@Synthoras: Es wird viele einzigartige Items und Armorsets geben. Unser Spinat hat da schon einiges ausgeworfen.
Racheranke wrote:@Synthoras:
Schau mal auf den Youtube Kanal von GophersVids
Aber Danke
Synthoras wrote:Habe ich gerade selbst gesehen ,mittlerweile steht es auch in einigen Kommentaren unter den Mood TeaserRacheranke wrote:@Synthoras:
Schau mal auf den Youtube Kanal von GophersVids.
Aber Danke
Lord Dagon wrote:
@Synthoras: Es wird viele einzigartige Items und Armorsets geben. Unser Spinat hat da schon einiges ausgeworfen.
Habt ihr schonmal darüber nachgedacht, Fertigkeiten nach Stufe 100 noch weiter steigerbar zu machen?
Ich fand es in den TES-Reihen immer ziemlich schlecht gemacht, dass man ab Stufe 100 in einer Fertigkeit nicht mehr steigen kann und deswegen keine Motivation mehr hat, diese weiterhin zu nutzen. Da greift der Dieb dann zu schweren Rüstungen und der Magier zum Schwert...
Man könnte ab Stufe 100 Fertigkeiten ja nicht mehr durch Lehrer steigerbar, aber trotzdem noch (sehr langsam) trainierbar machen, um diesen Effekt zu vermeiden...
Ich fand es in den TES-Reihen immer ziemlich schlecht gemacht, dass man ab Stufe 100 in einer Fertigkeit nicht mehr steigen kann und deswegen keine Motivation mehr hat, diese weiterhin zu nutzen. Da greift der Dieb dann zu schweren Rüstungen und der Magier zum Schwert...
Man könnte ab Stufe 100 Fertigkeiten ja nicht mehr durch Lehrer steigerbar, aber trotzdem noch (sehr langsam) trainierbar machen, um diesen Effekt zu vermeiden...
Hätte noch eine vieleicht etwas nervige Frage :
Wie sieh es mit der Benennung der Waffen aus ?
In vielen Spielen ist diese gerade bei Schwertern gerade aus historischer sicht vollkommen falsch.
Z.B werden Langschwerter plötzlich zu Einhändigenwaffen die zusammen mit einen Schild geführt werden und Bastardschwerter und Langschwerter sind plötzlich verschiedene Waffen.
I
Wie sieh es mit der Benennung der Waffen aus ?
In vielen Spielen ist diese gerade bei Schwertern gerade aus historischer sicht vollkommen falsch.
Z.B werden Langschwerter plötzlich zu Einhändigenwaffen die zusammen mit einen Schild geführt werden und Bastardschwerter und Langschwerter sind plötzlich verschiedene Waffen.
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Das würde mich allerdings auch interessieren!
Mich störten diese zum Teil falsch gebrauchten Ausdrücke wie z.B. Breitschwert, was nichts mit einem Mittelalterlichen Schwert zu tun hat.
Ist es gametechnisch möglich einen Anderthalbhänder einzuführen, den man sowohl einhändig als auch zweihändig benutzen kann?
Mich störten diese zum Teil falsch gebrauchten Ausdrücke wie z.B. Breitschwert, was nichts mit einem Mittelalterlichen Schwert zu tun hat.
Ist es gametechnisch möglich einen Anderthalbhänder einzuführen, den man sowohl einhändig als auch zweihändig benutzen kann?
Racheranke wrote:Das würde mich allerdings auch interessieren!
Mich störten diese zum Teil falsch gebrauchten Ausdrücke wie z.B. Breitschwert, was nichts mit einem Mittelalterlichen Schwert zu tun hat.
Ist es gametechnisch möglich einen Anderthalbhänder einzuführen, den man sowohl einhändig als auch zweihändig benutzen kann?
Nun in Oblivion war es in dem Mod Ivellon möglich ein Schwert durch ein Skript entweder ein- oder zweihändig zu führen.
Allerdings wäre es bei einen Langschwert ziemlich kontra produktiv,es ist zwar nicht wirklich schwer, allerdings mit zweihänden doch sehr viel besser zu führen.
