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Ich bin jetzt bei dem Endquest "Für das höhere Gut" und hab so ziemlich alle Nebenquests abgeschlossen. (Außer Sammelquests wie Wissen über Enderal, Schlächter von Ark, mystische Kreaturen, magische Symbole, ...).

Fazit: Hat mir super gefallen, besonders die Szenen mit Vati und die Backstory von Calia. Das Hauptquest hab ich mir bis zum Schluss aufgehoben und wollte davor noch ein bisschen Feedback dalassen. Ich hoffe es hilft!

Bevor ihr die Kritikpunkte unten lest hab ich noch viel Lob: Sichere Truhen, Zauberspruchleveling (I bis VI), Setgegenstände zum Sammeln, Nahrung als Hauptlebensquelle, Schlangezungenöl + Feuer, Questschwierigkeitsgrade, nicht-levelnde Kreaturen sondern unterschiedlich gefährliche Regionen (kam mir zumindest so vor), und vieles mehr!

Arkanistenfieber

Das Arkanistenfieber macht die Heilungszauber schon ein bisschen nutzlos, hätte man evtl ein bisschen anders lösen können. Vielleicht langsames Abklingen durch Schwimmen außerhalb eines Kampfes. Ambriosia ist zu rar. Lebensabsorption war deshalb mein erstes Mittel der Wahl zur Heilung im Kampf.

Schnellreisen

Die Reise per Schlickreiter ist nicht umsonst von Morrowind nach Oblivion verschwunden. Die Laufwege waren sehr schnell sehr frustrierend und ich habe mir eine Mod installiert die Schnellreisen wieder freigeschalten hat. Selbst die Wegweiser in Ark waren wenig hilfreich, da die meistens so unauffällig platziert waren, dass man mehr mit suchen beschäftig ist als direkt hinzulaufen.

Die Unterstadt von Ark sollte wesentlich mehr Orte auf der Map von Ark darstellen. Dafür, dass sie fast genauso groß ist wie die Stadt an sich, gibt es nur einen Marker für den Eingang!?

Warten

Das Leben muss sich in der Zeit ja nicht regenerieren, aber wenn man um 11 Uhr abends am Markplatz ist, fühlt man sich schon ein bisschen doof. Warten sollte als Feature wieder freigeschalten werden. Ein Bett suchen macht vllt bei den ersten zwei Mal noch Spaß, danach ist es repetetiv und mühsam.

Menu für Erinnerungsbäume

Ich glaube mich zu erinnern, dass der Ort zum Freischalten von den Erinnerungsbäumen eine Notlösung war, weil es Probleme mit der Implementation im Menu gab. Hab ich schon vermisst, einfach Tab-Hoch zu drücken. Derzeit muss man mehr Zeit mit Laden und Hotkeys drücken verschwenden als die Erinnerungen an sich freizuschalten.

Alchemie und Verzauberung 1-100

Ich hatte nicht dass Gefühl, dass Alchemie und Verzauberung gut genug skalieren. Sie sind das Gold für die Bücher definitv nicht wert und sollten die Werte der Tränke und Verzauberungen deutlich mehr verbessern. Weiter unten sind noch Vorschläge, wie die zwei Skills mehr Relevanz hätten.

Waffe verbessern

Beim Handwerk hab ich nicht ganz verstanden wie oft Waffen verbessert werden können. Ich denke mal derzeit wird in etwa solch ein Algorhythmus verwendet:

Verbesserungswert = Grundwert * [1 + 0.5 * Clamp(Handwerk, 0, 100)/100]

Und wenn der Verbesserungswert über dem aktuellen Wert ist kann die Waffe wieder verbessert werden. Stimmt das so?

Baupläne als Consumable

Baupläne sollten sich genauso wie Zauberbücher verhalten. Nach einmal lesen werden sie zerstört. Weitere Exemplare können verkauft werden. Wäre insbesonders wichtig, wenn Handwerk in die Erinnerungsbäume aufgenommen wird (s.u.), dann kann sofort verglichen werden, ob der getragene Gegenstand auch selbst hergestellt werden könnte. Er muss nicht selbst hergestellt worden sein, dass Wissen allein reicht aus.

