greenlight wrote:Offiziell wurde der Titel am 10. Juni 2012 bekanntgegeben.
@Nico
Nun, dann seid ihr ja nach der Diskussion doch bei dem Namen geblieben.
Finde ich gut
Schließlich ist ja jetzt in Nehrim auch ein netter Link zu Enderal zu finden.
Mein Kollege hat in der neuen Nebenquest "Der magische Helm und die tragischen Geliebten" in einem Tagebuch ebenfalls Enderal erwähnt.
Zumindestens wollte die Schlächterin nach Enderal aufbrechen, aber ich will da jetzt nicht den kompletten Wortlaut der Quest verraten
Jedenfalls wird sie nach Begegnung mit dem Schattengott Enderal wohl nicht mehr erreichen.
greenlight wrote:Wenn es nach mir ginge, bräuchte man Kampfmusik (außer vielleicht bei Bosskämpfen) garnicht. So unglaublich dramatisch sind die meisten Kämpfe nicht, und wenn man durch die Musik erst darauf aufmerksam gemacht wird, dass überhaupt ein Kampf stattfindet, wird das Ganze ad absurdum geführt.MastaPlaya wrote:Könnte man es auch so machen, dass die Angriffsmusik ertönt, wenn der Gegner einen angreift oder man selber ihn? Ich weiß nicht wie das in Skyrim ist, aber in Oblivion und Nehrim hats mich immer genervt, dass ich übertrieben dramatische Musik gehört hab und erst noch nach dem Gegner suchen musste, der dann oft eine Schlammkrabbe war, die ich dann mit einem Schlag getötet hab. Vielleicht wär es da auch sinnvoll, auf die Kampfmusik bei solchen Gegnern zu verzichten.
Eventuell könnte man (wenn technisch möglich) die reguläre Musik beim Kampf leiser machen und/oder etwas subtilere Kampfmusik einblenden (nicht "mega epic boss fight of destiny" sondern eher "gefährlicher Kampf").
Delarics Conditional Combat Music spielt Kampfmusik nur zu bestimmten Gegnern ab (verschiedene Versionen verfügbar). So kann man, wenn man denn möchte, Kampfmusik auch nur bei Drachen und Drachenpriesterkämpfen abspielen lassen.
Habt ihr denn schon die genaue Länge der Mainquest angepeilt? Wird sie in etwa genauso kurz *ne Spass* 
Lang sein wie die von Nehrim sein oder vielleicht länger/kürzer?
Mir ist beim Spielen von Assassins Creed 4 aufgefallen dass das Open-World Genre immer mehr dazu neigt tausende und zum Teil unnütze Nebenbeschäftigungen einbauen, aber die Geschichte unnötig verkürzt und oder unnötig in die Länge gezogen wird. Ich hätte lieber weniger davon und dafür mehr Geschichte, mehr kleinere Geschichten als Sidequests statt "töte den" oder "bring mir das" etc
Auch sollten wenn es sie gibt Nebentätigkeiten etwas Sinnvolles haben und auch gut eingebetet sein wie zb Sammelaufgaben. Es wurde sehr schnell eintönig jede Kiste abzugrasen die später kaum noch von nutzen waren. Das sollte man dann doch lieber in einer interessanten Schnitzeljagd einbauen a´la Der Weg ist das Ziel nicht nur die Belohnung
Lang sein wie die von Nehrim sein oder vielleicht länger/kürzer?
Mir ist beim Spielen von Assassins Creed 4 aufgefallen dass das Open-World Genre immer mehr dazu neigt tausende und zum Teil unnütze Nebenbeschäftigungen einbauen, aber die Geschichte unnötig verkürzt und oder unnötig in die Länge gezogen wird. Ich hätte lieber weniger davon und dafür mehr Geschichte, mehr kleinere Geschichten als Sidequests statt "töte den" oder "bring mir das" etc
Auch sollten wenn es sie gibt Nebentätigkeiten etwas Sinnvolles haben und auch gut eingebetet sein wie zb Sammelaufgaben. Es wurde sehr schnell eintönig jede Kiste abzugrasen die später kaum noch von nutzen waren. Das sollte man dann doch lieber in einer interessanten Schnitzeljagd einbauen a´la Der Weg ist das Ziel nicht nur die Belohnung
Ich denke nicht, dass wir SureAI auch nur ansatzweise mit Ubisoft und seiner Cash-Cow vergleichen können. Versteh mich nicht falsch, Assassin's Creed ist ein tolles Spiel, ich habe bisher jeden Teil bis auf AC4 gespielt.
