Sorry für die Verspätung.
Ich hab deinen Spielstand ausprobiert, tritt bei mir auch auf.
Hab mich sogar mit meinem Spielstand weiter nach vorne gecheatet um das zu testen, selbes Problem.
Irgendwie lösen die Zauber die an dieser Stelle auf den Spieler gesprochen werden den Absturz aus.
Düfte irgendwie mit der neuen Nehrim.esm zusammenhängen, allerdings ist mir das Problem bisher bei keinem anderen Punkt aufgefallen.
Gibt da ein paar Punkte, wo mit diesem Befehl gearbeitet wird.
Mal kucken ob ich noch irgendwo einen finde.
Anbei ein Update, das dieses Problem fixt.
Bleibt nur zu hoffen, dass es die einzige Stelle ist, die sowas produziert.
Ich bin mit der neuen ESM erst in Tirin angekommen, aber Zauber mit Skript Effekt wurden bereits ein paar verwendet.
Mal sehen wie das weitergeht...
Hoffentlich muss ich nicht doch auf das alte System zurücksetzen, immerhin funktioniert die Überarbeitung des Skripts vom Wetterfrosch super, auch wenn ein magischer Effekt abgefragt wird, der zuvor nur in der NehrimData.esp enthalten war.
Edit:
Ach, die Zauber haben auch keinen Effekt.
Sind also nur visueller Natur und können ohne Probleme auskommentiert werden.
Ich hab deinen Spielstand ausprobiert, tritt bei mir auch auf.
Hab mich sogar mit meinem Spielstand weiter nach vorne gecheatet um das zu testen, selbes Problem.
Irgendwie lösen die Zauber die an dieser Stelle auf den Spieler gesprochen werden den Absturz aus.
Düfte irgendwie mit der neuen Nehrim.esm zusammenhängen, allerdings ist mir das Problem bisher bei keinem anderen Punkt aufgefallen.
Gibt da ein paar Punkte, wo mit diesem Befehl gearbeitet wird.
Mal kucken ob ich noch irgendwo einen finde.
Anbei ein Update, das dieses Problem fixt.
Bleibt nur zu hoffen, dass es die einzige Stelle ist, die sowas produziert.
Ich bin mit der neuen ESM erst in Tirin angekommen, aber Zauber mit Skript Effekt wurden bereits ein paar verwendet.
Mal sehen wie das weitergeht...
Hoffentlich muss ich nicht doch auf das alte System zurücksetzen, immerhin funktioniert die Überarbeitung des Skripts vom Wetterfrosch super, auch wenn ein magischer Effekt abgefragt wird, der zuvor nur in der NehrimData.esp enthalten war.
Edit:
Ach, die Zauber haben auch keinen Effekt.
Sind also nur visueller Natur und können ohne Probleme auskommentiert werden.
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Nehrim Expanded.esp
Zauber auskommentiert.
(5.34 MiB) Downloaded 486 times
Ich soll sieben Elemente einsammeln, von denen aber nur sechs existieren.
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Ich gehe mal davon aus, dass die gefixt ESP funktioniert hat. 
Freut mich.
Allerdings hab ich es jetzt nochmal umgeändert. Solange ich die neueste Version der Nehrim.esm nicht hochlade, lass ich die Nehrim Expanded.esp hier mal on.
Aber in der neuen Nehrim.esm sind diese Zauber gleich direkt im Skript auskommentiert.
Konnte man ohne Probleme per TesIVEdit transferieren.
Hab ich schon getestet und funktioniert nun ganz ohne Nehrim Expanded.esp.
Da dieser Fehler eben durch die neue ESM entstanden ist, sollte er auch gleich in ihr gefixt sein.
Zusätzlich wurde statt den auskommentieren Zauberbefehlen ein Simpler PSE (Play Shader Effekt)-Befehl auf den Spieler gewirkt.
8mal hintereinander.
Wobei jeder Effekt den Zauber der eigentlich auf den Spieler gesprochen werden sollte (aber eben zu einem Absturz führte) entspricht.
Bei der Entscheidung Tyr in sich aufzunehmen, wurden ein paar Effekte mit etwas Positiverem (Lebensenergie wiederherstellen, Fähigkeit festigen) ersetzt, wodurch das Ganze nicht mehr so sehr nach Beschwörung / Zerstörung (wenn man ihn tötet), sondern Wiederherstellung aussieht.
