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Grundlegend würde ich mir wünschen, dass die finishing moves etwas vorraussehbarer geschehen. In Skyrim ist es immer auch Zufall, ob man einen finisher macht. Schön wären daher Sachen wie: Wenn man einen bestimmten Perk/Klassenbonus hat, kann man als Schurke finisher machen. Schafft man es, sich von hinten unbemerkt anzuschleichen, macht man bei menschlichen Gegnern immer einen one-hit finisher. Bei Kreaturen gibt es vielleicht eine gewisse Chance, dass man einen finishing move macht.
Derartiges würde sehr belohnend und motivierend sein, da dadurch die eigentlich eher geringe Kampfstärke der Schurken ausgeglichen wird. Aber vielleicht können sich die Entwickler selbst ja mal zu den auf den letzten Seiten diskutierten Themen äußern, dann wüssten wir, was vielleicht schon "abgehakt" ist (eingebaut oder verworfen) und was noch diskutiert werden kann.
Ich kann mich mit den bereits angesprochenen Schleichüberhohlungen nur anschließen, ich weiß nicht wieviele diese Spielweise bevorzugen, ich hielt sie jedoch immer für am fordernsten, spannensten aber auch am belohnensten, wenn man wohl überlegt den Gegner mit einem Streich ausschaltet ohne je gesehen zu werden. Skyrim hat es mmn. richtig gemacht und extra finisher eingebaut, die ich jedoch gerne vom Team überarbeitet sehen würde.
Auch über Gimmiks wie z.B. Kleingeld werfen, um Gegner abzulenken wären super. Es ist zwar kein Thief, aber man kann bestimmt noch mehr vom Potential des engine ausschöpfen.

P.S. greenlight dein 666. post gz ;)
Wir verfolgen die Diskussion mit Neugierde und werden uns bald dazu äußern! :)
@Zul: Ist mir garnicht aufgefallen :twisted: Muss man ja fast schon feiern :lol:

Die ganzen Diebesfertigkeiten (u.A. auch das Ablenken mit Geräuschen) interessieren mich natürlich besonders, da ich am liebsten einen Dieb/Assassinen spiele. Irgendwie gefallen mir die am besten. Reine Kämpfer sind mir meist zu stumpf, was die Kämpfe betrifft, aber Magiern fehlt auch immer irgendetwas.
Wenn wir schonmal beim Thema sind: Wichtig ist es, den Gegner effektiv ablenken zu können. Ich würde so etwas wie Steine werfen sehr genial finden, durch das Geräusch lassen sich NPC ablenken und suchen erstmal nach dem Stein. Wichtig wäre hierbei eine funktionierende Physik des Steins, wenn du ihn wirfst, fällt er nie und nimmer auf den Boden und bleibt da einfach liegen. Realitischer wäre es, wenn ernoch über den Boden rollt. Darüber hinaus würde ich mir eine Art Bestechungsskill wünschen: je besser man dort ist, desto geringer wird fälliges Kopfgeld für Straftaten. Außerdem wäre ein höherer Wert für verzauberte Gegenstände sinnvoll.
Das Ablenken von Gegnern ist ja bereits jetzt mit Pfeil und Bogen möglich. Schießt man mit einem Bogen ein paar Meter links eines Gegners, so kann man ihn eventuell sogar gewaltfrei umgehen und so täuschen. Als orkischer Assassinen-Magier war das auf unteren Leveln für mich oftmals die einzige Möglichkeit, um an stärkeren Gegnern vorbeizukommen.
Physikalisch interessantere Objekte wie Steine (können rollen) machen daher natürlich auch Sinn. Eventuell könnte man das auch noch mit Magie verbinden, sodass man z.B. magische Lichter oder Geräusche, vielleicht sogar Trugbilder erzeugen kann, die Feinde noch besser ablenken können.
Bestechung (und Wortgewandheit ganz allgemein) habe ich nie viel benutzt, aber wenn man es auch wirklich nützlich machen würde, wäre es eine gute Ergänzung für den Spielstil. Ich hoffe, dass Wortgewandheit einen höheren Stellenwert besitzen wird als Skyrim und Nehrim. Denn es ist einfach unrealistisch, jedes Problem mit einem ausreichen großen Schwert lösen zu können. Sollten einige Aufträge Wortgewandheit vorraussetzen, könnte man notfalls eine recht hohe Bestechungssumme als Ausweg für in dieser Hinsicht unfähige Charaktere anbieten, die dann entsprechend dem Skill niedriger wird und irgendwann vielleicht auch ganz entfällt.
Was den Wert von verzauberten Waffen betrifft, fande ich die Regelung in Nehrim ganz passend. Der "Wert" der Verzauberung wird einfach auf den Wert der Waffe aufaddiert. Verzaubert man eine starke Waffe/Rüstung nur schwach, bringt dies nicht viel. Ein einfacher Dolch mit einer tödlichen Verzauberung sollte jedoch auch wertvoll sein. Höchstens den Wert von starken Verzauberungen könnte man etwas erhöhen, sodass der Gesamtwert einer Waffe entsprechend stark gesteigert wird. Von der Stärke her sollten aber die Ausrüstungsgegenstände, die man in der Spielwelt findet, doch etwas stärker als eigene Verzauberungen sein. So gut ich auch im Verzaubern bin, eine legendäre Klinge, die ich aus einem Verlies geborgen habe, sollte doch noch etwas besser sein; mehr als kleine Verbesserungen sollten nicht möglich sein.

