptet, dass Du die Idee erfunden hast. Ich halte das Konzept nur für fragwürdig (siehe Diablo2, maximal mies umgesetzt). Ich fand auch das "Heiltrank-Konzept" älterer Spiele ziemlich dumpf, insofern es das Horten von Heiltränken zulässt und es nicht Teil der Spielmechanik ist (Morrowind ist da ein gutes schlechtes Beispiel). Den Cooldown so zu wählen, dass er in allen Situationen ut spielbar ist, halte ich für nahezu unmöglich. Lasse mich aber gern durch Fakten überzeugen.

@Realismus: Ja, da lege ich recht viel Wert drauf. Darf ich aber auch, weil ich noch in die Altersgruppe rein falle, die solche Spiele verstärkt ohne PC gespielt hat. Da macht man sich dann schon mal Gedanken, wie etwas in der Praxis funktionieren kann, was sich ein Mitspieler gerade ausgedacht hat.
Allerdings möchte ich anmerken: Realismus != Logik. Du hast ein gutes Beispiel einer Logik-Lücke gebracht (Respekt, war mir bislang nicht aufgefallen), aber diese Lücke ließe sich schließen. Dennoch wäre der Sachverhalt an sich nicht realitätsnahe.
Daher: Worum es mir da eigentlich geht - Die Abwägung.
Du hast ein Spiel-System, von dem Du weißt, dass es nicht komplett auf unseren Gesetzmäßigkeiten (der Physik, Chemie etc.). beruht). Entweder Du schaffst eine völlig neue Welt, in der unsere Maßstäbe sowieso keine Anwendung finden, oder Du musst es an unsere Realität anpassen. Passt man es nicht realitätsnah an, muss man die auftretenden Effekte immer irgendwie erklären. Bei einem einfachen Magiesystem kann das funktionieren (Magier können den Stoff, aus dem die Welt gemacht ist, beeinflussen), bei einem komplexen System wird es schon schwieriger (Götter, Kulte, Magie von Gegenständen etc.).

In mir wirst du immer jemanden finden, der Weiterentwicklung und den progressiven Diskurs unterstützt. Ich hab nur oft was gegen den Mainstream, der das selbstständige Denken der Leute zu lähmen scheint.
Schön, dass es jetzt doch bei einer sachlichen Diskussion bleibt, hatte bei deinem vorherigen Post schon Angst, dass du eine Antipathie gegen mich hegst... Ich bin so ein Sensibelchen. D: @off topic


...Wenden wir uns wieder dem Topic zu!

---
Xagul wrote:
dass wir aneinander vorbei geredet haben
Nachdem ich deinen Post so durchgelesen habe, beschreibt "aneinander vorbeireden" es ziemlich gut... Schade. So viel geschrieben - Alles für die Katz. Ich hoffe wir können jetzt bald zu einer wirklich, praktischen Diskussion zurückkehren, die SureAI vielleicht auch hilft sich zu entscheiden

...Anyway ab zu den wichtigen Dingen.
Xagul wrote:
Für mich ist das Spiel versaut, wenn ich mit der Mechanik und gesundem Menschenverstand zum Ziel kommen könnte, aber unbedingt
- die tolle Rüstung
- die tolle Waffe
- den tollen magischen Gegenstand
haben muss, um (vermeintlich) weiter zu kommen, weil ich a) zu ungeduldig, b) zu elitär oder b) zu "doof" bin.
Ich kann dem 1. Teil dieses Abschnitts nur zustimmen, zugegeben, ein solches Gameplay gefällt mir auch besser. Aber es geht hier leider nicht um meine oder deine Vorlieben und selbst wenn sie sich gleichen, sind wir immer noch nur 2 von tausenden Spielern, die Enderal, voraussichtlich, spielen werden. Und an dieser Stelle sind wir einige der wenigen, die die Möglichkeit haben etwas, maßgeblich mit zu entscheiden, was das Gameplay entweder aufwerten oder abwerten könnte, je nachdem zu welchem Schluss wir kommen und was SureAI von uns annehmen wird. Und ich denke an einem solchen Punkt ist etwas Weitsicht gefragt, praktisch über den Tellerrand, der eigenen Vorlieben, hinauszuschauen und in das Gesicht vieler Spieler zu blicken, die vielleicht eine ganz andere Vorstellung von gutem Gameplay haben. Und wenn wir jetzt eine Alternative setzen könnten die manch anderen Spieler sehr viel mehr Spaß macht, dann ist das, meiner Meinung nach, eine Möglichkeiten, die wir nutzen sollten. Ich für meinen Teil werde das Spiel viele male durchspielen und vielleicht, wie bei Nehrim mir verschiedene "Challenges" auferlegen. Diese könnten mit einem alternativen,Gold/Gameplay/whatever-gedöns, Only-Shop-Run lauten, wäre eine Möglichkeit, wenn auch eine eher abwegige. Der Wiederspielwert und der Umfang werden so oder so erhöht.


