Bevor mich das Dev-Team jetzt steinigt, ich weiß dass diese "Features" mitunter nötig sind, um die Story reibungslos ablaufen zu lassen. Allerdings empfinde ich die Masse, in der diese Attribute hier verwendet wurden mitunter schon als befremdlich.
Wieso z.B. sind die Nehrimesen im Hafen unangreifbar, während die den Char mit drei Pfeilschüssen töten können? Man KANN sie nicht mal bekämpfen...
Aber jetzt zu meinem eigentlichen Punkt. Ich bin bereits mit rdabout 200 Std.im zweiten Durchgang und habe auch nicht vor, das Spiel noch einmal bis zum Ende durchzuspielen. Spätestens nach CQJ06, wenn nicht schon vorher, ist Schluss. Mein Hauptaugenmerk liegt dieses Mal auf der Welterkundung. Das Leveldesign ist einfach zu schön, um übergangen zu werden.
Enderal ist für mich nicht nur das Durchspielen einer Geschichte, sondern auch zum großen Teil von Kämpfen bestimmt. Jespar als völlig unantastbarer IsGhost mit seinem Derwisch-auf-Drogen-Stil riss mich jedes Mal vollkommen aus dem Spiel. In Skyrim gehen selbst meine Begleiter (auch aufgrund einiger Mods) wirklich taktisch vor, aber hier: Mit zwei Eisendolchen gegen Mobs von Knochenreißern, Dwarven Centurions und Dwarven Spiders etc., ... und der Herr bekommt nicht mal einen Kratzer, obwohl er fast zerfetzt wird, geschweige denn, dass er mal absetzt, um 'Luft zu holen', während meine Lütte sich derweil auf der Suche nach neuen Erkenntnissen in der Nase popelt.
Deswegen hatte ich mir schon im Laufe des 1. Durchgangs Jespar zu einem 'normalen' NPC umgearbeitet. Mit Rüstungwerten, adäquater Class und Combatstyle, vernünftigem Health/Stamina-Offset, ordentliche Waffen, mitlevelend. Eben alles was 'richtiger NPC' so braucht. Scripte wurden dabei nicht geändert.
Rund 190 Stunden hat das einwandfrei funktioniert. Bei CQJ04 fiel mir auf, dass er auf einmal wieder ein Geist war. Der letzte Eintrag bei MQ11b lautet aber Set.Ghost (False). Trotzdem wird er diesen Status seitdem nicht mehr los. Meine Lütte redet mit einem Geist, schläft mit einem Geist (nach 9 Mon. gibts dann lauter wohl kleine Caspars...) und klar, die Gefechte. speziell jetzt in der Sternenstadt, sind wieder für die Tonne.
Ich weiß nicht wieviele Scripte ich durchgesehen habe, die zwischen diesen Ereignissen liegen. Ich wüsste gerne das Entscheidende, wenn es des denn gibt! Ob ich mir damit mein Spiel ruiniere, des lasst mal meine Sorge sein.
Ich weiß auch, dass sich das jetzt wie massive Nörgelei liest, aber es raubt mir tatsächlich eine Menge Spielspaß.
Wieso z.B. sind die Nehrimesen im Hafen unangreifbar, während die den Char mit drei Pfeilschüssen töten können? Man KANN sie nicht mal bekämpfen...
Aber jetzt zu meinem eigentlichen Punkt. Ich bin bereits mit rdabout 200 Std.im zweiten Durchgang und habe auch nicht vor, das Spiel noch einmal bis zum Ende durchzuspielen. Spätestens nach CQJ06, wenn nicht schon vorher, ist Schluss. Mein Hauptaugenmerk liegt dieses Mal auf der Welterkundung. Das Leveldesign ist einfach zu schön, um übergangen zu werden.