Rüstung und damit verbundene Erinnerungen

Leichte und schwere Rüstung sollten nicht abhängig von Vagabund bzw. Hüter sein. Selbst als Magier ist man dazu anghalten statt Roben leichte Rüstung zu tragen (Tribunalset). Es schränkt meiner Meinung zu stark ein, weil eine der zwei Erinnerungen Vagabund oder Hüter ein MUSS ist. Zwischen allen anderen Erinnerungsbäumen hat man eine echte Wahl.

Meine Idee einer Alternative wäre Handwerkskunst, Alchemie und Verzauberung stärker einzubinden und Rüstung loszulösen. Die Verlangsamung durch die Rüstung sollte dann in etwa so funktionieren:

Geschwindkeit = Grundgeschwindigkeit * [1 - Verlangsamungsfaktor + Verlangsamungsfaktor * Clamp(Rüstungstyp, 0, 100)/100]

Verlangsamungsfaktor (Leichte Rüstung) = ~0.3
Verlangsamungsfaktor (Schwere Rüstung) = ~0.5

Die Bäume müssen evtl ein bisschen umsortiert werden. Das Balancing ist bei dem Vorschlag sicher noch nicht richtig:

Hüter = Parade + Handwerkskunst
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Moloch: Rüstung ist 15%/13% wirkungsvoller, wenn ausschließlich Rüstung vom gleichen Typ getragen wird
Fester Stand: Es fällt eurem Gegner schwerer euch aus dem Gleichgewicht zu bringen, wenn ausschließlich Rüstung vom gleichen Typ getragen wird
Geschiente Gliedmaßen: Fallsturz wird um die Hälfte vermindert, wenn ausschließlich Rüstung vom gleichen Typ getragen wird
Angriff Zurückwerfen: Fällt weg
Konditionierung: Fällt weg
Eisener Wille: Fällt weg
Schnelle Reflexe: Wenn ihr mit dem Schild blockt oder die unter 15% der Lebensenergie fallt, vergeht die Zeit langsamer
Standhaft: Fällt weg

Mögliche neue Perks:
Sparsam: Ihr gewinnt die Rohstoffe beim Entzaubern wieder zurück und könnt Waffen/Rüstungen für Rohstoffe zerlegen
Waffenschied: Wenn ihr die getragene Waffe selbst schmieden könnt, verursacht sie 10% mehr Schaden und hat 10% mehr Angriffstempo
Rüstungsschmied: Wenn ihr die getragene Rüstung selbst schmieden könnt, gibt sie 10% Rüstungsbonus und verursacht 20% weniger Gewicht
Meisterschmied: Waffen und Rüstungen können um 20% weiter verbessert werden. Außerdem können verzauberte Gegenstände verbessert werden.
Vagabund = Alchemie + Rhetorik
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Passende Rüstung: Fällt weg
Windläufer: Ausdauer regeneriert sich 30% schneller
Unbehindert: Fällt weg
Passgenau: Fällt weg
Hohes Geschick: Fällt weg

Mögliche neue Perks:
Gefederter Schritt: Tragt ihr ausschließlich Rüstung des gleichen Typs, verbraucht ihr 40% weniger Ausdauer beim Sprinten
Schlitzohr: Ihr erhaltet bei Händlern 10% bessere Preise
Verführer: Bei Händlern des anderen Geschlechts erhaltet ihr 20% bessere Preise
Stammkunde: Ihr könnt nun alle Waren bei jedem Händler verkaufen, auch wenn das Sortiment nicht selbst anbieten

Neuer Perk für Infiltrator statt Verführer:
Bestechung: Ihr könnt einer Verhaftung durch Bestechungsgeld entgehen, auch bei Mord
Elementarist (neu Manipulist) = Elementarismus + Verzauberung
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Arkane Rage + Elementare Raserei: Beide zu einem Perk (je 15% steigerung)
Feuer und Eis + Auflösen: Beide zu einem Perk
Elektrokution: Fällt weg
Entfesselte Macht: Elementarzauber der Meisterstufe kosten 30% weniger Mana. Ein Angriff mit einer verzauberten Waffe wirkt automatisch Seelenfalle auf das Ziel und nimmt einen Teil der Seele in der Waffe auf.