Xagul wrote:
In der Lage sein, das Spiel zu spielen: Gefühlt braucht heute jeder 1,5te Spieler einen Questmarker, weil er sonst nicht in der Lage ist, das Spiel zu bewältigen. Das sollte man nicht unterstützen.
Hier würde ich nochmal, meinen Post von "oben" rezitieren, allerdings kann ich es hier auch nochmal kurz zusammenfassen: Ein marktfähiges Spiel muss auch auf den dümmst möglichen Spieler vorbereitet sein. Ein Questmarker, in der Form, kann eine nützliche Sache sein, unschön wird es, wenn man es ad absurdum führt, wie in gewissen Spielen...

Xagul wrote:
Diablo 2 würde ich da nicht mit einem Rollenspiel vergleichen, es ist nämlich keins.
Ich möchte mich zwar nicht an irgendwelchen Kleinigkeiten aufhalten, da ich hoffe, dass wir nochmal zu irgendetwas produktivem kommen, allerdings... ist das offizielle Genre von Diablo 2 - Action-Rollenspiel.

Xagul wrote:
@Cooldown: Ich habe nicht behauptet, dass Du die Idee erfunden hast. Ich halte das Konzept nur für fragwürdig (siehe Diablo2, maximal mies umgesetzt). Ich fand auch das "Heiltrank-Konzept" älterer Spiele ziemlich dumpf, insofern es das Horten von Heiltränken zulässt und es nicht Teil der Spielmechanik ist (Morrowind ist da ein gutes schlechtes Beispiel). Den Cooldown so zu wählen, dass er in allen Situationen ut spielbar ist, halte ich für nahezu unmöglich. Lasse mich aber gern durch Fakten überzeugen.
Ich glaube hier denken wir in 2 verschiedene Richtungen. Entweder sehe ich hier eine taktische Komponente, welche dir noch verborgen ist oder aber du siehst einen Fehler im System an den ich noch nicht ansatzweise gedacht habe.

Hier muss vorher gesagt werden, dass Tränke, schon immer und auch wahrscheinlich in Enderal lediglich eine taktische Komponente sind und als solche auch verbleiben sollten. Du redest von mehreren Heiltrank-Konzepten.(wobei ich, wenn ich von Buffs rede, auch wirklich Buffs meine und nicht nur Heilung). Auf das Grundprinzip heruntergebrochen existieren, faktisch, lediglich 2 Möglichkeiten:
1. Du verpasst deinen Tränken kein Begrenzung, dafür ein tolles Balancing, was in der frühen Phase noch funktioniert, spätere High-Level Chars werden sich jedoch wieder mit Tränken zudröhnen können bis der... Ja, wer kommt eigentlich bei einer Heil-Trank Überdosis...? @off Topic

2. Du verpasst deinen Heiltränken einen Cooldown ... Der Rest wurde ja zu genüge erklärt.


Xagul wrote:
@Realismus: ...

Ich kann in dieser Hinsicht deine Einstellung schon verstehen... Praktisch jede Rollenspiel-Welt ist an die theoretischen Gesetzmäßigkeiten unseres Universums, mehr oder weniger, gebunden. Auch wenn die Erschaffung etwas völlig Neuem, den menschlichen Geist wahrscheinlich übersteigt, sollte man dem Entwickler nicht absprechen, sich wenigstens an so etwas zu probieren.

Komplexes Magiesystem/Politik - Perfektes Beispiel

Ich lese zurzeit ein Buch welches, 7. verdammte Jahre, an Vorbereitungszeit hinter sich hat und man merkt während des Lesens, wie versucht wurde etwas völlig neues zu erschaffen und wie alles ineinander greift.

Kurz davor las ich ein Buch, dessen Magiesystem zu großem Teil auf dem Zusammenspiel zwischen chemischen Stoffen basierte.

Es stimmt schon, man hat als Konsument den Anspruch auf Realismus, die Frage ist ob solcher so weit geführt werden sollte, dass er dem Gesamtprodukt schadet...

Auch wenn ich zugeben muss, dass ein Cooldown schon extrem stark an der Logik-Grenze kratzt, sie überschreitet und beim vorbeigehen auf sie spuckt.