Wie vielleicht auffällt, spiele ich öfters auf (meiner Meinung nach) Schwächen von Skyrim an. Denn obwohl Skyrim vom Grundansatz genial ist, hat sich Bethesda im Balancing doch recht ordentliche Patzer erlaubt - wesentlich schwerwiegendere als das Mitleveln der Gegner aus Oblivion. Irgendwie konnte ich das ganze rumgemeckere diesbezüglich nie ganz verstehen. Sicher, die Gegner wurden mit einem selbst stärker, doch nahezu alle Gegner hatten einen level-cap bei lvl. 25. War man also über diesen Level hinaus gelangt, wurde es wieder einfacher; mit ein paar Kniffen und Tricks konnte man sich problemlos einen Gott-Charakter erschaffen, der den Torwächter aus Shivering Isles mit einem Zauber töten konnte (hier habe ich die Zauberanfälligkeiten ausgenutzt, die sich exponential aufaddieren. 4x "100% Anfälligkeit für Magie" brachte schon 16-fachen Magieschaden...).
In Skyrim hingegen stören mich vor allem das viel zu starke Craften - Schmieden ist nahezu unerlässlich für Krieger und Schurken - das Fehlen von Charakterattributen (die Aufteilung auf die drei Grundwerte ist zu stark vereinfacht und schränkt ein) und vor allem das für die Langzeitmotivation so beliebte Erstellen von Zaubern. Auch in Nehrim war letzteres einer meiner Hauptkritikpunkte. Sicher, gewährt man dem Spieler zu früh Zugang zu einem Zauberaltar ("Spellmaker" lässt sich so doof übersetzen...), kann dies das Balancing komplett über den Haufen werfen, doch zumindest gegen Ende des Spiels will ich meine eigenen Zauber basteln können. Sowohl in Skyrim, als auch in Nehrim sind selbst die stärksten Zerstörungszauber für einen high-level-Charakter nicht ausreichend - Krieger und Schurken konnten ihre Waffen und Rüstungen bedeutend weiter verbessern.
Vor allem dem letzten Teil deine Posts kann ich nur eifrig zustimmen, greenlight.
Offensive Magie, die direkten Schaden verursacht, also Zerstörung, ist in SKyrim spätestens ab Schwierigkeitsgrad Experte dem absolut overpowertem Schmiedesystem sehr stark unterlegen. Ich selbst spiele nur noch mit verschiedenen Mods, die Magie deutlich stärker machen, ohne es dabei zu leicht zu machen. Für alle leidenschaftlichen Magier möchte ich hier das Apocalypse Spell Package empfehlen.

Zurück zu Enderal. In Sachen Magie MUSS einfach eine Überarbeitung stattfinden. Mehr oder minder der gleiche Zauber nur mit mehr Schaden/mehr Heilung/stärkerem Level des Untoten war von Bethesda in meinen Augen eine sehr schwache Vorstellung. Zu gute halten kann man ihnen da nur, dass die Zauber jetzt nicht mehr alle gleich aussehen wie in Oblivion oder auch in Nehrim (für mich übrigens einer der wenigen Kritikpunkte an Nehrim). Ich wünsche mir einzigartige und abwechselungsreiche Magie, bei der man unter gewissen Umständen auch nochmal gerne Zauber der unteren Stufen gerne benutzt. Ich weiß natürlich, dass man um gewisse sich wiederholende Schemata nicht drumherum kommt, dennoch bin ich der Überzeugung, dass sich dennoch ein umfangreiches Magiesystem entwerfen lässt.

