Xagul wrote:Insoweit den Wiki-Eintrag korrekt wiedergegeben. Aber genau da liegt ja der Hase oft im Pfeffer: Findet doch de facto immer weniger Anwendung. Aus einer weitschweifigen Reihe von Gründen, die ich hier gar nicht weiter ausführen möchte, besteht der Akt der "emotionalen Identifikation" in der Übertragung zumindest von Teilen des realen Alltags auf das Spiel. Die Spielfigur wird somit nicht als alter ego, sondern als ausgelagertes ego betrachtet.
Identifikation hat mMn nichts mit der Übertragung von Teilen deines eigenen Lebens zu tun, eher mit dem Übertragen deiner Psyche. Wenn du mit einem Menschen Empathie empfindest, hat das nichts damit zu tun, wie weit euch eure Lebensweisen o.ä. verbinden.
Frage dich doch mal, was entscheidender für deine Sicht eines Menschen ist: Ob er den gleichen Kühlschrank besitzt oder ob er ähnliche Charakterzüge hat.
Und ansatzweise vergleichbar damit kann man sich auch in Rollenspielprotagonisten hineinversetzen, nicht aufgrund ihrer Lebensart, sondern aufgrund der Entscheidungen die sie treffen.
Zu Immersion auch interessant:
http://www.flowmessung.de/diplomarbeit/ ... pielen.pdf
http://www.janthon.de/texte/Thon_FFK_2006.pdf
Meine Meinung: Immerison ist unglaublich wichtig und vielleicht das Wichtigste an einem Spiel. Nur dann kann es wirklich fesseln. Es ist aber gleichzeitig die verkannte Stärke eines Spieles. Spiele können eine tiefere Immersion erzeugen als Filme das könnten. Ich denke, der Grund für die rückläufigen Verkaufszahlen großer Spieletitel in den letzten Jahren ist unter anderem darin zu finden, dass die Immersion oft vernachlässigt wird und man sich an oberflächlichen Verkaufsargumenten orientiert.
Gamedesigner: "Hier ist unser Spielkonzept. Wir möchten eine glaubwürdige Welt in einem alternativen Setting und mit einer gut durchdachten Geschichte inszenieren, um die Immersion des Spieler zu maximieren. Wir bräuchten ein Budget von etwa 50Mio. $, und würden damit durch die Immersion eine riesige Zielgru..."
Publisher, verteten durch einen BWL- und Marketingspezialisten: "Immersion? Keine Experimente! Macht mal lieber was mit Action, damit sich das Ding auch verkauft. Und sucht euch ein Setting, das die Leute kennen."
Gamedeisgner: "..."
Publisher: "Und ihr bekommt 500.000 $."
Der Gamedesigner zieht sich in ein Studio zurück und entwickelt einen uninspirierten Lowbudget-Shooter...
Wie lange geht ein Mensch jeden morgen den gleichen Umweg zur Arbeit und tritt dabei immer wieder in den selben Hundehaufen, weil er keine Experimente wagt?
http://www.flowmessung.de/diplomarbeit/ ... pielen.pdf
http://www.janthon.de/texte/Thon_FFK_2006.pdf
Meine Meinung: Immerison ist unglaublich wichtig und vielleicht das Wichtigste an einem Spiel. Nur dann kann es wirklich fesseln. Es ist aber gleichzeitig die verkannte Stärke eines Spieles. Spiele können eine tiefere Immersion erzeugen als Filme das könnten. Ich denke, der Grund für die rückläufigen Verkaufszahlen großer Spieletitel in den letzten Jahren ist unter anderem darin zu finden, dass die Immersion oft vernachlässigt wird und man sich an oberflächlichen Verkaufsargumenten orientiert.
Gamedesigner: "Hier ist unser Spielkonzept. Wir möchten eine glaubwürdige Welt in einem alternativen Setting und mit einer gut durchdachten Geschichte inszenieren, um die Immersion des Spieler zu maximieren. Wir bräuchten ein Budget von etwa 50Mio. $, und würden damit durch die Immersion eine riesige Zielgru..."
Publisher, verteten durch einen BWL- und Marketingspezialisten: "Immersion? Keine Experimente! Macht mal lieber was mit Action, damit sich das Ding auch verkauft. Und sucht euch ein Setting, das die Leute kennen."
Gamedeisgner: "..."
Publisher: "Und ihr bekommt 500.000 $."
Der Gamedesigner zieht sich in ein Studio zurück und entwickelt einen uninspirierten Lowbudget-Shooter...
Wie lange geht ein Mensch jeden morgen den gleichen Umweg zur Arbeit und tritt dabei immer wieder in den selben Hundehaufen, weil er keine Experimente wagt?