Was wiederrum ein Vorteil gegenüber der originalen ESM ist, da dort beide Wege die selben Effekte ausgelöst haben.
Was die Elemente betrifft.
An denen wurde nix gedreht. Ich kuck es mir mal an.
Freut mich.
Allerdings hab ich es jetzt nochmal umgeändert. Solange ich die neueste Version der Nehrim.esm nicht hochlade, lass ich die Nehrim Expanded.esp hier mal on.
Aber in der neuen Nehrim.esm sind diese Zauber gleich direkt im Skript auskommentiert.
Konnte man ohne Probleme per TesIVEdit transferieren.
Hab ich schon getestet und funktioniert nun ganz ohne Nehrim Expanded.esp.
Da dieser Fehler eben durch die neue ESM entstanden ist, sollte er auch gleich in ihr gefixt sein.
Zusätzlich wurde statt den auskommentieren Zauberbefehlen ein Simpler PSE (Play Shader Effekt)-Befehl auf den Spieler gewirkt.
8mal hintereinander.
Wobei jeder Effekt den Zauber der eigentlich auf den Spieler gesprochen werden sollte (aber eben zu einem Absturz führte) entspricht.
Bei der Entscheidung Tyr in sich aufzunehmen, wurden ein paar Effekte mit etwas Positiverem (Lebensenergie wiederherstellen, Fähigkeit festigen) ersetzt, wodurch das Ganze nicht mehr so sehr nach Beschwörung / Zerstörung (wenn man ihn tötet), sondern Wiederherstellung aussieht.
Was wiederrum ein Vorteil gegenüber der originalen ESM ist, da dort beide Wege die selben Effekte ausgelöst haben.
Was die Elemente betrifft.
An denen wurde nix gedreht. Ich kuck es mir mal an.
Last edited by Tealor Arantheal on 04.12.2016 19:29, edited 4 times in total.
Hast du es schon mal bis dahin gespielt?
6 der Elemente sind im Außenbereich verteilt, aber eines befindet sich in einem Innenbereich, den du erreichst, wenn du durch einen hohlen Baumstamm gehst (da ist eine Tür drinnen).
Ist ziemlich versteckt...
Der Baumstamm befindet sich am Fuß des Tals (also nicht irgendwo weiter oben).
Das sieht mir nicht wirklich nach einem Mod-Problem aus was mit Nehrim Expanded zu tun hat. Sowas kannst du ruhig im generellen Support posten.
Ich hab alle 7 Elemente gefunden und hat einwandfrei funktioniert.
Jetzt hab ich eh schon den Fundort gespoilert also viel Erfolg.
6 der Elemente sind im Außenbereich verteilt, aber eines befindet sich in einem Innenbereich, den du erreichst, wenn du durch einen hohlen Baumstamm gehst (da ist eine Tür drinnen).
Ist ziemlich versteckt...
Der Baumstamm befindet sich am Fuß des Tals (also nicht irgendwo weiter oben).
Das sieht mir nicht wirklich nach einem Mod-Problem aus was mit Nehrim Expanded zu tun hat. Sowas kannst du ruhig im generellen Support posten.
Ich hab alle 7 Elemente gefunden und hat einwandfrei funktioniert.
Jetzt hab ich eh schon den Fundort gespoilert also viel Erfolg.
Danke dir. Ich habe natürlich genau dort nicht gesucht und bin natürlich nicht auf die Idee gekommen, die lokalwe Karte
zu nutzen, um mir einen evtl. Zugang anzeigen zu lassen. (Stöhn)
Ich dachte, dass die HQ bereits abgeschlossen sei und alles Weitere von dir käme.
Ja, bislang läuft nun das Spiel wieder rund.
P.S. Ich hatte übrigens mit Schnelligkeit 95 und Akro 92 alle Rüstungsteile erhüpfen können.
zu nutzen, um mir einen evtl. Zugang anzeigen zu lassen. (Stöhn)
Ich dachte, dass die HQ bereits abgeschlossen sei und alles Weitere von dir käme.
Ja, bislang läuft nun das Spiel wieder rund.