Irgendwie wird man sich aber auch ein Cooldown erklären können! Vielleicht kann der Hauptcharakter nicht so schnell hintereinander schlucken oder was mir noch einfällt, wäre die Möglichkeit auch die Heil/Buff-Tränke dem Realismus-Hammer auszusetzen und sie als das zu sehen, was sie sind: Drogen/Steroide - und von denen sollte man vielleicht nicht zu viel zu sich nehmen.


...Ich bin müde... Es ist 4:02 - Es wird langsam hell draußen und meine Wortgewandheit leidet unter der erdrückenden Schwere meiner Augen. So macht das Schreiben keinen Spaß. Dabei hab ich doch noch so viel zu erzählen. D:

---


Ich versuch jetzt hier mal noch irgendwie die Diskussion in eine praktische Richtung zu lenken.

Frage 1. Bist du für selteneres Gold oder dagegen

Frage 2. Müde D:


...In diesem Sinne - *schnarch
Antipathie? Unter Anhaltinern? Neee :mrgreen:
Sundra wrote:
Ich kann dem 1. Teil dieses Abschnitts nur zustimmen, zugegeben, ein solches Gameplay gefällt mir auch besser. Aber es geht hier leider nicht um meine oder deine Vorlieben und selbst wenn sie sich gleichen, sind wir immer noch nur 2 von tausenden Spielern, die Enderal, voraussichtlich, spielen werden. Und an dieser Stelle sind wir einige der wenigen, die die Möglichkeit haben etwas, maßgeblich mit zu entscheiden, was das Gameplay entweder aufwerten oder abwerten könnte, je nachdem zu welchem Schluss wir kommen und was SureAI von uns annehmen wird. Und ich denke an einem solchen Punkt ist etwas Weitsicht gefragt, praktisch über den Tellerrand, der eigenen Vorlieben, hinauszuschauen und in das Gesicht vieler Spieler zu blicken, die vielleicht eine ganz andere Vorstellung von gutem Gameplay haben. [...]
.

Grundsätzlich ist da viel Wahres dabei, allerdings betrachte ich meine Kritik an der Spielweise vieler Leute nicht als das Ausspielen persönlicher Vorlieben. Wenn jemand meint, er müsse mogeln, um eine Rüstung zu bekommen, die es im Spiel gar nicht gibt, wenn Leute permanent im TGM-Mdus spielen und sich dann auch noch wundern, warum manche Sachen nicht mehr funktionieren, dann hat das nichts mehr mit Gameplay (sic!) zu tun. Es ist schon ein Unterschied, ob ich die Spielmechanik zum Farmen ausnutze oder ob ich mir die Gegenstände gleich über die Konsole hole. Ich hab zwar nicht viel für Farming übrig, kann aber gut damit leben, dass es Leute nutzen (wollen). Bei Cheating fahre ich da eher eine 0-toleranz-Linie.
Sundra wrote:
Ein marktfähiges Spiel muss auch auf den dümmst möglichen Spieler vorbereitet sein.
Und deshalb ist so viel Müll auf dem Markt. Ich sehe eigentlich nicht ein, warum man nicht irgendwo eine Grenze ziehen sollte, zum Beispiel bei den moderat dummen Spielern ;) Du brauchst die "dümmst möglichen Spieler" nicht, um dich als Software-Schmiede zu refinanzieren, sondern nur, um die Gewinnspanne zu erhöhen.
Ich würde es ganz gut finden, wenn man die Option hätte, Questhilfen abzuschalten. Wer sie zum spielen benötigt, kann sie anschalten.
Denn ansonsten wäre das weiterhin wie in der Politik: Ich habe die Regierung nicht gewählt, muss aber trotzdem die Suppe auslöffeln, die sie einbrockt ;)
Sundra wrote:
Hier muss vorher gesagt werden, dass Tränke, schon immer und auch wahrscheinlich in Enderal lediglich eine taktische Komponente sind und als solche auch verbleiben sollten. Du redest von mehreren Heiltrank-Konzepten.(wobei ich, wenn ich von Buffs rede, auch wirklich Buffs meine und nicht nur Heilung).
Warum das Buff-Konzept so hochgejubelt wird, habe ich nie so richtig kapiert, aber sei's drum: Der Heilungs-Buff muss in diesem Fall ja so gut sein, dass Du ohne Heiltränke im klassischen Sinne auskommst (gibt ja keine mehr). In dem Falle bräuchte man für die Tränke ein gutes Balancing, da die auch mitleveln müssten.
Sacred 2 hat z.B. das Buff-Konzept, z.B. auch mit dem Heilungs-Buff für die Hochelfe, trotzdem hat man klassische Heiltränke. Ohne würde es auch gar nicht gehen. Und wenn ich mir das so anschaue, habe ich meine Zweifel.
Allerdings weiß ich ja auch nicht, wie es am Ende umgesetzt/eingebunden wird.