Habt ihr euch schon Gedanken über das Ende von End....eral (Wortspiel
) Gedanken gemacht?
Ich bin gerade im WOR über einen Post von Foobar gestolpert. (Weiß gerde nicht wie ich hier verlinken kann, deshalb kopiere ich den Text heir rein)
Habt ihr euch schon Gedanken über so ein Ende gemacht? Wenn es die Story zulässt, könntet ihr so etwas einbauen?
Ich bin gerade im WOR über einen Post von Foobar gestolpert. (Weiß gerde nicht wie ich hier verlinken kann, deshalb kopiere ich den Text heir rein)
Habt ihr euch schon Gedanken über so ein Ende gemacht? Wenn es die Story zulässt, könntet ihr so etwas einbauen?
Wenn ich dich richtig verstanden habe, gefällt dir die "Persönlichkeit" der ersten Version?
Aber das Ende der Story von Enderal steht schon länger. Ich denke mal, es wird jeden hier ziemlich überraschen.
Aber das Ende der Story von Enderal steht schon länger. Ich denke mal, es wird jeden hier ziemlich überraschen.
Denke eher es ging ihm darum, dass das Spiel nicht direkt nach dem Tod des Endgegners mit einem Video endet, sondern man eben noch mit seinen Mitstreitern ein Stück läuft oder mit ihnen spricht, eben ein wenig die Geschichte Revue passieren lässt.
Bei G2 (da es als Beispiel genannt wurde) ging man noch nach dem Kampf mit dem untoten Drachen zurück auf sein Schiff, wobei sämtliche Mitreisende auf dem Weg nach und nach warteten und man noch mit jedem sprechen konnte.
Bei G2 (da es als Beispiel genannt wurde) ging man noch nach dem Kampf mit dem untoten Drachen zurück auf sein Schiff, wobei sämtliche Mitreisende auf dem Weg nach und nach warteten und man noch mit jedem sprechen konnte.
Nadelbaum wrote:Denke eher es ging ihm darum, dass das Spiel nicht direkt nach dem Tod des Endgegners mit einem Video endet, sondern man eben noch mit seinen Mitstreitern ein Stück läuft oder mit ihnen spricht, eben ein wenig die Geschichte Revue passieren lässt.
Bei G2 (da es als Beispiel genannt wurde) ging man noch nach dem Kampf mit dem untoten Drachen zurück auf sein Schiff, wobei sämtliche Mitreisende auf dem Weg nach und nach warteten und man noch mit jedem sprechen konnte.
Nadelbaum wrote:Denke eher es ging ihm darum, dass (...) man eben noch mit seinen Mitstreitern ein Stück läuft oder mit ihnen spricht, eben ein wenig die Geschichte Revue passieren lässt.
Im Gegenzug könnte man eher auf allzu ausführliche Reaktionen der NPCs „im Vorbeigehen“ verzichten. In Skyrim gibt es neben interessanten Reaktionen auch viele überflüssige Sätze, durch die gerade die Wachen viel zu redselig und damit auch unglaubwürdig werden. Spätestens die unvermeidliche Wiederholung bestimmter Sätze im Spielverlauf verkehrt ein Spielelement, das zum Realismus beitragen soll, ins genaue Gegenteil. Ein knappes „Bürger!“ beispielsweise, wie man es teilweise in Morrowind hört, trägt auf Dauer mehr zur Atmosphäre bei.
Verstehe. Lasst euch aber am besten einfach überraschen, was das Ende angeht. Aber dein Wunsch sollte gewährleistet sein.
die story sollte am anfang wie bei skyrim eigentlich die hintergründe wie z.b die zwerge etwas im hintergrund lassen und dann halt wie in dawnguard diese wiederum in den vordergrund holen, sodass das ganze eine unerwartete wendung ergeben sollte.
Das ganze sollte selbsverständlich keine Gute-Nacht-Geschichte werden, sondern einfach nur jeglichen Inhalt des Projektes bis ins kleinste Detail einbinden, sodass man keine Arbeit vergebens macht.
Das ganze sollte selbsverständlich keine Gute-Nacht-Geschichte werden, sondern einfach nur jeglichen Inhalt des Projektes bis ins kleinste Detail einbinden, sodass man keine Arbeit vergebens macht.
Ich glaube es zählt zu den Grundlagen einer guten Story, das der Protagonist eine Wandlung durchmacht. Das war in nehrim schon genial wie man von einem "Unbeschriebenem Blatt" zum Schlächter der Götter und des Schiksals selbst wurde.
Wenn ihr von der Qualität her an nehrima nknüpfen könntet wäre das sehr gut (überbieten wird sicher schwer).
Wenn ihr von der Qualität her an nehrima nknüpfen könntet wäre das sehr gut (überbieten wird sicher schwer).








