Nehrim Installation mit Mods

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Tealor Arantheal
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Hoher
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ACHTUNG!
Diese Anweisung wurde aus dem Komplettpaket (Link) entnommen, kann aber auch als Hilfestellung für eine generelle Installation genommen werden.
Um nicht immer auf dieses Paket verweisen zu müssen, poste ich diese Anweisung nun auch hier.
Allerdings ändere ich den Wortlaut im Bezug auf die Pakete, die im Komplettpaket enthalten sind nicht ab, also nicht verwirren lassen, wenn man das Komplettpaket NICHT besitzt.
Aller Anfang ist schwer...
Wie installiere ich Nehrim richtig?

Nun zuerst einmal muss TES IV: Oblivion installiert sein.
Hierfür wird eine saubere Installation empfohlen. Dazu muss man folgendes Machen:
1.) Oblivion ganz normal deinstallieren, sofern es noch nicht deinstalliert ist.

2.) Den Ordner "Meine Dokumente \ My Games \ Oblivion" löschen. (ACHTUNG! Etwaige Spielstände vorher in Sicherheit bringen!!)

3.) Den Ordner "C: \ Users \ [Eurer Username] \ AppData \ Local \ Oblivion" löschen.
Hinweis: "AppData" ist versteckt. Ihr müsst eurem Windows also sagen, dass es versteckte Ordner anzeigen soll.

4.) Sämtliche Überbleibsel früherer Installationen (Oblivion-Spieleordner, Wrye Bash, Oblivion Mods) löschen.

Jetzt kann man das Spiel neu installieren.
Nach der Installation sollte man das Spiel starten, damit die notwendigen Dateien registriert werden.

Danach kann man sich - wenn nicht schon getan - die neueste Version von Nehrim (V1.5.0.5) herunterladen:
http://sureai.net/games/nehrim/#Download

Ab hier spaltet sich die Beschreibung in zwei Farbcodes:

1.) Gelbgrün für eine Installation OHNE Steam.

2.) Türkis für eine Installation MIT Steam.
ACHTUNG: Ich habe Nehrim nie mit einer Steam-Version von Oblivion installiert, sondern diese Hinweise nur von der bereits vorhandenen Installationsanweisung hier aus dem Forum übernommmen!


Wenn man Nehrim installiert, sollte man einen Ordner wählen, der sich nicht im Systemlaufwerk (C:) befindet. Ansonsten kann Nehrim überall hin installiert werden, AUSSER in den Oblivion-Ordner!


Nehrim muss irgendwo auf die Platte installiert werden und danach den kompletten Oblivion-Ordner von Steam ersetzen. DAVOR sollte am Besten eine Kopie des kompletten Oblivion-Ordners von Steam angelegt werden. Die einzelnen Schritte:
Man geht in den Installationsordner von Nehrim, wählt alle Dateien (vom Data-Ordner bis zu den Dateien außerhalb) aus und verschiebt diese in den Oblivion-Ordner.
Sämtliche Dateien müssen hierbei ersetzt bzw. überschrieben werden. Aus diesem Grund war auch das Backup des Ordner nötig.



Alles richtig installiert, was jetzt?

Jetzt widmen wir uns wieder diesem Archiv. Am Besten wird das Archiv entpackt damit 2 Ordner und ein Archiv übrig bleiben.
Der erste Überordner „LIES MICH!“ sollte über jeden Zweifel erhaben sein, also weiter.

Der zweite Überordner „Manuell“ enthält einige Ordner mit wichtigen Dateien oder Mods, um die wir uns zuerst kümmern.
Vorab: Das ist der schwierige Teil!