Zu Deiner Grundsatz-Frage bezüglich dem Gold: Weniger ist sicher mehr. Allerdings beschwört man damit wieder die Lastesel herauf, die dann die ganze Welt nach allen durchforsten, was sich irgendwie versilbern lässt. Dem würde man entgehen, wenn man die Geldmenge moderat erhöhen würde, sodass es für ein gewisses Standardinventar der Kaufleute reicht. Für teure Sachen müsste man weiter sparen.
Also: Eher für selteneres Gold

Noch ein kurzer Nachsatz zu Diablo 2: Action-Rollenspiel ist a) mittlerweile ein beliebter Auffangtatbestand und b) != klassisches Rollenspiel. Deswegen finde ich nicht wirklich vergleichbar.
Sundra wrote:

...Derp -.- DAS ist doch genau die Taktische Wichtigkeit der Tränke,in der Hitze des Gefechts, in diesem Fall bei Bosskämpfen, können sie den entscheidenden Vorteil bringen durch viele, viele Buff-Effekte. Weiterhin seh ich den Cooldown nicht direkt als "Entschärfung" der Tränke sowie du es angedeutet hast, vielmehr seh ich darin noch viel mehr taktische Möglichkeiten. Du kannst dich eben nicht mehr bis zum Schluss mit Steroiden vollpumpen, so das du kein Heilzauber mehr brauchst, sondern einfach im Sekunden Takt 'nen Heiltrank trinkst. Ich sehe darin die Möglichkeit, die möglichen Buffs, die im Spiel durch Tränke zu erreichen sind, viel taktischer einzusetzen. In dem du eben Haus halten musst und darauf achten musst, was du wann einsetzt, durch den existierende Cooldown.

Du siehst, meiner Meinung nach verlieren Tränke ihre Wichtigkeit in Gefechten, weder durch den Cooldown, noch durch die Art der Gegner(Boss, Normal-Gegner), da die taktische Wichtigkeit von Tränken immer präsent ist.
~
Vielleicht habe ich mich ja nicht verständlich ausgedrückt, ich wollte nie, dass die Tränke ihre Wichtigkeit verlieren, oder dass diese entschärft werden. Um es mal konkret auszudrücken: Ich will nur nicht, dass man wie bei Skyrim hunderte Heiltränke im Inventar hat, die man alle der Reihe nach hinunterstürzen kann, wodurch man praktisch unbesiegbar wird. Ich weiß auch nicht, ob "Cooldown" in dem Zusammenhang der korrekte Fachterminus ist, aber ich dachte da an die Mechanik, die meiner Meinung nach bei Oblivion und Nehrim sinnvoll zum Einsatz kam, und zwar, dass man immer nur eine begrenzte Anzahl von Tränken auf einmal zu sich nehmen kann.
Ansonsten sind wir, was diesen Punkt betrifft, glaub ich sogar ähnlicher Meinung, den von dir angesprochenen taktischen Möglichkeiten stimme ich voll und ganz zu.
Was meine Spielweise angeht, habe ich trotzdem keine Lust mich bei jedem stärkeren Gegner durch eine riesige Liste von allen Trankvariationen durchzuscrollen, die, wie es in Skyrim der Fall ist, nicht mal nach der Wirkung sondern mach dem Alphabet geordnet ist. Meiner Meinung nach würde es Sinn machen, wenn man das Menü besser strukturiert und vielleicht auch die Anzahl der verschiedenen Wirkungsformen der Tränke reduziert, oder sinnvoll zusammenfasst. Wer vergiftet denn in Skyrim z.B. ständig seine Waffen, wenn diese Vergiftung nur für einen Schlag hält und man sich dafür jedes Mal durch das Menü wurschteln muss? Gifte, die Leben, Magie oder Ausdauer entziehen nutze ich ebenfalls so gut wie nie, da es dafür auch Zauber, bzw. verzauberte Waffen gibt.

