Die Unterschiede sind sicher da, damit Entropie und Elementarismus sich nicht zu sehr ähneln. Wieso soll Entropie starke Angriffszauber haben, wenn doch Elementarismus diese hat und man sowieso genug EP über hat, in beide Bäume zu investieren?
Ich kann die Klagen über die mangelnde Stärke und Vielseitigkeit der Entropiezauber aber schon nachvollziehen. Für mich wäre Entropie, als Unterschied zum aktiven Elementarismus, allerdings eher interessant als so etwas wie eine DoT-Zauber-Richtung. So was fehlt irgendwie. Das würde auch zur Beschwörung von Wesen passen, die man sozusagen als Tank einsetzen kann, bis der Zauber wirkt. Stelle ich mir lustig vor, wenn man einen AoE DoT auf eine Gegnergruppe setzt und dann verzweifelt rumrennen muss, um zu überleben, bis alle plötzlich umkippen. Da würde sogar ich Magier spielen.
Ich kann die Klagen über die mangelnde Stärke und Vielseitigkeit der Entropiezauber aber schon nachvollziehen. Für mich wäre Entropie, als Unterschied zum aktiven Elementarismus, allerdings eher interessant als so etwas wie eine DoT-Zauber-Richtung. So was fehlt irgendwie. Das würde auch zur Beschwörung von Wesen passen, die man sozusagen als Tank einsetzen kann, bis der Zauber wirkt. Stelle ich mir lustig vor, wenn man einen AoE DoT auf eine Gegnergruppe setzt und dann verzweifelt rumrennen muss, um zu überleben, bis alle plötzlich umkippen. Da würde sogar ich Magier spielen.
Die Idee von geala mit den DoT Zaubern finde ich ganz gut. Allerdings weist der Elementarismus mit Feuerdamage ebenfalls DoT auf. Daher wäre für die Entropy ein starker DoT Effekt geil, der aber keinen Grundschaden verursacht, sondern wirklich nur einen hohen Schaden über Zeit.
Ich fände auch eine Art Fluch ganz treffend, den man zuerst auf einen Gegner/Gegnergruppe zaubert und dadurch der Schaden von dunkler Magie erhöht wird. Würde sich ebenfalls vom Elementarismus abheben (glaube ich zumindest, habe so einen Zauber noch nicht gesehen xD) und macht den reinen dunklen Magier etwas stärker
Ich fände auch eine Art Fluch ganz treffend, den man zuerst auf einen Gegner/Gegnergruppe zaubert und dadurch der Schaden von dunkler Magie erhöht wird. Würde sich ebenfalls vom Elementarismus abheben (glaube ich zumindest, habe so einen Zauber noch nicht gesehen xD) und macht den reinen dunklen Magier etwas stärker
Ich finde die Idee mit den stärkeren DoT Zaubern super und schließe mich dem an! 
Ich hab ja grad nen Thaumaturgen angefangen, während ich darauf warte, dass Amazon Niantic dabei hilft ihre server zu verbessern.
https://twitter.com/Werner/status/75151 ... 80/photo/1
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Alzucard wrote:Ich hab ja grad nen Thaumaturgen angefangen, während ich darauf warte, dass Amazon Niantic dabei hilft ihre server zu verbessern.
https://twitter.com/Werner/status/75151 ... 80/photo/1
geala wrote:Die Unterschiede sind sicher da, damit Entropie und Elementarismus sich nicht zu sehr ähneln. Wieso soll Entropie starke Angriffszauber haben, wenn doch Elementarismus diese hat und man sowieso genug EP über hat, in beide Bäume zu investieren?
Ich kann die Klagen über die mangelnde Stärke und Vielseitigkeit der Entropiezauber aber schon nachvollziehen. Für mich wäre Entropie, als Unterschied zum aktiven Elementarismus, allerdings eher interessant als so etwas wie eine DoT-Zauber-Richtung. So was fehlt irgendwie. Das würde auch zur Beschwörung von Wesen passen, die man sozusagen als Tank einsetzen kann, bis der Zauber wirkt. Stelle ich mir lustig vor, wenn man einen AoE DoT auf eine Gegnergruppe setzt und dann verzweifelt rumrennen muss, um zu überleben, bis alle plötzlich umkippen. Da würde sogar ich Magier spielen.