Aber weder Weltdesign, noch Nebenquests, noch Hauptstory kamen bisher für mich ansatzweise an die Qualität von Nehrim heran. Deswegen bin ich sicher, dass du dir da keine Sorgen machen musst - schon gar nicht vor Grinding-Quests. Man kommt zwar um das Sammeln-Töten-Bringen-Eskortieren - Grundgerüst eines jeden RPGs kaum herum, aber solange das ansprechend verpackt ist, merkt man das als Spieler nicht/kaum
Ich beurteile Spiele immer an ihren Vorgängern und nicht am aktuellem Markt, demnach halte ich stupides Grinden in Enderal für enorm unwahrscheinlich!
Aber weder Weltdesign, noch Nebenquests, noch Hauptstory kamen bisher für mich ansatzweise an die Qualität von Nehrim heran. Deswegen bin ich sicher, dass du dir da keine Sorgen machen musst - schon gar nicht vor Grinding-Quests. Man kommt zwar um das Sammeln-Töten-Bringen-Eskortieren - Grundgerüst eines jeden RPGs kaum herum, aber solange das ansprechend verpackt ist, merkt man das als Spieler nicht/kaum
Ich beurteile Spiele immer an ihren Vorgängern und nicht am aktuellem Markt, demnach halte ich stupides Grinden in Enderal für enorm unwahrscheinlich!
Jetzt wo ich gerade St.Ones Let's Play gesehen habe... werdet ihr in Enderal mehr Lore-Verweise in der Welt verteilen? Ich meine damit, dass man zu Dungeons oder Gruppierungen mehr erfährt. Denn wenn man in so ein Magiernest hineinstolpert und es mal eben komplett auslöscht, sollte man vielleicht erfahen, was oder wem man da begegnet ist, und ob das eventuell Konsequenzen hat.
Als Beispiel aus Nehrim: Das Sternenschiff im Krater ist zwar sehr schön designt, aber man erfährt kaum etwas über die Sternlinge, ihre Kultur, ihr Verhalten, was sie vielleicht geplant oder gedacht haben... genau solche Orte wären perfekt, um detailiertere und "dichtere" Story- und Loreschnipsel in der Welt zu verteilen, durch die der Spieler nicht nur wegen der Ausrüstung und EP durch die Welt läuft, sondern weil man auch viel erfährt.
Als Beispiel aus Nehrim: Das Sternenschiff im Krater ist zwar sehr schön designt, aber man erfährt kaum etwas über die Sternlinge, ihre Kultur, ihr Verhalten, was sie vielleicht geplant oder gedacht haben... genau solche Orte wären perfekt, um detailiertere und "dichtere" Story- und Loreschnipsel in der Welt zu verteilen, durch die der Spieler nicht nur wegen der Ausrüstung und EP durch die Welt läuft, sondern weil man auch viel erfährt.
Puh - Schwer.
Am Ende von Nehrim hat dazu einfach die Zeit gefehlt.
Es ist "gewünscht", dass alle Regionen Lore-Verweise bekommen, und dort wesentlich mehr Story zu finden ist.
Das ist aber viel mehr Arbeit, als man denken mag.
Schließlich müssen alle Texte auf Korrektheit, Widersprüche etc. kontrolliert werden. Sie müssen auch irgendwie Sinn ergeben und die Anzahl der Leute die tief genug in der Lore eingearbeitet sind um das machen zu können ist nicht groß.
Die bisherigen Regionen haben viel mehr Lore und Story - Ob das aber bis in die entlegensten Gegenden durchgehalten werden kann, wird sich zeigen.
Am Ende von Nehrim hat dazu einfach die Zeit gefehlt.
Es ist "gewünscht", dass alle Regionen Lore-Verweise bekommen, und dort wesentlich mehr Story zu finden ist.
Das ist aber viel mehr Arbeit, als man denken mag.
Schließlich müssen alle Texte auf Korrektheit, Widersprüche etc. kontrolliert werden. Sie müssen auch irgendwie Sinn ergeben und die Anzahl der Leute die tief genug in der Lore eingearbeitet sind um das machen zu können ist nicht groß.