Aber um mal wieder zurück zum wirklichen Thema zurückzukommen:
Ich bleibe dabei, dass dem Spieler eher wenig Geld zur Verfügung stehen sollte, dieses könnte ja unter anderem, wie von dir beschrieben am Ende von Dungeons gefunden werden. Am meisten Geld lässt sich trotzdem mit dem Verkauf von Gegenständen erzielen, vor allem wenn man wie ich unter einem ausgeprägten Sammelfetisch leidet. Daher könnte man wie ich finde das Verzaubern von Waffen und Rüstungen deutlich teurer gestalten. Die Verzauberungen haben zwar keinen enormen Einfluss auf die Balance, bringen jedoch Möglichkeiten für neue Taktiken und bieten immer einen Anreiz, die gefundenen Gegenstände zu verbessern.
Der Rest wurde/wird ja von euch noch fleißig diskutiert und ich habe dem nichts relevantes hinzuzufügen, das Team wird sich schon das beste herauspicken!
@Xagul
Xagul wrote:
Wenn jemand meint, er müsse mogeln, um eine Rüstung zu bekommen, die es im Spiel gar nicht gibt, wenn Leute permanent im TGM-Mdus spielen und sich dann auch noch wundern, warum manche Sachen nicht mehr funktionieren, dann hat das nichts mehr mit Gameplay (sic!) zu tun.
:D ... Wie oft kommt den so etwas vor? Naja gut, solchen Leuten kann ich dann auch nicht mehr helfen...
Xagul wrote:
die Spielmechanik zum Farmen ausnutze

Hier möchte ich noch einmal betonen, dass wenn ich vom farmen rede, ich nicht das endlose Grinding mancher MMO's meine! Bei mir fängt farming schon dann an (Und hat sein Potenzial auch erst dann ausgespielt) wenn man Quests, nur um des Goldes wegen(Umkehrschluss wenn ein Geldmangel besteht), macht. Natürlich nur solche Quests, die auch eigentlich für diesen Zweck erstellt wurden. Farming stellt sich schon dann ein, wenn du merkst, dass du zu wenig Geld hast (Für irgendeine, bspw. Alchemiezutat) und deswegen noch mal in den nächsten Dungeon reinschaust. Nur das meine,sehr groben, "Questschablonen", aus vorherigen Posts, dieses Problem eleganter lösen würden (Meiner Meinung nach).

Xagul wrote:
Und deshalb ist so viel Müll auf dem Markt. Ich sehe eigentlich nicht ein, warum man nicht irgendwo eine Grenze ziehen sollte, zum Beispiel bei den moderat dummen Spielern
Eine Grenze? Natürlich! Jetzt müsste es nur jemanden geben, der diese Grenze definieren könnte. Ich glaube umso mehr Freiheiten und Möglichkeiten man für den Spieler bereithält, umso eher kann er sich seine Grenzen selber setzen. Deswegen sind meiner Meinung nach, Schwierigkeitsregler bspw. pflicht! Und zwar solche, die auch eine Auswirkung haben...'ne Nehrim? Auch wenn ich persönlich die HP der Monster künstlich hochgesetzt habe (Allerdings auch erst während meines 3. Durchlaufs), hörte ich von vielen Spielern, denen Nehrim einfach zu schwer war. Zu diesen Freiheiten gehören nunmal auch alternative Spielweisen (Farming) auch wenn das farming, wie ich es definiere, nicht unbedingt von einer "normalen" Spielweise zu trennen ist.

Xagul wrote:
Warum das Buff-Konzept so hochgejubelt wird, habe ich nie so richtig kapiert, aber sei's drum: Der Heilungs-Buff muss in diesem Fall ja so gut sein, dass Du ohne Heiltränke im klassischen Sinne auskommst (gibt ja keine mehr). In dem Falle bräuchte man für die Tränke ein gutes Balancing, da die auch mitleveln müssten.
Ich denke hier sind große Missverständnisse aufgetreten. Als ich von Buffs (Effekte) geredet habe, meinte ich schon Tränke und ich meinte auch, dass der Heilungs-Zauber unbedingt nebenbei existieren sollte. Meiner Meinung nach, sind die Effekte der Tränke, viel zu klein gefächert. Ein Trank der dir einfach 60LP zurück gibt, ist ziemlich... Unkreativ. Eine wirklich taktische Erweiterung(Mit Cooldown), wäre es wenn der Trank dir für kurze Zeit... 1,5x deiner Stärke gibt oder aber ein Trank der die Regeneration von Mana um 2x erhöht aber gleichzeitig deine Stärke in den Keller haut. Ein Trank der dir sofort deine ganze Ausdauer zurückgibt, dich aber unglaublich langsam macht. Man kann mit solchen Werten spielen und sich immer neue Effekte ausdenken. Ein solches System existiert schon ewig für Zauber, funktioniert hervorragend, warum nicht auf Tränke ausdehnen? In Oblivion gab es einige, wenige Gifte, deren Effekte könnte man für Assasinen, ebenso quantitativ, sowie auch kreativ, steigen lassen.