Enderal ist für mich nicht nur das Durchspielen einer Geschichte, sondern auch zum großen Teil von Kämpfen bestimmt. Jespar als völlig unantastbarer IsGhost mit seinem Derwisch-auf-Drogen-Stil riss mich jedes Mal vollkommen aus dem Spiel. In Skyrim gehen selbst meine Begleiter (auch aufgrund einiger Mods) wirklich taktisch vor, aber hier: Mit zwei Eisendolchen gegen Mobs von Knochenreißern, Dwarven Centurions und Dwarven Spiders etc., ... und der Herr bekommt nicht mal einen Kratzer, obwohl er fast zerfetzt wird, geschweige denn, dass er mal absetzt, um 'Luft zu holen', während meine Lütte sich derweil auf der Suche nach neuen Erkenntnissen in der Nase popelt.
Deswegen hatte ich mir schon im Laufe des 1. Durchgangs Jespar zu einem 'normalen' NPC umgearbeitet. Mit Rüstungwerten, adäquater Class und Combatstyle, vernünftigem Health/Stamina-Offset, ordentliche Waffen, mitlevelend. Eben alles was 'richtiger NPC' so braucht. Scripte wurden dabei nicht geändert.
Rund 190 Stunden hat das einwandfrei funktioniert. Bei CQJ04 fiel mir auf, dass er auf einmal wieder ein Geist war. Der letzte Eintrag bei MQ11b lautet aber Set.Ghost (False). Trotzdem wird er diesen Status seitdem nicht mehr los. Meine Lütte redet mit einem Geist, schläft mit einem Geist (nach 9 Mon. gibts dann lauter wohl kleine Caspars...) und klar, die Gefechte. speziell jetzt in der Sternenstadt, sind wieder für die Tonne.
Ich weiß nicht wieviele Scripte ich durchgesehen habe, die zwischen diesen Ereignissen liegen. Ich wüsste gerne das Entscheidende, wenn es des denn gibt! Ob ich mir damit mein Spiel ruiniere, des lasst mal meine Sorge sein.
Ich weiß auch, dass sich das jetzt wie massive Nörgelei liest, aber es raubt mir tatsächlich eine Menge Spielspaß.
Grüß dich,
Das wir "IsGhost" verwenden, war keine leichtfertigte Entscheidung - eigentlich in keinem der Fälle. Meines Wissens sind die nehrimesischen Soldaten auch nur Essential.
In erster Linie verhindert Ghost jeden möglichen Mist, ohne den das Spiel noch viel verbuggter wäre, als es so schon ist. Stell dir vor, du spielst Magier und willst einen Feuerball casten - versehentlich triffst du Jespar/Calia, woraufhin die AI das als Angriff wertet, und, und, und. Glaub mir, wir haben es oft ohne versucht, aber am Ende ging Kosten/Nutzen-Rechnung einfach nicht auf. Wo jetzt in deinem speziellen Fall IsGhost zurückgesetzt wird, ist schwer zu sagen. Wenn du ganz sicher gehen willst, leg einfach in einem PlugIn auf Jespars REF ein Script, dass alle 5 Sekunden ein OnUpdate callt und Jespar wieder auf Non-Ghost setzt.
Ich hoffe, du hast Verständnis. Du kannst dir absolut sicher sein, dass wir solche Entscheidungen nicht leichtfertig getroffen haben.
Edit: Dabei würde ich mich wirklich mal interessieren: Hat bei dir "Nicht-Ghost-Sein" kein einziges Mal irgendeine Szene geschrottet?
Lieben Gruß
Nico
Das wir "IsGhost" verwenden, war keine leichtfertigte Entscheidung - eigentlich in keinem der Fälle. Meines Wissens sind die nehrimesischen Soldaten auch nur Essential.
In erster Linie verhindert Ghost jeden möglichen Mist, ohne den das Spiel noch viel verbuggter wäre, als es so schon ist. Stell dir vor, du spielst Magier und willst einen Feuerball casten - versehentlich triffst du Jespar/Calia, woraufhin die AI das als Angriff wertet, und, und, und. Glaub mir, wir haben es oft ohne versucht, aber am Ende ging Kosten/Nutzen-Rechnung einfach nicht auf. Wo jetzt in deinem speziellen Fall IsGhost zurückgesetzt wird, ist schwer zu sagen. Wenn du ganz sicher gehen willst, leg einfach in einem PlugIn auf Jespars REF ein Script, dass alle 5 Sekunden ein OnUpdate callt und Jespar wieder auf Non-Ghost setzt.