Beginnen wir mit dem ersten Ordner „01 Wrye Bash“. Er enthält eine EXE, die ein wundervolles Installationsprogramm für Mods beinhaltet. Wer dem Link in der Textdatei folgt, kann möglicherweise eine neuere Version finden, mit der im Ordner ist man allerdings auch gut bedient. Es sollte sichergestellt werden, dass die Installation „als Administrator“ ausgeführt wird. Sobald man im Installationsfenster ist, sollte man diese Einstellungen beachten:
Bild
Nur den Nehrim- NICHT den Oblivion-Ordner auswählen! Es ist zudem sicherzustellen, dass „Install to extra locations“ und „Extra Location #1:“ ausgewählt sind.
Mit Steam hingegen wird Wrye Bash in den Oblivion-Ordner von Steam installiert, da er ja zuvor mit Nehrim überschrieben wurde.
Sobald Wrye Bash korrekt installiert wurde und man öffnet (über Link im Startmenü-Ordner am Besten auch mit Administratorrechten) es, sollte man zu der Anzeige für die Mod-Dateien kommen. Dort müssen die „Nehrim.esm“ und „NehrimData.esp“ ausgewählt werden. Danach kann man links unten in der Leiste mit den kleinen Bildern das rote Viereck zu einem roten Viereck mit „X“ machen, wodruch sich Wrye Bash absofort immer schließt sobald das Spiel gestartet wird. Hat man die Steam-Version, muss man darauf achten, dass Dateien wie „Oblivion.esm“, „DLCShiveringIsles.esp“, „Knights.esp“ und alle anderen Plugins die etwas mit Oblivion zu tun haben deaktiviert sind! Das Spiel kann man nun zum Testen starten, sofern die Dateien in der richtigen Reihenfolge sind. „Nehrim.esm“ kommt vor „NehrimData.esp“. Neben den roten „X“ in der unteren Leiste gibt es ein Oblivion- Symbol, mit dem man das Spiel startet. Klappt das, hat man schon mal die erste Hürde gemeistert.

Der zweite Ordner „02 OBSE“ enthält eine für viele der folgenden Mods wichtige Komponente. In ihm findet man eine Textdatei mit Link zu der aktuellen Version, oder Dateien von V21b, die so in ihrem Zustand funktionieren. Trotzdem
sollte man immer zur aktuellsten Version greifen!
Die Dateien von V21b sind nur als Installationsbeispiel angeordnet worden. Man verschiebt „obse_1_2_416.dll“ und den „Data“-Ordner in das Nehrim-Verzeichnis (oder das Oblivion-Verzeichnis von Steam) und stellt dabei sicher, dass der Inhalt des
Data-Ordners den bereits vorhandenen nur ergänzt aber nicht den kompletten Ordner überschreibt! Dann verschiebt man die „obse_loader.exe“ auch in das Nehrim-Verzeichnis, wo die „obse_1_2_416.dll“ ist. Am besten erstellt man sich von dieser „obse_loader.exe“ auch eine Verknüpfung auf den Desktop, da man Nehrim absofort nur noch von dieser starten sollte. Im Fall von Steam verzichtet man komplett auf die „obse_loader.exe“ und verschiebt stattdessen die „obse_steam_loader.dll“ in das
Oblivion-Verzeichnis von Steam, wo sich ebenfalls die „obse_1_2_416.dll“ befinden sollte.

Der dritte Ordner „03 Pluggy“ enthält ein OBSE-Plugin, dass für die Mod „Map Markers Be Done“ verwendet wird. Es ist zwar ein Link zum Original vorhanden, aber man sollte die vorhandene, übersetzte Version davon verwenden.
Allerdings ist diese Version AUSSCHLIESSLICH für die Mod „Map Markers Be Done“ gedacht, wer die also benutzen möchte, der verschiebt einfach den „Data“-Ordner in das Nehrim- oder Oblivion-Verzeichnis von Steam.
Andere Mods die Pluggy benötigen sollten NICHT mit dieser Version verwendet werden!

Der vierte Ordner „04 MenuQue“ enthält ein OBSE-Plugin, dass für die Mini Map und Enhanced Hotkeys benötigt wird. Wer also die Mini Map verwenden möchte, wird auch dieses Plugin benötigen. Es kann die bereits vorhandene Version verwendet werden.
Allerdings schadet es auch nicht eine Neuere zu benutzen, vor allem wenn man eine neuere Version der Mini Map (höher als V1.2.0) verwendet. Der Link findet sich in der Textdatei. Der komplette „Data“-Ordner im Nehrim-Verzeichnis oder dem Oblivion-Verzeichnis von Steam wird mit diesem hier ergänzt.