Hier bin ich davon überzeugt, dass die Heiltränke auch ein gelungene Alternative zu den Zaubern darstellen, für bspw. Nicht-Magier-Chars. Sowie, die Tränke-Buffs an der Zahl steigen, sollten es auch die Zauber tun.

Bspw.Zauber könnten nicht so effektiv sein wie Tränke(Was eigentlich durch den Cooldown nochmal entschärft wird), aber dafür ohne Nebeneffekte auskommen...?

@Grundsatzfrage: Ich habe mich ja zu meiner Meinung ausgiebig geäußert.

Wenn zu jeder Zeit im Spiel, ein gewisser Geldmangel herrscht, dann hat man als Spieler, zwangsweise das Bedürfnis dieses Defizit
auszugleichen, sei es um des glitzerndes Schwertes wegen oder sonst etwas. Dann macht er sich auf die Suche, nach einem Platz an dem er Gold finden kann, in jedem anderen Spiel wäre das vielleicht Dungeon XY mit zwei Ringen die zsm. 300 Gold bringen, in Enderal allerdings könnt man an einem solchen Punkt, das Bedürfnis der Spieler ausnutzen. In dem man bspw. "Gerüchte-Dialoge" einstreut, dass in dem und dem Dungeon, voll der riesen Schatz ist... Zack! Wird der Dungeon auf der Karte eingetragen und hin da!(Für Schleich-Chars könnte man Attentats-Missionen an reichen Händlern einstreuen oder mit einem Krieger ein größer angelegten Überfall auf einen Enderaläischen Handelsposten. In solchen Missionen, und in der, daraus resultierenden Motivation der Spieler sehe ich ein ungenutztes Potenzial für Enderal)

Ich persönlich würde über beide Backen strahlen, wenn ich dann vor einem Schatz stehe, nachdem ich mich durch einen epischen Dungeon gekämpft hatte. Das Gefühl etwas erreicht zu haben wird viel eher erhöht, wenn es vorher ein Defizit gab. Damit hätte man eine Quest implementiert und das nur auf Grundlage des Geldes (Motivation für den Schatz zu kämpfen). (Zu Anfang des Spiel kann er ein Schatz sein, er sollte natürlich nie so groß sein, dass du dir den Shop leerkaufen kannst). Also, wenn es durchgängig ein Defizit gibt, wird das Bedürfnis, es zu beseitigen immer wieder erhöht, dadurch kann die Freude über den Schatz im Dungeon größer sein als der, eine überraschende unique-Waffe zu finden... So zumindest die Theorie.


---


PS. ...Anhaltiner? Die Menschen die in Anhalt wohnen, oder was? :D Hab ich da eine Wissenslücke? Denn zumindest dein Profil sagt mir, dass du in München wohnst... Oder lassen mich meine jetzt meine Geographiekentnisse im Stich und München liegt in Wirklichkeit bei Sachen-Anhalt? Könnte ja sein ;D
Großes Sorry für den Doppelpost D:


@KanonenMike


Über die Zussamensetzung des Inventars können wir im Augenblick, lediglich spekulieren und wenn ich richtig liege wird selbiges erst am Ende des Entwicklungsprozesses implementiert. Also über die Umsetzung des Trankkonzepts im Inventar zu diskutieren, ist meiner Meinung nach ein hoffnungsloses Unterfangen.
KanonenMike wrote:
Am meisten Geld lässt sich trotzdem mit dem Verkauf von Gegenständen erzielen,
Hier hast du mich falsch verstanden, es geht mir keineswegs um die effektivität, es geht mir lediglich darum wie man das Spielgefühl für die vielen Nutzer Enderals verbessern könnte und das ließe sich meiner Meinung nach mit Dungeon-Quest eleganter machen als mit dem, mit Sicherheit effektiverem, Sachen verkaufen.


