Post Reply
11 posts • Page 1 of 2
Waffenmods anpassen
Post by Sinderion81 »
Es ist im grunde ganz simpel einzelne Waffen mods von Nexus an Enderal anzupassen, habe es eben mal auf die schnelle mit Darkburned Blade versucht und es Kurro in Flusshaim zum verkauf gegeben. Und genauso simpel wird es wohl auch sein ein rezept zu erstellen dafür.

Falls ihr in dem punkt wünsche habt und euch mit CK nicht so auskennt, helfe ich euch da gern weiter, was ich dafür allerdings benötige sind die nif und die dds dateien der Waffe.

Und für Rüstungen wird es denke ich mal genauso funktionieren, jedoch weiß ich nicht wie man sie dann cbbe oder unp kompatibel macht.
So einfach wird das nicht: bei Waffen muss man die Stats anpassen, sonst werden Midgame-/Lategamewaffen zu schwach und das Problem mit den unsichtbaren Rüstungen (und der Fix dafür) wurden schon ausführlich diskutiert (Anleitung steht im Thread für kompatible Mods).
Edit: Bei Mods die für CBBE oder UNP entwickelt wurden ist nichts weiter zu beachten, außer, das der Bodymod installiert ist (was aber in seltenen Fällen zu Crashs führen kann)
@Sinderion81

Kannst Du auch einfache Replacer aus Skyrim Waffenmods machen? Einen Waffen-Replacer habe ich schon laufen der geht aber nur bis Dwemer und nur Großschwert Ebenerz und ist sonst nicht ganz vollzählig. Ich habe bisher noch keinen Replacer für Orc, Glass, Ebenerz, Und Deadra gefunden der mir gefällt. Ich stehe eher auf realistisches Waffendesign. Wenn man einen Skyrimmod ändert braucht man dann nicht die Erlaubnis des Moderstellers? Ich kann kein englisch und daher isses für mich schwer da nachzufragen. Ich würde mich aber schon sehr freuen wenn ich einen Replacer für die häßklichen Orcwaffen (Runenwaffen) in Enderal hätte. Ließe sich da was machen wenn ich die Links zu entsprechenden Mods zeige um diese zu Replacern umzuformen?
Das ist klar das man die Werte dann auch anpassen muss, aber je nachdem wo man die Waffe oder den Bauplan dafür plaziert kann man sich die Werte der Waffen die in dieser region vorhanden sind oder verkauft werden anschauen und sie dementsprechend anpassen. So könnte man aber auch Baupläne einfügen die zum Beispiel einen Handweksskill von 75 oder so benötigt. Denn es bringt ja nichts eine Waffe die sagen wir mal 15 dmg verursacht in einer highh level region z platzieren man könnte so aber auch zum beispiel einen Bauplan in einer truhe im Bossdungeon hinterlegen.

Das mit den unsichtbaren Rüstungen ist mir bekannt aber wenn man seine eigene Rüstung erstellt kann man auch die jeweilige Rasse auswählen? ich denke auch mal wenn man eine Rüstung auf grund der Skyrim.esm (welche ja nun zu Enderal gehört wird der Fix nicht nötig sein. Und wenn doch lässt man den Fix drüberlaufen lässt funktioniert es wunderbar

Replacer aus Waffenmods wäre auch möglich, ist eben nur etwas nehr arbeit und zeitaufwendiger. Und dazu kommt noch das man auch die erlaubnis des Authors braucht um die meshes und texturen verwenden zu können. Aber möglich ist es definitv.
Hab das jetzt noch einmal mal getestet. Vor paar Tagen hatte ich schon mal versucht einen Stahlschwert Replacer aus einem bestehenden Mod selbst zu machen. Das Schwert hatte dann zwar die neue Form war allerdings lila. :mrgreen:
Nun habe ich dank einer Hilfe erfahren http://www.elderscrollsportal.de/themen ... cen.48013/ das man den Texturenordner nicht anrühren darf.
Das habe ich nun mit dem Mod http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/19087/? als Runenschwert Replacer getestet. Und es hat geklappt.
Man muss also nur die Meshes umbenennen und dem entsprechenden Zielordner in dem Fall Weapon-Orcish zu ordnen.