Ich hoffe, du hast Verständnis. Du kannst dir absolut sicher sein, dass wir solche Entscheidungen nicht leichtfertig getroffen haben.
Edit: Dabei würde ich mich wirklich mal interessieren: Hat bei dir "Nicht-Ghost-Sein" kein einziges Mal irgendeine Szene geschrottet?
Lieben Gruß
Nico
ich bin wirklich froh, dass ihr dass so geregelt habt - sicher ist es nicht ideal,
aber bei der Engine sind vermutlich so sechzig Prozent
der Problemlösungen Kompromisse (und Duct-Tape)
aber bei der Engine sind vermutlich so sechzig Prozent
der Problemlösungen Kompromisse (und Duct-Tape)
Ich habe das Spiel durchgespielt mit deaktivierten "isGhost" und hatte keinen einzigen Fehler. Ich habe es sogar darauf angelegt Fehler zu produzieren und in diversen Dialogen/Szenen einfach einmal "kill" in die Konsole eingegeben da ich sicherstellen wollte, dass ich diese Verränderung in meinen Mod hinzufügen kann.
Ich habe jedem NPC der den Spieler begleitet "isGhost" entfernt und die Fraktion "Verbündete des Spielers" hinzugefügt. Das hat zur Folge das diese NPC´s den Spieler NIEMALS im Kampf angreifen werden. Ausserhalb des Kampfes muss man den NPC mehrmals hintereinander schlagen um ihn aggressiv zu machen was aber eigentlich ungewollt nicht vorkommt. Im Kampf kann man natürlich die NPC´s mit AoE Zaubern und allen anderen Angriffen schädigen aber das führt nie dazu, dass der NPC den Spieler angreift.
Bis auf den Fehler das ab einer gewissen Stelle im Spiel diese Verränderung nicht mehr funktioniert hat es einwandfrei geklappt. Diesen Fehler kann man jedoch mit der Konsole beheben. Konsole öffnen, NPC anklicken, "setghost 0" eingeben und der NPC ist wieder angreifbar.
Ich möchte auch noch mal betonen wie der Verfasser des Threads, dass "isGhost" meiner Meinung nach jeder Quest mit Begleitung den Spass am Kampf nimmt.
Ich habe jedem NPC der den Spieler begleitet "isGhost" entfernt und die Fraktion "Verbündete des Spielers" hinzugefügt. Das hat zur Folge das diese NPC´s den Spieler NIEMALS im Kampf angreifen werden. Ausserhalb des Kampfes muss man den NPC mehrmals hintereinander schlagen um ihn aggressiv zu machen was aber eigentlich ungewollt nicht vorkommt. Im Kampf kann man natürlich die NPC´s mit AoE Zaubern und allen anderen Angriffen schädigen aber das führt nie dazu, dass der NPC den Spieler angreift.
Bis auf den Fehler das ab einer gewissen Stelle im Spiel diese Verränderung nicht mehr funktioniert hat es einwandfrei geklappt. Diesen Fehler kann man jedoch mit der Konsole beheben. Konsole öffnen, NPC anklicken, "setghost 0" eingeben und der NPC ist wieder angreifbar.
Ich möchte auch noch mal betonen wie der Verfasser des Threads, dass "isGhost" meiner Meinung nach jeder Quest mit Begleitung den Spass am Kampf nimmt.
Kleines Update: Ich probiere für meinem derzeitigen Playthrough mal in einem seperaten PlugIn, das Ghost in den Kampfpassagen zu deaktivieren, und für die Scenes wieder zu aktivieren. 