Ist eigentlich ein Zauberaltar umsetzbar oder wird das eher schwierig, weil es so etwas in Skyrim nicht gibt? Falls das geht, wäre das natülich auch eine Möglichkeit, von mir beschriebene Vielfalt ins Magiesystem zu bringen. Der Nachteil wären natürlich eingeschränkte Animationen.

Ein paar Anregungen zu Zaubern, die ins Magiesystem meiner Meinung nach gehören:

- Trugbilder u. Illusionen
- temporäre Buffs fürn Schaden
- Zerstörungszauber, die wahrlich die Kraft der Elemente sprechen lassen (ein Sturm Eislanzen, Feuerregen, Erdspalten, vom Himmel einschlagende Blitze, Tornados, Flutwellen... usw)
- Nekromantiezauber, die den Untoten einzigartige Fähigkeiten verliehen (je nach Zauber)
- schwarze Magie, Blutrituale, Life-Leech
- Teleportation
- Zeitmanipulation (gibts in Skyrim ja schon als Shout ^-^)
- ggf. Levitation
- Zauberschilder - wie die Schilde auf Wiederherrstellung, nur sinvoller und vllt. mit Reflektionsfähigkeit

Mir fällt bestimmt noch mehr ein, aber ich schalte erstmal einen Gang zurück und warte auf Antwort :)
Nicht nur einen Zeitmanipulationsschrei gibt es in Skyrim.
Das gefragte Ablenken gibt es gibt es auch als Schrei, bei dem man Gegner Wörter wie "Skeeverschwanz" an den Kopf wirft. Die Gegner hören aber nicht wo die Quelle der Beschimpfung liegt.
Sturmruf gibt es auch als Schrei. Und die Sonne kann man mit Auriels Bogen verdunkeln (echt gelungene Mächte). Das kann man, da Schreie rausgenommen werden sollen, schonmal in Zauber umsetzen. Das Negative bei einem Trugbild wäre, dass der Gegner sich "in fight" befindet, wenn er versucht jemanden anzugreifen. Dadurch würde man ihm auch ohne entdeckt zu werden keinen Schleichschaden zufügen.
ich finde aber nicht, dass ein Schurke schwach ist. In Dungeons onehittet man noch auf Meister alles. Dadurch spart man sich Tränke, die man im direkten "ehrlichen" Kampf nutzen kann. Anfangs onehittet man natürlich nicht alles ,kann aber mit einem Bogen schonmal einiges an Schaden verursachen, wenn man es mit seinem noch schwachen Schleichskill nicht direkt an den Gegner schaftt. Probleme gibt es aber an Kämpfen die unter freiem Himmel sind und das Schleichen schonmal schwieriger wird. Drachen kann man auch nur bekämpfen, nachdem man ihn auf sich aufmerksam gemacht hat. Bei Drachen musste ich eine Zeit lang immer viele Heiltränke einsetzen.
Wie schon erwähnt ist die Auswahl an Attributsstärken bei einem Levelaufstieg zu klein. Als Assasine braucht man eigl. weder Asudauer noch Leben noch Mana.
Epische Zauber, die man nur als sehr mächtiger Zauberer ausführen kann, würden auch für "Nichtmagier-Spieler" einen Anreiz geben die Magiekünste zu stärken oder das Spiel ein erneutes mal durchzuspielen...als Magier.
Sicher, die Effekte gibt es schon - aber eben als Shout. Ich dachte wie gesagt an Zauber.

Was den Assassinen angeht: Hatte auch nie den EIndruck, dass er zu schwach sein. Aus dem Schleichmodus hat er Dank Schaden * 30 (!!!!) mehr oder minder alles weggekrittet.
Sulphur wrote:
Wie schon erwähnt ist die Auswahl an Attributsstärken bei einem Levelaufstieg zu klein. Als Assasine braucht man eigl. weder Asudauer noch Leben noch Mana.
Da stimme ich zu, ich fand das System auch einfach nur schlecht. Selbst als Magier war es relativ nutzlos, groß auf Mana zu gehen, da die Manaregeneration sowieso deutlich entscheidender war.
Im Endeffekt führte es bspw. dazu, dass ein Assassine mehr Leben hatte als ein Krieger, da zweitgenannter mehr Ausdauer brauchte.
Soviele Schwächen das Attributssystem aus Oblivion auch hatte, dem aus Skyrim war es hundertfach überlegen...
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