Frage ist nur: Wie sollten solche DoTs aussehen?
Mir kämen da ja spontan als Beispiel die Giftrunen aus der Dragonborn DLC in den Sinn nur eben als Entropyschaden und stärker. (Die Dinger haben leider mal überhaupt keinen Schaden gemacht!
)
Dann den AoE evtl. noch etwas erhöhen und gut ist!
Grüne Feuerwände die Entropyschaden machen hätten ja auch noch ihren Reiz finde ich...
Mir kämen da ja spontan als Beispiel die Giftrunen aus der Dragonborn DLC in den Sinn nur eben als Entropyschaden und stärker. (Die Dinger haben leider mal überhaupt keinen Schaden gemacht!
Dann den AoE evtl. noch etwas erhöhen und gut ist!
Grüne Feuerwände die Entropyschaden machen hätten ja auch noch ihren Reiz finde ich...
Ich vermisse generell starke DoT-Zauber in TES-Spielen. Oder wenigstens nicht völlig unmerkbare. Mein Bogen und Schwert sind beide mit Feuer verzaubert, das Bluten bei Äxten habe ich auch probiert, aber die Effekte des "Nachbrennens" oder Blutens scheinen sich im Nanobereich zu bewegen. Gestern z.B. sind mehrere Verlorene mit kaum noch sichtbarem hp-Streifen in die Knie gegangen, aber durch den angeblichen DoT ist keiner gestorben.
In der traurigen Phase, wo ich Zeit mit MMOs verschwendet habe, habe ich gerne DoT-Magier gespielt, z.B. Hexenmeister bei WoW. Im Grunde sind DoTs nicht anders als normale Zauber, es dauert eben nur etwas länger, bis der Endschaden erreicht ist. Daher muss man sich bewegen oder verstecken oder sich verteidigen, um in der Wirkphase zu überleben oder man hat einen Tank (Elementar z.B.). Dafür kann man mehrere DoTs gleichzeitig verwenden. Normale DoTs machen halt einfach Schaden über Zeit. Andere haben Zusatzeffekte, wie Furcht (kann auch nach hinten losgehen, wenn dadurch mehr Monster kommen). Man sollte auch Nachteile bei DoTs einfügen. Ein starker DoT könnte z.B. den Gegner verlangsamen neben dem Schaden, einen selbst aber auch, wäre also schlecht, wenn es mehrere Gegner sind. Ein DoT könnte einen selbst schädigen, wenn der Gegner nicht tot ist bei Ablauf . Etc. Der Einsatz mehrerer DoTs gleichzeitig sollte einen gefährden. Eigenschaden gibt es bei Entropie ja bereits. Bestimmte Monster könnten eine Chance bekommen, einen Trank zu zünden, um gegen zu heilen. Die Skillpunkte könnten Effekte ändern (kürzere Dauer bei höherem Schaden pro Tick z.B.) oder dazufügen. So was halt. Wenn ich modden könnte, würde ich mich mal dransetzen, aber ich kann es nicht.
Edit: mal eine andere Frage: Sind Todeshauch und Todesfunke die einzigen normalen Entropieangriffszauber (außer diesem Todessturm)? Um wieviel müssten sie denn mehr Schaden machen, um Sinn zu machen (um auf Elementarismus voll verzichten zu können)?