P.S. Ich hatte übrigens mit Schnelligkeit 95 und Akro 92 alle Rüstungsteile erhüpfen können.
Von mir? :O
Ne, das DLC rund um die Schattenzitadelle ist auch komplett von SureAI entwickelt worden.
Deshalb kann man ja auch auf neuen Content für Enderal hoffen. Bin schon gespannt wie das mit der Goldenen Sichel weitergeht.
Anderes Thema...
Hört sich gut an. ^^
Früher waren da noch Werte in der Questbeschreibung drinnen, aber da ich ja fleißig teste, hatte ich meinen Kumpel überzeugt, dass es dafür eigentlich keine wirkliche Richtlinie gibt.
Kommt immer auf den Sprung drauf an. Theoretisch kann man sich mit einem guten Sprung auch auf total niedrigem Niveau hochbuggen.
Denke ich hab das in meinem Playthrough eh das eine oder andere Mal aufgenommen, als ich mit meinem Char plötzlich einen Supersprung hingelegt habe.
Auf den Stiegen beim Sanktum passiert das häufig. XD
Interessanter ist es beim Meistermetzger.
Dort kann man wenn man richtig an der Bodenkante ankommt auch wie ein Gummiball zu den Gleißenden Stiefeln katapultiert werden.
Meistens lande ich dabei aber in der Lava. ^^
Ne, das DLC rund um die Schattenzitadelle ist auch komplett von SureAI entwickelt worden.
Deshalb kann man ja auch auf neuen Content für Enderal hoffen. Bin schon gespannt wie das mit der Goldenen Sichel weitergeht.
Anderes Thema...
trader2 wrote:P.S. Ich hatte übrigens mit Schnelligkeit 95 und Akro 92 alle Rüstungsteile erhüpfen können.
Früher waren da noch Werte in der Questbeschreibung drinnen, aber da ich ja fleißig teste, hatte ich meinen Kumpel überzeugt, dass es dafür eigentlich keine wirkliche Richtlinie gibt.
Kommt immer auf den Sprung drauf an. Theoretisch kann man sich mit einem guten Sprung auch auf total niedrigem Niveau hochbuggen.
Denke ich hab das in meinem Playthrough eh das eine oder andere Mal aufgenommen, als ich mit meinem Char plötzlich einen Supersprung hingelegt habe.
Auf den Stiegen beim Sanktum passiert das häufig. XD
Interessanter ist es beim Meistermetzger.
Dort kann man wenn man richtig an der Bodenkante ankommt auch wie ein Gummiball zu den Gleißenden Stiefeln katapultiert werden.
Meistens lande ich dabei aber in der Lava. ^^
Zu früh gefreut:
Ich habe den Dämon besiegt, fahre einen Lift hoch und wenn mich eine Person mit einem Zauber belegen will, CTD.
Datei von filehorst.de laden
Ich habe den Dämon besiegt, fahre einen Lift hoch und wenn mich eine Person mit einem Zauber belegen will, CTD.
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Danke!
Weiß genau welche Szene du meinst.
Schätze das dürfte ich auch ohne Savegame finden.
Interessant, dass es nur dort auftritt. Vor allem aber kann man per Konsole die Zauber auf sich sprechen, ohne Absturz.
Finde es komisch, dass es nur hier nicht funktioniert.
Ich hab bisher keinerlei dieser Abstürze gefunden, also anfangs scheint es da keine Probleme zu geben.
Hoffe das bleibt so.
Ich kuck mir dein Problem gleich an, wenn ich daheim bin.
Weiß genau welche Szene du meinst.
Schätze das dürfte ich auch ohne Savegame finden.
Interessant, dass es nur dort auftritt. Vor allem aber kann man per Konsole die Zauber auf sich sprechen, ohne Absturz.
Finde es komisch, dass es nur hier nicht funktioniert.
Ich hab bisher keinerlei dieser Abstürze gefunden, also anfangs scheint es da keine Probleme zu geben.
Hoffe das bleibt so.
Ich kuck mir dein Problem gleich an, wenn ich daheim bin.
Ich habe mal vernommen, dass du nicht so der Fan von Dropbox bist.
