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Viele mokieren ja, dass das Ende der Geschichte sie davon abhält, das Spiel nochmal zu spielen.

Dabei ist es doch so simpel, es liegt so auf der Hand: Nachdem wir uns in die Sternenstadt verzogen haben, beginnt der Zyklus von neuem. Wir starten das Spiel neu. Nur diesmal haben wir es in der Hand - mit dem Wissen über den tatsächlichen Ablauf - das Geschehen zu beeinflussen.
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Wir helfen Tealor Arantheal einfach nicht, das Leuchtfeuer zu bauen. Zyklus unterbrochen. Problem solved.

Ein "alternatives Ende", dass auch game-technisch implementiert werden könnte, würde dem Spieler einen entprechend alternativen Handlungslauf bieten. In dem man Tealor Arantheal von seinem Fehler ganz am Ende überzeugen kann. Diese Dialogoptionen stehen aber nur zur Verfügung, wenn man das Spiel zum zweiten Mal (aka im zweiten Zyklus) durchspielt.
So wie du das schreibst hört es sich ziemlich abenteuerlich an das zu programmieren.

Denn das Spiel müsste aktiv einen anderen Spielstand einlesen und überprüfen, ob in diesem das Spiel schon abgeschlossen ist, nur um das alternative Ende freizuschalten.
Also müsste in diesem Spielstand irgendeine Variable gesetzt werden, die dann eben in ein neues Spiel eingelesen und gespeichert wird.
Ich weiß nicht, ob das möglich ist...

Simpler wäre es einfach eine neue Dialogoption einzufügen.
Ähnlich wie bei Dr. House in Fallout New Vegas, wo man ihm bewegen kann die Bruderschaft zu verschonen:
http://www.nexusmods.com/newvegas/mods/37729/?

Allerdings glaube ich nicht, dass SureAI etwas in dem Sinne geplant hat, was aber auch nicht weiter schlimm ist.
Das Ende soll eben zum Nachdenken anregen...
Macht ja nix. Wir haben ja bereits jetzt die Möglichkeit, Dir die Gefolgschaft zu verweigern. Stand heute muss man also nichts implementieren.

Ich meine eben nur, dass der zweite Zyklus-Durchlauf die einzige sinnvolle und storytechnisch konsistente Möglichkeit wäre, ein "alternatives Ende" zu implementieren. Alles andere ist nur, der Community mit ihrem Happy-Ending-Bedürfnis nach dem Mund zu reden.
Naja, ganz banal ausgedrückt läge das "gute Ende" wohl darin, die Hauptquest einfach links liegen zu lassen. Dann hätte man effektiv ein Endlosspiel, könnte sich ein schickes Haus kaufen und einrichten ohne sich panische Angst um darüber zu machen, dass es unabhängig vom gewählten Ende trotzdem zu Asche reduziert wird.

Ist storytechnisch ja nicht mal ganz fernliegend - der angespülte Nehrimese hat mit religiösen Eiferern ja mehr als genug schlechte Erfahrungen gemacht und hätte damit durchaus ganz gute Gründe, die Einladung des durchaus recht eigenwilligen Jespars zu einem Treffen mit dem Orden abzulehnen.
Moin,

ganz so einfach ist das nicht. Selbst wenn man davon absieht, dass die Armee an die Tür klopft, Tealor weiterhin davon überzeugt wäre das richtige zu tun und der Rote Wahnsinn weiter seine Kreise drehen würde....
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Wird ja im anderen Ende bekannt, dass auf ner anderen Insel ebenfalls an einer Maschine gebaut wird. Somit würde das ganze spätestens da schief gehen.
Gruß
Raffi wrote:
Moin,

ganz so einfach ist das nicht. Selbst wenn man davon absieht, dass die Armee an die Tür klopft, Tealor weiterhin davon überzeugt wäre das richtige zu tun und der Rote Wahnsinn weiter seine Kreise drehen würde....
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Wird ja im anderen Ende bekannt, dass auf ner anderen Insel ebenfalls an einer Maschine gebaut wird. Somit würde das ganze spätestens da schief gehen.
Gruß
Ach verdammt, du hast Recht. Klassicher Fall von "Damned if you do, damned if you don't".

Wobei das natürlich alles keinen großen Unterschied mehr macht, wenn der Protagonist tatsächlich schon
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ganz am Anfang ertrunken ist und die Spielereignisse nur sein/ihr respektives "Licht am Ende des Tunnels"-Szenario ist
Das Grundproblem ist etwas völlig anderes.
Enderal läuft wie die Story in einem Buch oder Film ab.
Ende, Vorhang, Applaus.
Genau wie in einem Film kann sich der Zuschauer zwar ein anderes Ende wünschen, aber dieser Film ist nunmal, wie er ist...mit festem Ende.
Und hier liegt auch der Unterschied.
In einem Film kann man nur ein Ende offerieren...in einem Spiel ist dies schon ganz anders möglich.
Und das ist genau das Problem.
Die Frage ist weniger, ob es sich storymässig oder technisch möglich ist, denn das wäre in beiden Fällen locker machbar.
Die einzige Frage, an der es scheitert oder erfolgt ist, ob es der/die Entwickler überhaupt wollen?!
Wenn nicht, ist jegliche Diskussion über andere Enden Makulatur.
Hier im Forum hat jemand mal Enderal mit mit einem guten Buch verglichen: man liest es durch, freut sich an der Geschichte und legt es dann weg. Ein Buch zweimal lesen macht irgendwdie weniger Spaß.
Ich fürchte, das ist ein generelles Problem mit einer linearen Story. Man kann auf diese Weise bessere Geschichten erzählen, aber der Wiederspielwert sinkt, da -um der Geschichte willen- vieles vorgegeben ist.
Auf der anderen Seite hast du die typischen Sandkastenspiele nach dem Motto "mach deine eigene Geschichte", die dem Spieler zwar viel mehr Möglichkeiten bieten, bei denen aber die Hintergrundgeschichte ein wenig dünn ist (siehe typische Bethesda Mainquest).
Ich wünschte, man könnte beides besser miteinander vereinbaren, aber wenn man bedenkt, wie viel Arbeit es machen würde, mehrere sich verzweigende Storywege zu haben, von denen sich jeder noch mal in verschiedene Möglichkeiten aufspalten kann und die sich am Ende auch noch Gegenseitig beeinflussen... das wird zu schnell zu komplex, um da noch ein sinnvolles Spiel draus zu machen.
Cane wrote:
Wir haben ja bereits jetzt die Möglichkeit, Dir die Gefolgschaft zu verweigern.
Frevler! Der Rote Wahnsinn wird dich holen! :mrgreen:
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