Die bisherigen Regionen haben viel mehr Lore und Story - Ob das aber bis in die entlegensten Gegenden durchgehalten werden kann, wird sich zeigen.
Sundra wrote: Seid ihr den schon in dem Stadium der Entwicklung?
Wieviele Jahre Entwicklungszeit hat Enderal nun inne? Ich hab da jetzt nicht exakt mitgerechnet und würde mich über eine Insiderantwort freuen.
Schließlich dürften es die Entwickler am genauesten wissen, wann sie mit der Arbeit angefangen haben
Pre-Production, also Konzeption et cetera, ging kurz vor dem Release Skyrim los, und die eigentliche Entwicklung begann Januar 2012, nachdem das CK releast wurde. Glaube ich zumindest, kein Gewähr auf die Angaben. Die Zeit verfliegt so schnell! 
Stimmt ungefähr, Nico. 
Die Konzeptionsphase war eigentlich schon früher. Diese begann im Februar 2011. Allerdings werden die Konzeptionsphasen überbewertet. Man kann einfach nicht sonderlich viel Vorarbeit leisten. Konzepte müssen, sobald die Engine veröffentlicht wurd, erstmal auf Umsetzbarkeit geprüft werden, und da fliegt 75% des Konzepts erstmal raus und man muss neue Lösungen finden. (Deshalb ist es auch ziemlicher Unsinn, wenn wie in der Vergangenheit Modteams von Oblivion auf Skyrim umsteigen und behaupten, sie können einen Großteil ihres Arbeitsfortschritts übernehmen und es ginge nun schneller - Nur Meshes sind übernehmbar, und das ist nun wirklich nicht der Knackpunkt bei der Modentwicklung - man darf sich da nichts einreden lassen
)
Anfang Februar 2012 wurde das Creation Kit veröffentlicht. Auch da begann keine wirkliche Entwicklung, es musste Vorarbeit geleistet werden. Wir brauchten eine lauffähige Masterfile und funktionierende Workflows - Vorallem eine Möglichkeit, unsere Arbeitsfortschritte in die Masterfile zu mergen. Das haben wir geschafft. Dauerte bis Ende März. Bis dahin gab es weder eine Möglichkeit des Mergings noch eine eigenständige Masterfile. Wir haben das Material und Wissen für andere Modder kurz darauf zugänglich gemacht.
Tatsächlich begann die Entwicklung also erst gegen April 2012. Das sind 20 Monate Entwicklungszeit.
Die Konzeptionsphase war eigentlich schon früher. Diese begann im Februar 2011. Allerdings werden die Konzeptionsphasen überbewertet. Man kann einfach nicht sonderlich viel Vorarbeit leisten. Konzepte müssen, sobald die Engine veröffentlicht wurd, erstmal auf Umsetzbarkeit geprüft werden, und da fliegt 75% des Konzepts erstmal raus und man muss neue Lösungen finden. (Deshalb ist es auch ziemlicher Unsinn, wenn wie in der Vergangenheit Modteams von Oblivion auf Skyrim umsteigen und behaupten, sie können einen Großteil ihres Arbeitsfortschritts übernehmen und es ginge nun schneller - Nur Meshes sind übernehmbar, und das ist nun wirklich nicht der Knackpunkt bei der Modentwicklung - man darf sich da nichts einreden lassen
Anfang Februar 2012 wurde das Creation Kit veröffentlicht. Auch da begann keine wirkliche Entwicklung, es musste Vorarbeit geleistet werden. Wir brauchten eine lauffähige Masterfile und funktionierende Workflows - Vorallem eine Möglichkeit, unsere Arbeitsfortschritte in die Masterfile zu mergen. Das haben wir geschafft. Dauerte bis Ende März. Bis dahin gab es weder eine Möglichkeit des Mergings noch eine eigenständige Masterfile. Wir haben das Material und Wissen für andere Modder kurz darauf zugänglich gemacht.
Tatsächlich begann die Entwicklung also erst gegen April 2012. Das sind 20 Monate Entwicklungszeit.
Lord Dagon wrote:Das sind 20 Monate Entwicklungszeit.
Nehmt euch soviel davon wie ihr benötigt und ich wünsch euch auch noch viel Motivation dafür