Image
Image

Das Schwert ist aber nicht mein Werk denn ich möchte mich nicht mit fremden Federn schmücken. Ich bin nur Froh das ich bei Bedarf mir hässliche Waffen jeder Zeit replacen kann mit einer entsprechenden Waffenmod.

@Sinderion81

Du hast aber völlig Recht, sowas ist etwas zeitaufwendig und arbeitsintensiv. Du würdest wohl selber kaum noch zum spelen kommen wenn Du das für andere machen müsstest.
Zu den Rüstungen: Überprüfe die Mod auf alle fälle mit TES5Edit, es gibt nämlich 2 Einträge für die betroffenen Rassen, im Creation Kit wurden mir alle Rassen beim Armor-Addon als ausgewählt angezeigt, obwohl es probleme gab. Erst mit TES5Edit fiehl mir der Fehler auf, und selbst da stimmten die Namen (z.B. Halb-Arazealer) und lediglich die HEX-Ids waren fehlerhaft.
Mit den texture replacern verhält es sich genau so wie wenn man eine eigene waffe ins spiel einbaut die entsprechenden dateien sprich nifs und dds müssen im data ordner texturen bzw meshes sein umbennen muss man da nichts da man ja im ck den vorhandenen waffen die texturen zuweisen kann aber wie gesagt die replacer dateien müssen im entsprechenden ordner sein sonst bekommt man eine fehlermeldung vom CK. Wenn ich die entsprechenden dateien für jede waffe hätte würde ich das in angriff nehmen das wäre vielleicht 2 tage arbeit insgesamt.

Jetzt nochmal wenn man sich eine eigene Rüstung ins spiel einbauen möchte ob mit oder ohne bauplan kann die erstellte esp ja nochmal durch tes5edit jagen die entsprechenden Einträge ändern dank automation tools ust das ne sache von 10 sekunden und diese esp mit den textur dateien dann als mod nutzen oder eben auch anderen zur Verfügung stellen. Und das mit den Hex ids der beiden rassen weiß ich nutze es ja selbst mit hdt bounce and jiggles und remodeld armor und es läuft wunderbar es sind zwar nicht alle Rüstungen und kleidungen hdt aber die meisten selbst die weiblichen wachen in Ark tragen sie

Aber werd mich jetzt nochmal an die wünschelbrunnen quest setzen den brunnen an der Sonnenküste hab ich schon zu 99% gefixt :-D
So hab hier mal auf die schnelle ein Texturereplacer für das Eisenschwert gemacht, natürlich nur als beispiel:


Eisenschwert Vanilla
Eisenschwert Vanilla

Eisenschwert replacer
Eisenschwert replacer
Dies hat keine fünf minuten gedauert

@JZedtler

Hab mir die Methode mal durchgelesen jedoch wäre mir das doch zu zeitaufwändig da man auch die bsa von enderal extrahieren muss schauen muss wo die datei(en) sind diese ordner dann im data verzeichnis erstellen dann die replacer dateien auch noch umbennen, bei meiner Methode muss man die bsa von enderal nicht extrahieren irgendwas umbennen oder so
@Sinderion81 Man muss die Enderal-BSA nicht extrahieren: mit TES5Edit oder dem CK sucht man einfach den Pfad (er wird auch im gepackten zustand angezeigt und man ersetzt dann einfach die Meshes und installiert die Texturen. Das Problem bei deiner Methode ist, dass sie bei Updates von Enderal die Veränderungen an den Waffen nicht übernimmt, immer wenn Enderal geupdatet wird, musst du u.U. deine Mod updaten.
Das weiß ich das man die bsa nicht extrahieren muss und klar das bei einem patch dann eventuell ein update gemacht werden muss. Jedoch mache ich es ganz anders ich ändere es ja gleich im ck die nif dateien und sollte ein patch kommen mit anderen texturen des replacers werden sie ja dann automatisch wieder überschrieben sobald man die esp aktiviert
Post Reply
11 posts • Page 1 of 2