Der fünfte Ordner „05 Lila Mues Nehrim Tweaks“ enthält eine Modifikation, welche mehr Teleportziele ins Spiel einfügt, außerdem noch einen Zauber, der die Tragkraft um 100 erhöht. Dafür werden Fallen gefährlicher. Um diese
Mod zu installieren, muss man nur den „Data“-Ordner in das Nehrim-Verzeichnis (oder das Oblivion-Verzeichnis von Steam) verschieben. Möchte man später auch die Modifikation „Nehrim Expanded“ installieren, sollte man außerdem das alternative
Plugin für Nehrim Expanded aus dem entsprechenden Ordner ebenfalls in den „Data“-Ordner verschieben und das vorhandene dadurch ersetzen.
Die normale Version erhöht etwas die Schäden, welche Fallen zufügen.
Die tödliche Version erhöht die Fallenschäden enorm und repariert außerdem die Bodenfalle mit den Stacheln, sodass sie öfters als einmal funktioniert.
Ein Link zum Original liegt bei. Diese Mod ist kein offizieller Bestandteil von Nehrim Expanded Komplett und alle Rechte liegen beim Author der Originalmodifikation!

Der sechste Ordner „06 Teleport Expansion Pack“:
Es gibt nun weitaus mehr Teleportziele und manche von ihnen haben auch eine kleine Quests. Unverzichtbar, wenn man die Reisemöglichkeiten in Nehrim ausbauen möchte. Zum Installieren muss man nur den „Data“-Ordner in das Nehrim-Verzeichnis (oder das Oblivion-Verzeichnis von Steam) verschieben. In einem Unterordner findet man außerdem eine spezielle Version für Lila Mues Nehrim Tweaks. Dadurch bekommen alle Teleportrunen die einzigartige Textur von Lila Mues und sind somit einheitlich. Natürlich muss man Lila Mues verwenden, um diese optionale Datei verwenden zu können. Tut man dies, sollte man die optionale Datei in den „Data“-Ornder verschieben und die Vorhandene ersetzen.
Ein Link zum Original liegt bei. Diese Mod ist kein offizieller Bestandteil von Nehrim Expanded Komplett und alle Rechte liegen beim Author der Originalmodifikation!

Der siebte Ordner „07 Ostian Enhanced“ verbessert die Gesellschaft von Ostian und fügt außerdem ein versunkenes Schiff und einen Assassinenturm ein. Leider gibt es durch diese Mod einen Soundbug an der Küste des Kraters. Wenn man nahe an das Wasser geht, ertönen Tauchgeräusche, obwohl man gar nicht im bzw. unter Wasser ist. Dieser Bug erstreckt sich aber nur über dieses sehr kleine Gebiet und kann deshalb verschmerzt werden. Denn die Änderungen, welche diese Mod mit sich bringt sind phänomenal. Zum Installieren einfach den „Data“-Ordner in das Nehrim-Verzeichnis (oder das OblivionVerzeichnis von Steam) verschieben. Beim nächsten Plugin dem „Edelweiss Haus“ besteht die Möglichkeit eine Version zu verwenden, die mit Ostian Enhanced zusammenhängt. Wenn man sich für diese entscheidet, so MUSS man Ostian Enhanced verwenden. Außerdem gibt es eine Skriptzuweisung von „Nehrim Expanded“, damit die neuen Händler ebenfalls von der Kaufkrafterhöhung durch die Handelsgeschickfertigkeit profitieren. Wer Nehrim Expanded verwendet SOLLTE das nun vorhandene Plugin, durch das Optionale aus dem Ordner ersetzen.
Ein Link zum Original liegt bei. Diese Mod ist kein offizieller Bestandteil von Nehrim Expanded Komplett und alle Rechte liegen beim Author der Originalmodifikation!

Der achte Ordner „08 Nehrim – Edelweiss Haus“ enthält eine nette Hausmodifikation, welche ein gemütliches Wohnhaus in der Nähe von Tirin einrichtet. Neben einer Sortierfunktion für Zutaten, hat es außerdem ein Teleporterbuch. Um es zu installieren, verschiebt man den „Data“-Ordner in den entsprechenden Ordner des Nehrim-Verzeichnisses (bzw. dem Oblivion-Verzeichnis von Steam). Jetzt hat man 4 Möglichkeiten:
1.) Man nimmt das normale Plugin, ohne dabei auf Zutaten aus Harvest Flora (einer Mod mit der man Pflanzen sichtbar abernten kann und die neue Zutaten mit sich bringt) und Ostian Enhanced (eine Mod, welche die Stadt Ostian ausbaut und verbessert, sowie neue Orte und einen Assassinenturm einfügt) Rücksicht zu nehmen.
1a.) Man hat in diesem Zusammenhang außerdem die Möglichkeit die „balancierte“ Version zu nehmen, welche für jeden Teleportvorgang eine Teleportrune benötigt.
2.) Man nimmt die ESP, welche ebenfalls „Harvest Flora“ und „Ostian Enhanced“ voraussetzt. Ist empfehlenswert, da beide Modifikationen das Spiel verschönern und ausbauen.
2a.) Auch im Zusammenhang mit Harvest Flora und Ostian Enhanced gibt es eine „balancierte“ Version, die ebenfalls eine Teleportrune für das Teleporterbuch benötigt.
Egal für welche Version man sich entscheidet, das Plugin muss ebenfalls in den entsprechenden „Data“-Ordner verschoben werden.