Ich habe wieder nach langer Pasue mit Skyrim angefangen und spiele diesmal u. a. mit zwei Mods, die Immersion und Realismus des Spiels spürbar steigern, ohne wirklich lästig zu werden. Mittlerweile fühlt es sich für mich so an, als würden Frostfall und Realistic Needs and Diseases schon zum Hauptspiel gehören, von Anfang da sein.
Im großen und ganzen fügt "Realistic Needs and Diseases" Hunger und Durst sowie einen Alkoholspiegel und den Bedarf nach Schlaf ein. Außerdem verschlimmert es die bereits vorhandenen Krankheiten sehr drastisch. Ihr könnt fast alles im spielinternem Menü konfigurieren, sofern ihr eine aktuelle Version von SkyUI installiert habt. Hunger und Durst steigen über verschiedene Phasen in von euch definierbaren (Ingame)Zeitabständen, und bringen ordentliche Debuffs mit sich. Es gibt auch die Option zu verdursten, also vor Durst zu sterben. Alkoholische Getränke tun nun das gleiche wie im Reallife und bringen euch bei zu exzessiven Genuss bis zur Ohnmacht, auch starke Übermüdung ist nicht gerade hilfreich im Kampf. Krankheiten laufen nun in Phasen ab, fangen harmlos an, bringen euch unbehandelt aber massive Probleme ein. Im großen und ganzen lassen sich die Probleme gut vermeiden, Kochen in Skyrim bekommt so eine echte Bedeutung (rohes Fleisch z. B. kann Krankheiten auslösen), Alkohol wird lustiger und man legt sich eher mal schlafen als zu warten. Außerdem kuriert man Krankheiten nicht nur, weil die NPCs meinen, man sehe etwas blass aus.
Frostfall führt so etwas wie eine Körpertemperatur ein, die es konstant zu halten gilt - bei massiver Unterkühlung sterbt ihr! Das Wetter, die Tageszeit und eure Kleidung sowie ein wärmendes Feuer in der Nähe haben starken Einfluss darauf. Nass werden solltet ihr auch nicht, kann auch zur tötlichen Unterkühlung führen. Absolut zu vermeiden sind Eisstürme und Eiswasser - beides tötet euch binnen Minuten, wenn ihr nicht sofort Schutz sucht bzw. baut oder euch trocknet. Das führt zum nächsten Punkt: man kann nun verschiedene Zelte und Feuerstellen sowie anderes Survival-Equipment bauen, um auch in freier Wildbahn zu überleben. Außerdem werdet ihr mit fortschreitender Spielzeit abgehärteter und könnt auch mal etwas länger dem eisigem Wind standhalten, ohne zu frieren.
Beide Mods funktionieren ausgezeichnet zusammen und steigern meinen Spielspaß enorm. Doch warum erzähl ich euch das alles, und vor allem warum in diesem Thema? Natürlich möchte ich SureAI anregen zu überlegen, ob Realismus-Mods wie diese nicht einen festen Platz in Enderal verdienen. Frostfall würde sich wahrscheinlich nur bedingt einbauen lassen, da Enderal viel wärmer als Skyrim scheint, aber Realistic Needs and Diseases (oder eure Adaption davon) könnte ich mir durchaus vorstellen.
Nun liebe Devs, was sagt ihr zu dem Thema - schonmal drüber nachgedacht oder ist das gar schon in Entwicklung?