Deshalb hab ich dir die gefixten Dateien auf Mega hochgeladen. XD
https://mega.nz/#!JAxizThB!70o_PYNk10Hq ... vDoQfQeeVg
Deshalb hab ich dir die gefixten Dateien auf Mega hochgeladen. XD
https://mega.nz/#!JAxizThB!70o_PYNk10Hq ... vDoQfQeeVg
So, bin durch.
Die Mods "nehrim" und "NE" harmonieren sehr gut. Die Hüpfeinlagen empfand ich ebenfalls als spaßig. Und erst recht die
gesuchten Spezial-Gegner, um nur zwei Beispiele zu nennen.
Auch wenn Nehrim damals noch nicht ganz so umfangreich war in V. 1.0 frage ich mich, wie manche es schafften, diese Mod
in ca. 50 Std. zu absolvieren.
Ich habe 140 Std. gespielt, obwohl ich noch einige Dungeons zu erforschen hätte.
Ich danke dir jedenfalls für deine Mod und Hilfsbereitschaft. Möge dir die Lust am Modden nicht vergehen. Gutes Gelingen.
Grüße
Die Mods "nehrim" und "NE" harmonieren sehr gut. Die Hüpfeinlagen empfand ich ebenfalls als spaßig. Und erst recht die
gesuchten Spezial-Gegner, um nur zwei Beispiele zu nennen.
Auch wenn Nehrim damals noch nicht ganz so umfangreich war in V. 1.0 frage ich mich, wie manche es schafften, diese Mod
in ca. 50 Std. zu absolvieren.
Ich habe 140 Std. gespielt, obwohl ich noch einige Dungeons zu erforschen hätte.
Ich danke dir jedenfalls für deine Mod und Hilfsbereitschaft. Möge dir die Lust am Modden nicht vergehen. Gutes Gelingen.
Grüße
Großartig, das freut mich zu hören. 
Ich hoffe, das waren alle Events an denen irgendwie ein Absturz passiert.
Hast ja die neue ESM erst später dazugenommen, oder?
Ich bin ja noch mittendrinnen, aber konnte noch keine Szene im Spiel ausmachen, bei der es zu so einem Absturz kam.
Hoffentlich bleibt es dabei, dann kann ich diese Überarbeitung getrost online stellen.
Ich will gar nicht wissen wieviele Stunden ich schon in Nehrim verbracht habe. XD
Aber ich denke da hängt es auch vom Spielertypen ab.
Manche sind halt nicht so die Explorer / Komplettierer, sondern wollen nur die Story spielen.
Ich hoffe, das waren alle Events an denen irgendwie ein Absturz passiert.
Hast ja die neue ESM erst später dazugenommen, oder?
Ich bin ja noch mittendrinnen, aber konnte noch keine Szene im Spiel ausmachen, bei der es zu so einem Absturz kam.
Hoffentlich bleibt es dabei, dann kann ich diese Überarbeitung getrost online stellen.
Ich will gar nicht wissen wieviele Stunden ich schon in Nehrim verbracht habe. XD
Aber ich denke da hängt es auch vom Spielertypen ab.
Manche sind halt nicht so die Explorer / Komplettierer, sondern wollen nur die Story spielen.
Zur esm: Ja!
Richtig ausdauernd war ich in FO3. 2x knapp 300 Std..
Richtig ausdauernd war ich in FO3. 2x knapp 300 Std..
Prima. Dann muss ich bei Gelegenheit nur noch fertigspielen und kucken, ob das Problem noch irgendwo anders auftritt, als bei diesen Punkten. Danke für's Testen. 
Das kommt mir bekannt vor. ^^
Ich hoffe doch sehr, dass du auch Cube Experimental von SureAI ausprobiert hast:
http://sureai.net/games/cubeexperimental/
trader2 wrote:Richtig ausdauernd war ich in FO3. 2x knapp 300 Std..
Ich hoffe doch sehr, dass du auch Cube Experimental von SureAI ausprobiert hast:
http://sureai.net/games/cubeexperimental/
Da ich mein Nehrim irgendwie mit einer Mod (Körperänderung) zerschossen hatte, habe ich alles neu installiert und gleich mal NE mit genommen. Beim Neuanfang in der Höhle sind jedoch gelbe Ausrufezeichen. Da fehlen wohl ein paar Texturen. Ich habe ja die Harvest-Flora-Mod in Verdacht, werde das mal testen und berichten.