Nicolas Samuel wrote:Kleines Update: Ich probiere für meinem derzeitigen Playthrough mal in einem seperaten PlugIn, das Ghost in den Kampfpassagen zu deaktivieren, und für die Scenes wieder zu aktivieren.
Huch, ich hätte nicht damit gerechnet, dass sich hier doch noch einmal was tut.
Ich denke, es ist ja mittlerweile hinlänglich bekannt, dass ich Jespar komplett umgearbeitet habe. Er ist ein normaler essentieller NPC, der mitlevelt, dem ich vernünftige Stats, Combatclass und -style, sowie reelle Rüstungswerte verpasst habe, etc., etc. Zusätzlich habe ich aus sämtlichen seiner Scripts die IsGhost, sowie bei seinen Begleitscripts die Wartetrigger entfernt, da ich ihn halt gerne permanent dabei habe und es mich eh massiv gekreppt hat, wenn er nicht mal reagierte, obwohl mir zwei Meter weiter die Wölfe Schnitzel aus den Waden fraßen, weil er im Wartetrigger stand.
In den hunderten von Stunden und mehrfachen Durchgängen, die ich so mit ihm verbracht habe, ist nicht ein Bug aufgetaucht. Er levelt mit, begleitet meinen Char wirklich überall hin und verkrümelt sich automatisch, sobald es von der Story verlangt wird. Zusätzlich manage ich ihn sogar noch mit EFF obendrauf, um besseren Zugriff aufs Inventar zu haben, sowie mitunter Wartefunktionen (s.u. Dungeons) nutzen zu können. Selbst das hat keinen negativen Einfluss auf den Fortgang. Sobald man z.B. Ark das erste Mal durch das Westtor betritt (und da bin ich schon meist mehr als 30 Level mit ihm unterwegs), verabschiedet er sich.
Wir waren irgendwo im Nordwindgebirge, als eine Meldung auftauchte, wo er einen dann im Emporium mit erwartet. Schwupps stand ich alleine in der Pampa.
Aber selbst wenn die erweiterte Begleiterfunktion, die er bei mir hat, jetzt mal als storyunfreundlich gesehen wird und auch nicht gewollt ist, für seinen Vanilla-IsGhost-Status hat sich bisher imo nicht ein Punkt ergeben, an dem das wirklich vonnöten ist. Friendly Fire macht ihn gegenüber meiner Lütten nicht feindlich und selbst die Begegnung mit Adila und anschließender Resurrection läuft einwandfrei..
Mittlerweile ist er auch zwischendurch nicht mehr versehentlich zum IsGhost mutiert. Entweder war das ein Bug, oder ich hatte noch ein Script übersehen.
Jo, ein paar Dungeons sind nicht begleitertauglich, aber das lässt sich an einer Hand abzählen.
Doch die Nehrimesen im Hafen sind IsGhost. Merkt man prima daran, wenn sämtliche Feuerbälle durch sie hindurch im Nordwindgebirge landen.
@urst: Dann beschwer Dich nicht, dass Calia so anhänglich ist. Das ist eine Folge ihres IsGhost-Status, u.a. fehlende Kollisionsabfragen, neben noch so einigen unschönen Features.
Ich musste z.B. bei der Eingangstür ins Schloss Dal'Galar selber auf ein zurückliegendes Save ausweichen, weil Calia meinen Char an die Wand gedrückt hatte und wie ein Felsklotz vor ihr stand, so dass der nächste erwachte Diener meine Lütte schlichtweg onehittete, ohne dass sie auch nur den Hauch einer Chance hatte, sich irgendwie aus dieser Postion zu befreien. Merke: IsGhosts reagieren auf garnichts, weder bumpen, noch Attacken, denn sie sind ja... Geister.