Im großen und ganzen fügt "Realistic Needs and Diseases" Hunger und Durst sowie einen Alkoholspiegel und den Bedarf nach Schlaf ein. Außerdem verschlimmert es die bereits vorhandenen Krankheiten sehr drastisch. Ihr könnt fast alles im spielinternem Menü konfigurieren, sofern ihr eine aktuelle Version von SkyUI installiert habt. Hunger und Durst steigen über verschiedene Phasen in von euch definierbaren (Ingame)Zeitabständen, und bringen ordentliche Debuffs mit sich. Es gibt auch die Option zu verdursten, also vor Durst zu sterben. Alkoholische Getränke tun nun das gleiche wie im Reallife und bringen euch bei zu exzessiven Genuss bis zur Ohnmacht, auch starke Übermüdung ist nicht gerade hilfreich im Kampf. Krankheiten laufen nun in Phasen ab, fangen harmlos an, bringen euch unbehandelt aber massive Probleme ein. Im großen und ganzen lassen sich die Probleme gut vermeiden, Kochen in Skyrim bekommt so eine echte Bedeutung (rohes Fleisch z. B. kann Krankheiten auslösen), Alkohol wird lustiger und man legt sich eher mal schlafen als zu warten. Außerdem kuriert man Krankheiten nicht nur, weil die NPCs meinen, man sehe etwas blass aus.
Frostfall führt so etwas wie eine Körpertemperatur ein, die es konstant zu halten gilt - bei massiver Unterkühlung sterbt ihr! Das Wetter, die Tageszeit und eure Kleidung sowie ein wärmendes Feuer in der Nähe haben starken Einfluss darauf. Nass werden solltet ihr auch nicht, kann auch zur tötlichen Unterkühlung führen. Absolut zu vermeiden sind Eisstürme und Eiswasser - beides tötet euch binnen Minuten, wenn ihr nicht sofort Schutz sucht bzw. baut oder euch trocknet. Das führt zum nächsten Punkt: man kann nun verschiedene Zelte und Feuerstellen sowie anderes Survival-Equipment bauen, um auch in freier Wildbahn zu überleben. Außerdem werdet ihr mit fortschreitender Spielzeit abgehärteter und könnt auch mal etwas länger dem eisigem Wind standhalten, ohne zu frieren.
Beide Mods funktionieren ausgezeichnet zusammen und steigern meinen Spielspaß enorm. Doch warum erzähl ich euch das alles, und vor allem warum in diesem Thema? Natürlich möchte ich SureAI anregen zu überlegen, ob Realismus-Mods wie diese nicht einen festen Platz in Enderal verdienen. Frostfall würde sich wahrscheinlich nur bedingt einbauen lassen, da Enderal viel wärmer als Skyrim scheint, aber Realistic Needs and Diseases (oder eure Adaption davon) könnte ich mir durchaus vorstellen.
Nun liebe Devs, was sagt ihr zu dem Thema - schonmal drüber nachgedacht oder ist das gar schon in Entwicklung?
Klingt Klasse.
Ich denke nur nicht das das eingefügt.
Aber vielleicht wird das ganze ja mit Enderal kompatibel sein,
wer weiß?
Ich denke nur nicht das das eingefügt.
Aber vielleicht wird das ganze ja mit Enderal kompatibel sein,
wer weiß?
Solche Realismus-Simulationen sind meiner Meinung nach immer ein zweischneidiges Schwert. Manchen gefallen sie, und manchen rauben sie ungemein den Spielspaß. Sowas dann standardmäßig in ein Spiel einzubauen, ist gefährlich.
Man könnte es wie bei Fallout New Vegas machen, wo der höchste Schwierigkeitsgrad ein solches System mit sich bringt. Aber auch das ist recht viel Arbeit, da dieses System schließlich gebalanced sein muss, aber trotzdem nur einen Teil der Spieler überhaupt betreffen würde.
Halte ich für sehr unwahrscheinlich, schon allein da in den entsprechenden Skripts ja die verschiedenen Nahrungsmittel und Getränke geschrieben stehen müssen, und SureAI wird sicherlich nicht genau die selben Nahrungsmittel mit den selben IDs verwenden.
Man könnte es wie bei Fallout New Vegas machen, wo der höchste Schwierigkeitsgrad ein solches System mit sich bringt. Aber auch das ist recht viel Arbeit, da dieses System schließlich gebalanced sein muss, aber trotzdem nur einen Teil der Spieler überhaupt betreffen würde.
Xant Selgar wrote:Aber vielleicht wird das ganze ja mit Enderal kompatibel sein,
wer weiß?