PS. Das, dass Menü in Skyrim, Mist war, kann dir denke ich jeder bestätigen :D @offtopic Hast du SkyUI installiert? Soll das Inventar sehr viel Nutzerfreundlicher machen...
Zuallererst: Ich gehöre zu den Personen, die viel Gold zur Bank getragen haben.
Erreicht habe ich das durch das Verkaufen von allem, was mir in die Hände fiel, also auch Besen, Sanduhren, Scheren, Schüsseln usw. Hier beginnt meiner Meinung nach bereits das Problem: Obwohl ich viel Wert auf Realismus setze, (dazu komme ich auch später noch) und es eigentlich vernünftig ist, diesen Objekten einen gewissen Goldwert zuzuweisen, da sie ja hergestellt wurden und somit Arbeit darin steckt, müssen solche „Minigoldquellen“ entfernt oder unattraktiv gemacht werden. So könnte man den Goldwert dieser Objekte drastisch senken und Grossteils auch auf null setzen. Die andere (und von mir bevorzugte) Variante wäre eine leichte Wertsenkung in Verbindung mit der Erhöhung des Gewichts, sodass das Verhältnis Wert/Gewicht sinkt. In Nehrim hätte man einigen dieser Gegenstände mehr Gewicht geben können. In Skyrim jedoch ist das Gewicht dieser Gegenstände lachhaft niedrig und bedarf einer Überarbeitung.
Ein weiterer Grund für diese Unmengen an Gold ist zudem wie schon erwähnt der Alchemie geschuldet. Das möchte ich momentan nicht ausführlicher anschauen, da SureAI bereits eine Idee hat. Ich stimme hier der Meinung von selteneren Tränken vollkommen überein.
Bei Rüstung- und Waffenwerten würde ich grundsätzlich nach Spielregion gehen. Verzauberte, seltene und starke Waffen und Rüstungen einer Region sollten auf jeden Fall ein Vielfaches an Wert einer Standartausrüstung haben, jedoch ist ein gesundes Mass wichtig, da sonst das Ziel verfehlt wird. So würde ich die Goldwerte der schlechten Ausrüstungsgegenstände so weit wie realistisch möglich drücken.
Ich bin ebenfalls für höhere einkaufskosten und niedrigere Verkaufkosten.
Nun zum Realismus-Teil:
Was mich häufig gestört hat an verschiedenen Rollenspielen war die Belohnung. Es konnte noch so eine Glaubwürdige Welt sein, sobald es zur Belohnung kam, schien mir, als ob der Entwickler vergessen hat, dass es auf Glaubwürdigkeit ankommt. Ich persönlich finde es alles andere als Glaubwürdig, wenn ein Drachenpriester in Skyrim eine Belohnungskiste hingestellt bekommt, in der sich hauptsächlich Gegenstände befinden, die da wirklich gar nichts zu suchen haben, wie Gold (Septim), ein orkischer Streitkolben und ein Quest Gegenstand, der ganz offensichtlich nicht in die Zeit der Verschliessung des Grabes gehört. Auch sind knöchelhohe Goldhaufen nicht überall Immersionsfördernd. Daher vertrete ich die Meinung, dass Gold hauptsächlich in von Menschen bewohnten Umgebungen und zum Teil in deren mehr oder weniger kürzlich verlassenen Orten zu finden ist. Auch sind seltene Ausnahmen nicht schlecht, wenn sie wie in Nehrim zum Teil kurz erklärt werden. Orte die für Goldstücke unpassend sind würde ich mit einzigartigen/ungewöhnlichen Gegenständen bestücken, welche einen hohen Verkaufswert haben und der Kultur oder dem Setting des Ortes entspricht (siehe Ayleidenstatue, Aretino Familienerbstück). Somit ist Gold in einer realistischen Form enthalten. Das Beste daran ist aber, dass man dadurch gleichzeitig Sammelstücke geschaffen hat, die den Spieler dazu verführen weiter die Welt zu erkunden, worauf ich auf die Frage von Lord Dagon eine kleine Antwort habe. Wichtig ist aber auch, dass Ausrüstung als Bossloot unbedingt beibehalten wird, und dass diese Ausrüstung meistens besser als gekaufte ist.
Zum Schluss noch eine Frage an SureAI: Wird es möglich sein, Ausrüstung mithilfe von Zaubertischen zu verzaubern, oder benötigt man wie in Nehrim vorgefertigte Verzauberungssteine? Oder probiert Ihr vollkommen ohne die Verzauberungsmöglichkeit auszukommen, was dem Balancing zugutekommt?
Okay, Sundra, ich muss mir dieses Buff-Konzept nochmal in Ruhe durch den Kopf gehen lassen. Aber jetzt habe ich immerhin dich Chance, zu kapieren, was du meinst.

Off-Topic: Nur weil ich in dieser Qualitätsstadt im Süden wohne, heißt das nicht, dass ich auch von dort stamme ;)

@Racheranke: In diesem Kontext könnte man ja auch mal über eine Überarbeitung des Geldsystems sprechen. Ich könnte mir gut vorstellen, dass man Goldmünzen auf Silber- und Kupferstücke herunterbrechen kann. Und ein Besen oder eine Sanduhr bringt dann eben nur ein paar Kupferlinge. Wenn ich mir das komplizierte Geld- und Währungssystem des Schwarzen Auges oder von Freistadt anschaue, finde ich nichts, was außer den technischen Hürden dagegen spräche.
Sundra wrote:
KanonenMike wrote:
Am meisten Geld lässt sich trotzdem mit dem Verkauf von Gegenständen erzielen,
Hier hast du mich falsch verstanden, es geht mir keineswegs um die effektivität, es geht mir lediglich darum wie man das Spielgefühl für die vielen Nutzer Enderals verbessern könnte und das ließe sich meiner Meinung nach mit Dungeon-Quest eleganter machen als mit dem, mit Sicherheit effektiverem, Sachen verkaufen.