Bin jedenfalls sehr gespannt auf die ganzen Erneuerungen und Erweiterungen.
War im "nomalen" Nehrim fast am Ende angekommen, ist aber leider selbstverschuldet gewesen, dass ich nun neu anfange.
Da ich nach Enderal nocheinmal mit Nehrim angefangen hatte, um alles besser zu verstehen (erster Durchgang ist entsprechend lange her), stört mich die (fast umsonst) verbrachte Zeit in Nehrim nicht wirklich.
Edit:
Unter dem Texturenordner, Unterordner "caves" fehlt mit cave Nr. 5. Evtl. liegt hier der Fehler. 1 - 4 und 6 -12 sind da, zusätzlich noch wood01 und cavestalag01.
Edit 2:
Es lag an der Pflanzen-Mod, wie vermutet. Nach erneuter Installation funktioniert jetzt alles!
Bin jedenfalls sehr gespannt auf die ganzen Erneuerungen und Erweiterungen.
War im "nomalen" Nehrim fast am Ende angekommen, ist aber leider selbstverschuldet gewesen, dass ich nun neu anfange.
Da ich nach Enderal nocheinmal mit Nehrim angefangen hatte, um alles besser zu verstehen (erster Durchgang ist entsprechend lange her), stört mich die (fast umsonst) verbrachte Zeit in Nehrim nicht wirklich.
Edit:
Unter dem Texturenordner, Unterordner "caves" fehlt mit cave Nr. 5. Evtl. liegt hier der Fehler. 1 - 4 und 6 -12 sind da, zusätzlich noch wood01 und cavestalag01.
Edit 2:
Es lag an der Pflanzen-Mod, wie vermutet. Nach erneuter Installation funktioniert jetzt alles!
IS there an English translation for Nehrim Expanded?
Hallo,
ich hätte da noch ein kleines Problem.
Durch NE wurde ja der Schlußbereich des Nexusturms erweitert... Leider ist zwar die Tür da, aber besagte Erzmagierin hat den Schlüssel nicht im Inventar.
Gemäß CS ist der Schlüssel ins Inventar eingefügt und NE wird direkt nach Nehrim-data.esp geladen.
Kann es sein, dass durch ORN 2.0 von NexusMods das Inventar verändert wird?
Gruß KarldG
ich hätte da noch ein kleines Problem.
Durch NE wurde ja der Schlußbereich des Nexusturms erweitert... Leider ist zwar die Tür da, aber besagte Erzmagierin hat den Schlüssel nicht im Inventar.
Gemäß CS ist der Schlüssel ins Inventar eingefügt und NE wird direkt nach Nehrim-data.esp geladen.
Kann es sein, dass durch ORN 2.0 von NexusMods das Inventar verändert wird?
Gruß KarldG
Last edited by urst on 13.07.2017 21:53, edited 1 time in total.
Reason: spoiler gefixt :)
Reason: spoiler gefixt :)
willkommen im Forum 
sehr gut möglich (/wahrscheinlich), dass das an ORN liegt -
das spielt definitv an Inventaren herum.
habe NE selber nie benutzt, eventuell lässt es sich nach ORN laden (bzw ORN vor NE)?
andernfalls die Konsole mit ^ öffnen, Tür anklicken, und unlock eingeben.
dann sollte die Tür auch offen sein
sehr gut möglich (/wahrscheinlich), dass das an ORN liegt -
das spielt definitv an Inventaren herum.
habe NE selber nie benutzt, eventuell lässt es sich nach ORN laden (bzw ORN vor NE)?
andernfalls die Konsole mit ^ öffnen, Tür anklicken, und unlock eingeben.
dann sollte die Tür auch offen sein
Danke @urst,
auch für das Fixen des Spoilers
.
Mir ist auch aufgefallen, dass in Tealors Anleitung die Beschreibung im Wrye Bash in Bezug auf ORN 2.0 von meiner abweicht. Leider gibt es ja die Patch-Datei von SureBot nicht mehr zum Download.
Ich schau mich mal weiter um im CS. Vielleicht finde ich ja was.