In der traurigen Phase, wo ich Zeit mit MMOs verschwendet habe, habe ich gerne DoT-Magier gespielt, z.B. Hexenmeister bei WoW. Im Grunde sind DoTs nicht anders als normale Zauber, es dauert eben nur etwas länger, bis der Endschaden erreicht ist. Daher muss man sich bewegen oder verstecken oder sich verteidigen, um in der Wirkphase zu überleben oder man hat einen Tank (Elementar z.B.). Dafür kann man mehrere DoTs gleichzeitig verwenden. Normale DoTs machen halt einfach Schaden über Zeit. Andere haben Zusatzeffekte, wie Furcht (kann auch nach hinten losgehen, wenn dadurch mehr Monster kommen). Man sollte auch Nachteile bei DoTs einfügen. Ein starker DoT könnte z.B. den Gegner verlangsamen neben dem Schaden, einen selbst aber auch, wäre also schlecht, wenn es mehrere Gegner sind. Ein DoT könnte einen selbst schädigen, wenn der Gegner nicht tot ist bei Ablauf . Etc. Der Einsatz mehrerer DoTs gleichzeitig sollte einen gefährden. Eigenschaden gibt es bei Entropie ja bereits. Bestimmte Monster könnten eine Chance bekommen, einen Trank zu zünden, um gegen zu heilen. Die Skillpunkte könnten Effekte ändern (kürzere Dauer bei höherem Schaden pro Tick z.B.) oder dazufügen. So was halt. Wenn ich modden könnte, würde ich mich mal dransetzen, aber ich kann es nicht.
Edit: mal eine andere Frage: Sind Todeshauch und Todesfunke die einzigen normalen Entropieangriffszauber (außer diesem Todessturm)? Um wieviel müssten sie denn mehr Schaden machen, um Sinn zu machen (um auf Elementarismus voll verzichten zu können)?
In Oblivion konnte man damals immerhin Zauber selbst erstellen.
Sehr schade, dass das in Skyrim nicht mehr möglich war. (abgesehen von einigen recht komplizierten Mods)
Habe früher mal eine Weil "Silkroad Online" gespielt and fand dort auch die Warlocks recht nett.(Hexenmeister mit DoTs und Flüchen bis der Arzt kommt)
Und um deine Frage zu beantworten: Ja, diese beiden sind die einzigen die mir bislang bekannt sind. (abgesehen von Totensturm)
Der Schaden der Zauber wäre soweit ja im OK-Bereich wenn der Schaden den man selbst noch nimmt nicht viel zu hoch angesetzt wäre.
D.h. der Trade-off der Entropyschadenszauber ist nicht wirklich gut und ausbalanciert wenn du mich fragst.
Du kannst die Zauber zwar in Kombination mit Lebensabsorbtion nutzen aber gegen Gegner im Endgamebereich wirds so echt eckelig!
Elementarzauber dagegen machen da sehr schnell Kleinholz aus allem was auch nur zuckt und haben zudem, wie schon gesagt, auch noch Extraeffekte die der Entropy fehlen.
Sehr schade, dass das in Skyrim nicht mehr möglich war. (abgesehen von einigen recht komplizierten Mods)
Habe früher mal eine Weil "Silkroad Online" gespielt and fand dort auch die Warlocks recht nett.(Hexenmeister mit DoTs und Flüchen bis der Arzt kommt)
Und um deine Frage zu beantworten: Ja, diese beiden sind die einzigen die mir bislang bekannt sind. (abgesehen von Totensturm)
Der Schaden der Zauber wäre soweit ja im OK-Bereich wenn der Schaden den man selbst noch nimmt nicht viel zu hoch angesetzt wäre.
D.h. der Trade-off der Entropyschadenszauber ist nicht wirklich gut und ausbalanciert wenn du mich fragst.
Du kannst die Zauber zwar in Kombination mit Lebensabsorbtion nutzen aber gegen Gegner im Endgamebereich wirds so echt eckelig!
Elementarzauber dagegen machen da sehr schnell Kleinholz aus allem was auch nur zuckt und haben zudem, wie schon gesagt, auch noch Extraeffekte die der Entropy fehlen.
Ich habe mal spaßeshalber Todesfunke um 50% stärker gemacht und Todeshauch, der 1 sek wirkt, in der Stärke halbiert, aber 4 sek Wirkung gegeben (also verdoppelte Stärke? Mathe war ich noch nie stark). Keine Ahnung, ob das überhaupt funktioniert, ich lade mal ein altes Spiel Level 5 und versuche mich als Klein-Entropiker. 