PS. Das, dass Menü in Skyrim, Mist war, kann dir denke ich jeder bestätigen :D @offtopic Hast du SkyUI installiert? Soll das Inventar sehr viel Nutzerfreundlicher machen...
Ich kann dich da nicht falsch verstanden haben, da es lediglich eine Feststellung meinerseits bezüglich vieler Rollenspiele war, die Aussage hatte nichts mit deinem Post zu tun :wink:
Trotzdem verstehe ich dein Anlegen.
Und SkyUI ist natürlich sehr sinnvoll und etwas dergleichen wird bestimmt auch in Enderal implementiert werden.
Hey Racheranke! Schön das du dich unserer Diskussion anschließt.

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Das Problem, welches du im ersten Teil erwähnst, geistert mir schon länger im Kopf herum und du hast wohl Recht, dass dort etwas unternommen werden muss. Du machst schnell klar, dass du viel Wert auf Realismus legst, daran ist auch nichts auszusetzen, aber warum dann eine solch komplizierte Lösung für dieses Problem? Realistisch betrachtet, war es der hohe Verkaufswert welcher der Logik wiedersprochen hat

Ich versuch's mal zu erklären:

Wenn man ein neues Abenteuer startet, beginnt man mit einem unbeschriebenem Blatt, einem Baby wenn man so will - Dem HauptChar.
Seit wann kann ein Baby denn handeln? Müsste ein unwissendes Baby nicht regelmäßig von den gewiften Händlern über's Ohr gehauen werden?
An dieser Stelle nehm ich mal die Wortgewandheit aus Oblivion als Beispiel. Diese war dafür verantwortlich, wie viel Geld du für deine Sachen bekommst, dass selbiger Wert viel zu hoch war hat niemanden gestört. Wenn man dieses System, einer strikten Logik unterzieht... Ja , dann haben wir unsere Lösung

Man könnte genauso gut ein Löwenbaby auf die Börse loslassen - Es würde höchstens an den Geschäftsleuten knabbern.

Ein Mensch ist natürlich sehr viel Intelligenter als ein Löwenbaby, die Händler im Mittelalter aber auch viel gerissener.

Du könntest mit dem epischen Streitkolben unendlicher Macht zum Händler gehen und er könnte dir sagen, dass diese zurzeit Massenware sind oder aber, dass Streitkolben sich derzeit nicht gut verkaufen. ... Aber weil du es bist, mache ich dir trotzdem einen guten Preis ;)

Der Char hat doch keine Ahnung von der aktuellen Marktlage, handeln/feilschen kann er ebenso wenig, da ist es doch nur logisch, das man von oben bis unten abgezogen wird.

Die Fähigkeit, Wortgewandheit, langsam zu steigern, würde die Sache noch einmal interessanter machen, aber das ist Zukunftsmusik.

Mich würde mal eure Meinung dazu interessieren! :)

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Der 2. Teil handelt von Logiklücken in Skyrim, wobei ich an dieser Stelle sagen muss, dass ich SureAI bei so etwas, blind vertraue.

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Sammlerstücke! Wie konnte ich daran nicht denken... Es wäre wirklich toll wenn man selbige in Enderal implementieren könnte, dass würde die Motivation für einige sicher steigern!

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Bossloot - Ist denke ich sowieso Pflicht in Enderal oder? Wenn auf mich nach einem Dungeon, kein episches Bossmonster erwartet... Dann fehlt irgendetwas.

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Wo Gold/Belohnungen platziert werden ist, solange es nicht absolut lächerlich wirkt, Sache des Entwicklers und doch ziemlich einfach zu erklären.

Bei Dungeons könnte es bspw. eine alter Banditen-Unterschlupf sein oder eine alte Schmugglerhöhle. Der Geldspeicher eines alten geizigen Mannes könnte auch passen oder aber auch das Versteck des Templerordens - Keine Grenzen :-)


Edit: Ist mal jemanden aufgefallen, dass egal wer schreibt, noch niemand einen Gedanken an die Vorteile von: Mehr Gold gedacht hat?

... Woran könnte das wohl nur liegen? Ich hätte mal gern jemanden in der Diskussion der vielleicht auch mal anderer Meinung ist
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