PS: Wie genau spoilert man denn?
auch für das Fixen des Spoilers
Mir ist auch aufgefallen, dass in Tealors Anleitung die Beschreibung im Wrye Bash in Bezug auf ORN 2.0 von meiner abweicht. Leider gibt es ja die Patch-Datei von SureBot nicht mehr zum Download.
Ich schau mich mal weiter um im CS. Vielleicht finde ich ja was.
PS: Wie genau spoilert man denn?
im öffnenden Spoilertag hast du ein "="
da kommt der Text hin, der angezeigt werden soll
so hier
zum Patch kann ich dir ansonsten leider nichts weiter sagen
wie gesagt, ORN nutze ich zwar, NE aber nicht
da kommt der Text hin, der angezeigt werden soll
so hier
Code Select all
[spoiler=ACHTUNG SPOILER]das ist verräterischer Text[/spoiler]zum Patch kann ich dir ansonsten leider nichts weiter sagen
wie gesagt, ORN nutze ich zwar, NE aber nicht
@KarldG
Danke für den Hinweis. Ich hab V2.0 eigentlich bisher nie verwendet, weil die Skeleton.nif für ordentlich viele Bugs sorgt.
Wenn du beispielsweise einen Humanoiden (Menschen, Aeterna) mit einem Zauber tötest schleuderst du sie meterweit weg, wohingegen Kreaturen von dieser Auffälligkeit nicht betroffen sind.
Weiters schweben Waffen von getöteten Gegnern in der Luft, obwohl sich diese im Inventar der Leiche befinden. Was sich allerdings durch die EngineBugFixes (eine Mod für Oblivion, funktioniert aber auch für Nehrim) fixen lässt.
Hab erst vor kurzem angefangen mit V2.0 zu spielen und bin gar noch nicht so weit.
Aber ja, das dürfte durchaus das Problem sein.
Generell finde ich aufgrund dieser Fehler V1.3 besser, werde aber kucken, dass ich dieses Problem für V2.0 fixe, sobald ich dazu komme.
Nehrim ist zwar noch immer installiert, aber zum Spielen komme ich in letzter Zeit nicht mehr so oft.
Jedenfalls danke für's berichtigen.
Nachtrag:
Verwendest du die ORN-NE-Patches oder ORN vom Nexus?
Die Mod vom Nexus nicht wirklich kompatibel mit NE, weil ORN wirklich sehr viel ändert. In den Patches sollte der Schlüssel da sein.
Hier sind die ORN-Versionen, die mit NE kompatibel sind:
https://mega.nz/#!BYx0QTgb!6S1gCEOMWqD7 ... acZOJj0W-4
Danke für den Hinweis. Ich hab V2.0 eigentlich bisher nie verwendet, weil die Skeleton.nif für ordentlich viele Bugs sorgt.
Wenn du beispielsweise einen Humanoiden (Menschen, Aeterna) mit einem Zauber tötest schleuderst du sie meterweit weg, wohingegen Kreaturen von dieser Auffälligkeit nicht betroffen sind.
Weiters schweben Waffen von getöteten Gegnern in der Luft, obwohl sich diese im Inventar der Leiche befinden. Was sich allerdings durch die EngineBugFixes (eine Mod für Oblivion, funktioniert aber auch für Nehrim) fixen lässt.
Hab erst vor kurzem angefangen mit V2.0 zu spielen und bin gar noch nicht so weit.
Aber ja, das dürfte durchaus das Problem sein.
Generell finde ich aufgrund dieser Fehler V1.3 besser, werde aber kucken, dass ich dieses Problem für V2.0 fixe, sobald ich dazu komme.
Nehrim ist zwar noch immer installiert, aber zum Spielen komme ich in letzter Zeit nicht mehr so oft.
Jedenfalls danke für's berichtigen.
Nachtrag:
Verwendest du die ORN-NE-Patches oder ORN vom Nexus?
Die Mod vom Nexus nicht wirklich kompatibel mit NE, weil ORN wirklich sehr viel ändert. In den Patches sollte der Schlüssel da sein.
Hier sind die ORN-Versionen, die mit NE kompatibel sind:
https://mega.nz/#!BYx0QTgb!6S1gCEOMWqD7 ... acZOJj0W-4