Der neunte Ordner „09 Nehrim XP Progress Bar“ enthält eine Modifikation, mit welcher die Anzeige der Erfahrungspunkte nicht andauernd als Nachricht eingeblendet wird, sondern durchgehend als gelber Erfahrungsbalken angezeigt wird. Eine sehr angenehme Modifikation. Auch hier verschiebt man den „Data“-Ordner entweder in das Nehrim-Verzeichnis oder eben das Oblivion-Verzeichnis von Steam. Möchte man später „Nehrim Expanded“ installieren, sollte man auch die optionale ESP aus dem Ordner in den entsprechenden „Data“-Ordner verschieben und die bereits Vorhandene überschreiben.
Ein Link zum Original liegt bei. Diese Mod ist kein offizieller Bestandteil von Nehrim Expanded Komplett und alle Rechte liegen beim Author der Originalmodifikation!

Der zehnte Ordner „10 OBGE“ enthält den Oblivion Graphic Extender.
Ein mächtes OBSE-Plugin, dass hübsche Sonnenstrahlen einfügt, aber hauptsächlich für die Wassermodifikation „Liquid Water“ verwendet wird. Wer Sonnenstrahlen und besseres Wasser möchte, kann diese Mod installieren.
Hinweis: Es werden auch neue Texturen für Sonnenstrahlen eingefügt. Wer den Nehrim-Standard wiederherstellen möchte, sollte nach der Installation dieser Mod die Datei „Data > Textures > nehrim > skysunglare.dds“ löschen.
ACHTUNG! OBGE ist nicht mit einer ENB für Oblivion kompatibel! Auch hier muss man nur den Inhalt des „Data“-Ordners mit dem aus dem Nehrim- bzw. Oblivion-Verzeichnis von Steam ergänzen. Ein Link zum Original liegt bei.
Ein Link zum Original liegt bei. Diese Mod ist kein offizieller Bestandteil von Nehrim Expanded Komplett und alle Rechte liegen beim Author der Originalmodifikation!
NACHTRAG: Inzwischen gibt es mit Oblivion Reloaded eine neuere Alternative, die zukünftig OBGE ablösen wird. Leider sind mit OR Mods wie "Liquid Water" nicht mehr kompatibel, da sie eigentlich schon inbegriffen sind. Derzeit gefällt mir Xerus Arbeit aber besser als das was OR mit dem Wasser macht. OR befindet sich aber noch in Entwicklung. Das Endprodukt dürfte sich also ähnlich konfigurieren lassen wie es Xerus mit Liquid Water tat.


Der elfte Ordner „11 Oblivion Stutter Remover“ fügt ein OBSE-Plugin ein, dass die Performance erhöhen soll. Es ist schon vorkonfiguriert, wer sich aber auskennt und es selber konfigurieren möchte, kann dies gerne versuchen. Hilfestellung wird allerdings keine gegeben. Ich hab diese Einstellungen aus dem Nehrim-Forum übernommen. Auch hier wird einfach nur der „Data“-Ordner in das Nehrim- oder Oblivion-Verzeichnis von Steam verschoben. Natürlich muss sich der Inhalt mit dem bereits vorhandenen ergänzen.
Ein Link zum Original liegt bei. Diese Mod ist kein offizieller Bestandteil von Nehrim Expanded Komplett und alle Rechte liegen beim Author der Originalmodifikation!
HINWEIS: Oblivion Reloaded enthält ebenfalls eine Möglichkeit das Spiel flüssiger zu gestalten (FPS-Kontrolle), welche mit stabilen, dynamischen uGrids-Erweiterungen arbeitet. Ich bin noch nicht sicher was ich davon halten soll, darum bleibt der reguläre Stutter Remover erhalten. Möglicherweise werde ich dieses System in der OR-INI die ich vor habe in der Endversion für Nehrim anzubieten deaktivieren und nach wie vor den Stutter Remover empfehlen.