Ich denke, es ist ja mittlerweile hinlänglich bekannt, dass ich Jespar komplett umgearbeitet habe. Er ist ein normaler essentieller NPC, der mitlevelt, dem ich vernünftige Stats, Combatclass und -style, sowie reelle Rüstungswerte verpasst habe, etc., etc. Zusätzlich habe ich aus sämtlichen seiner Scripts die IsGhost, sowie bei seinen Begleitscripts die Wartetrigger entfernt, da ich ihn halt gerne permanent dabei habe und es mich eh massiv gekreppt hat, wenn er nicht mal reagierte, obwohl mir zwei Meter weiter die Wölfe Schnitzel aus den Waden fraßen, weil er im Wartetrigger stand.
In den hunderten von Stunden und mehrfachen Durchgängen, die ich so mit ihm verbracht habe, ist nicht ein Bug aufgetaucht. Er levelt mit, begleitet meinen Char wirklich überall hin und verkrümelt sich automatisch, sobald es von der Story verlangt wird. Zusätzlich manage ich ihn sogar noch mit EFF obendrauf, um besseren Zugriff aufs Inventar zu haben, sowie mitunter Wartefunktionen (s.u. Dungeons) nutzen zu können. Selbst das hat keinen negativen Einfluss auf den Fortgang. Sobald man z.B. Ark das erste Mal durch das Westtor betritt (und da bin ich schon meist mehr als 30 Level mit ihm unterwegs), verabschiedet er sich.
Wir waren irgendwo im Nordwindgebirge, als eine Meldung auftauchte, wo er einen dann im Emporium mit erwartet. Schwupps stand ich alleine in der Pampa.
Aber selbst wenn die erweiterte Begleiterfunktion, die er bei mir hat, jetzt mal als storyunfreundlich gesehen wird und auch nicht gewollt ist, für seinen Vanilla-IsGhost-Status hat sich bisher imo nicht ein Punkt ergeben, an dem das wirklich vonnöten ist. Friendly Fire macht ihn gegenüber meiner Lütten nicht feindlich und selbst die Begegnung mit Adila und anschließender Resurrection läuft einwandfrei..
Mittlerweile ist er auch zwischendurch nicht mehr versehentlich zum IsGhost mutiert. Entweder war das ein Bug, oder ich hatte noch ein Script übersehen.
Jo, ein paar Dungeons sind nicht begleitertauglich, aber das lässt sich an einer Hand abzählen.
Doch die Nehrimesen im Hafen sind IsGhost. Merkt man prima daran, wenn sämtliche Feuerbälle durch sie hindurch im Nordwindgebirge landen.
@urst: Dann beschwer Dich nicht, dass Calia so anhänglich ist. Das ist eine Folge ihres IsGhost-Status, u.a. fehlende Kollisionsabfragen, neben noch so einigen unschönen Features.
Es hat ja schon was Groteskes an sich... mit Nehrimesischen Geistersoldaten.
Außerdem scheint deren AI dem IQ ihres Führers angepasst zu sein. Bis auf ein paar Schreiattacken kümmerte sich niemand um uns.


Gerade mal zwei Bogenschützen auf einem Schiff ließen sich herab das Zeitliche zu segnen. Beim Schiffswächter wars dann schon wieder vorbei.
Und was im Namen der Sonne macht der dazwischen?

Kleine Korrektur: Die Bogenschützen auf den Schiffen lassen sich töten. Der Rest definitiv nicht.
Dafür hat Jespar jetzt knapp 2.000 Brandpfeile
im Inventar, die er auch fleißig nutzt. Det sollte wohl vorerst reichen. 
Außerdem scheint deren AI dem IQ ihres Führers angepasst zu sein. Bis auf ein paar Schreiattacken kümmerte sich niemand um uns.
Gerade mal zwei Bogenschützen auf einem Schiff ließen sich herab das Zeitliche zu segnen. Beim Schiffswächter wars dann schon wieder vorbei.
Und was im Namen der Sonne macht der dazwischen?
Kleine Korrektur: Die Bogenschützen auf den Schiffen lassen sich töten. Der Rest definitiv nicht.
Dafür hat Jespar jetzt knapp 2.000 Brandpfeile