Mögliche neue Perks:
Verflucht: Neue Verzauberungen sind 25% wirksamer. Bereits verzauberte Gegenstände können neu verzaubert werden, solange sie nicht einzigartig oder Teil eines Sets sind.
Platzangst: Es werden kleinere Seelensteine gefüllt, wenn die Seele eigentlich zu groß wäre. Seelensteine geben 15% mehr Ladung.
Hellseher: Du findest deutlich mehr und größere und Seelensteine.
Quality of Life
  • Im Item-Menu wären Indikatoren ob ein Fertigkeitsbüch zu niedrig oder zu hoch ist extrem hilfreich. Besonders beim Ein- und Verkauf.
  • Der Spell Hellsehen könnte für mehr Sammelquests funktionieren, z.B. magische Markierungen und Wissen von Enderal.
  • Infos die man in Büchern über Kombinationen von Erinnerungsbäumen findet (z.B. Seraphin) könnten auch direkt an den Bäumen angezeigt werden.
Bugs
  • Kampf-Skills geben im Menu ein nerviges Popup beim hochleveln. Handwerk-Skills haben eine schön dezente Benachrichtigung.
  • Die drei Schriftstücke der Leichen bleiben Questobjekte auch nachdem das Quest abgeschlossen ist.
  • Die Assassinerüstung ist nicht als Setgegenstand gekennzeichnet obwohl das Set Boni gibt.
Also ich persönlich finde es super, dass es das Schnellreisen per Mausklick nicht mehr gibt. Macht die Welt realistischer und interessanter, sonst klickt man nur noch hin und her. So musste mein Charakter immer mitdenken, was sie auf „ihren Reisen“ mitnimmt. Außerdem gibt es doch Zauber und Transportrollen. Ich finde es sehr gut gelöst …

Auch das Arkanistenfieber gehört einfach dazu und macht‘s realistischer. Nicht umsonst drehen die Magier irgendwann durch, wenn ihnen nicht geholfen wird.

Und das mit dem nicht „warten“ können – tja was soll ich sagen. Auch das finde ich besser gelöst als in Skyrim. Macht‘s auch realistischer und du kannst ja auch was essen um wieder gesund zu werden … :wink:
Schnellreisen ist wohl Geschmackssacke, man muss ja trotzdem zu jedem Ort mindestens einmal hinlaufen. Auf kurze Distanz ist laufen sogar angenehmer als schnellreisen. Ein Kompromisslösung wäre, dass man zumindest zu den Außenposten von überall reisen kann.

Selbstverständlich habe ich die Rollen auch genutzt, die Animation ist das alleine schon wert. Aber wenn ein Auftragsmord am Ende der Welt ansteht in dessen Umkreis ich schon am Raiden war, spar ich mir den Weg lieber :3

Das Arkanistenfieber ist ja in Ordnung, besonders dass man sich nicht wahllos mit Tränken vollpumpt. Aber die Heilungszauber katapultieren einen von 0 auf 100. Als Kampfmagier kommt man mit dem Zauber nicht weit. Ich hab leider grade keine Idee wie man Lebenszauber sinnvoll im Kampf erlaubt, ohne dass Nahrung an sich überflüssig wird.

Zu dem Thema warten hast du dich wohl verlesen, ich meinte dass sich das Leben NICHT regeneriert. Die Öffnungszeiten der Händler sind halt viel zu lausig. 8 bis 8 oder so. Mit realistisch köderst du mich nicht, warten ist schon im echten Leben ätzend genug. Fehlt nur noch dass die Ausdauer und Zielgenauigkeit nachlässt, wenn man zu lange nicht auf der Latrine war :P
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