Der zwölfte Ordner „12 WeOCPS“ enthält ein OBSE-Plugin, dass Abstürze vorbeugen soll.
EMPFEHLUNG: Engine Bug Fixes ist ein OBSE Plugin, dass besser an Stelle von WeOCPS verwendet werden sollte.
WeOCPS ist veraltet und wie man an der Nexus-Seite erkennt wurde es vom Author selbst als irrelevant deklariert und versteckt. BITTE NICHT MEHR VERWENDEN!
Ich werde das Readme des Komplettpakets überarbeiten, sobald das nächste Update kommt.


Der dreizehnte Ordner „13 4gb Patch“ enthält eine EXE, welche das 4gb-Flag in anderen EXE-Dateien aktiviert. Rechner mit 4gb Arbeitsspeicher oder mehr sollten diese EXE dazu verwenden das Flag der Oblivion.exe zu aktivieren. Hierfür öffnet man den 4gb Patch, worauf ein Dateifenster geöffnet wird. In diesem sucht man sich die „Oblivion.exe“ aus dem Nehrim-Verzeichnis (oder eben die richtige „Oblivion.exe“ aus dem Steam-Verzeichnis von Oblivion) und wählt diese aus. Nach einigen Sekunden sollte der Patcher eine Erfolgsmeldung auswerfen.

Der vierzehnte Ordner „14 INI“ enthält wichtige bereits für Nehrim modifizierte INI-Dateien. Die „Oblivion.ini“ sieht zwar fehlerhaft aus, wurde allerdings mit dem Nehrim-Launcher generiert. Im Zweifelsfalle sollte man diese also auch benutzen. Hierfür muss man die INI wie folgt verschieben und mit der vorhandenen ersetzen:
Benutzer > Eigene Dokumente > My Games > Oblivion.
Hat man bereits den „Oblivion Graphic Extender“ für Sonnenstrahlen und schöneres Wasser installiert, sollte man ebenfalls die „OBGE.ini“ in den selben Ordner verschieben. Wer dazu noch „Map Markers Be Done“ installieren möchte, der sollte auch den
Ordner „Pluggy“ - zu finden im My Games > „Oblivion“-Ordner - verschieben. Allerdings muss dafür auch das OBSE-PluginPluggy“ installiert worden sein!

Der fünfzehnte Ordner „15 ACHTUNG! - ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa“ hat eine BSA-Datei, mit der neue Texturen geladen werden. Diese Lösung wird zwar automatisch mit Wrye Bash installiert, allerdings kann die spezielle Nehrim INI nicht aktualisiert werden. Aus diesem Grund, sollte man die beiliegende INI verwenden, welche von der INI aus Schritt 14 abgewandelt wurde. Dann wird auf diese BSA zugegriffen und die „ArchiveInvalidation.txt“ ist überflüssig. Dieses besagte Textdokument findet man im Data-Ordner von Nehrim. Es sorgt dafür, dass neue Texturen geladen werden, allerdings muss man die händisch in das Textdokument eintragen. Da nun die ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa aktiv ist, kann man getrost auf dieses Textdokument verzichten. Umbenennen sollte ausreichen, das Löschen ist nicht notwendig.


Mods die man händisch installieren muss, sind durch. Was jetzt?

Nun folgt die automatisierte Installation durch Wrye Bash. Hierfür sucht man den Ordner „Oblivion Mods“. Er sollte nach dem Öffnen von Wrye Bash automatisch installiert werden und befindet sich im Bereich wie das Nehim-Verzeichnis bzw. das Oblivion-Verzeichnis von Steam. In diesem Ordner findet man den Ordner „Bash Installers“, welchen man ebenfalls öffnet. Befindet man sich in diesem Verzeichnis sollten 2 weitere Ordner vorhanden sein, die uns allerdings nicht interessieren. Doch genau in das Verzeichnis „Bash Installers“ verschieben wir nun das KOMPLETTE „NE Komplett-Autoinstallation.rar“-Archiv. Ist das getan öffnet man Wrye Bash und
klickt auf den Reiter „Installer“. Zuerst wird die vorhandene Installation überprüft, was ungefähr eine halbe Minute dauern sollte.
Sobald die Überprüfung abgeschlossen ist, sollte das Mod-Paket geladen sein:
Bild
(Die Anzahl der Installationspakete, kann je nach Mod-Zusammenstellung variieren!)
Das Paket kann noch nicht installiert werden, da zuerst die Subpakete ausgewählt werden müssen. Dabei handelt es sich um einzelne Mods, auf die noch genauer eingegangen wird.

Subpaket 01: Nehrim Expanded
Wer die Versionen für dieses Plugin von „Lila Mues Nehrim Tweaks“ und „Nehrim XP Progress Bar“ verwendet, MUSS es benutzen!
Verbessert, erweitert und fixt Nehrim an vielen Ecken und Kanten. Einzelheiten findet man hier:
http://sureai.net/forum/viewtopic.php?f ... 491#p54561
ACHTUNG! Die „NehrimData.esp“ von Nehrim Expanded MUSS verwendet werden. Es ist eine gefixte Version, die dafür sorgt, dass einige Skriptfunktionen von NE wieder funktionieren.
Vorschau: Die nächste Version wird ebenfalls eine neue Nehrim.esm und NehrimData.esp enthalten, da sämtliche Einträge die eigentlich gar nicht in die NehrimData.esp gehörten nun in die Nehrim.esm gemergt wurden. Somit dient die NehrimData.esp einzig nur noch zum Laden der Texturen, was von Anfang an die Aufgabe dieses Plugins war.

Subpaket 02: Map Markers Be Done
Benötigt das OBSE-Plugin „Pluggy“ und speziell in diesem Fall jenes aus dem Ordner „Manuell“.
Der Spieler erhält einen Zauber der sich „Kartenmarkierung bearbeiten“ nennt.
Dadurch lassen sich kurze Texte wie „Fertig“, „Betreten“ oder „Wichtig“ an jede der vorhandenen Kartenmarkierungen setzen. Den Zusatztext kann man auch selber festlegen, indem man unter Benutzer > Eigene Dokumente > My Games > Oblivion die INI im „Pluggy“-Ordner bearbeitet.
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Subpaket 03: All Natural – Nehrim
Ist eine Wettermodifikation, welche neue Wetterthemen einführt und außerdem die Nacht dünkler macht. Die INI ist voreingestellt, also wem das zu dunkel ist, der kann nach „set ANVars.Luminance to 0.20“ in der INI-Datei (zu finden in „Data\INI\“) suchen und diesen Wert erhöhen. Ein Wert von 1 ist Oblivion-Standard. Andernfalls kann man sich auch Eier wachsen lassen und rüstet Fackeln aus, benutzt Lichtzauber oder schläft einfach nachts.
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Subpaket 04: Streamline Nehrim
Ein Skript soll für ein flüssigeres Spiel sorgen. Vielleicht nur ein Placebo, aber ich verwende es dennoch. Ob es einen Unterschied bringt oder nicht, muss jeder für sich selbst abschätzen.
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Subpaket 05: Harvest Flora Nehrim
Wer die Version des Edelweiss Hauses mit Harvest Flora und Ostian Enhanced genommen hat, MUSS dieses Plugin verwenden!
Dadurch ist man in der Lage alle Pflanzen sichtbar zu pflücken. Sieht nicht nur schön aus, sondern vereinfacht das Ernten ungemein! Ein Link zum Original liegt bei. Diese Mod ist kein offizieller Bestandteil von Nehrim Expanded Komplett und alle Rechte liegen beim Author der Originalmodifikation!

Subpaket 06: Brumbeks Sky Pack
Der Nachthimmel kann sich sehen lassen und unterscheidet sich gravierend von dem in Oblivion. Noch dazu sieht er wirklichatemberaubend aus.
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Subpaket 07: Heilige Handsense von Antioch
Mit dieser Mod wird das Ernten erheblich leichter. Man muss nur die „U“-Taste im Spiel drücken, wenn man eine der 2 heiligen Sensen im Inventar hat und sammelt automatisch alle aberntbaren Pflanzen in seiner näheren Umgebung ein. Gleich zu Beginn kann man sich entscheiden, ob man die Handsense sofort möchte oder erst eine Quest mit Monster dafür absolvieren muss.
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Subpaket 08: DarNUI Dialog Patch
Benötigt nicht unbedingt DarNUI, sondern läuft auch so. Dadurch wird nur der Umriss der Untertitel etwas dünkler und sie sind deshalb leichter zu lesen. Eine Spielerei, die man nicht unbedingt braucht.
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Subpaket 09: Farbige Map Marker
Dieses Plugin ist nicht nur hübsch, sondern hat auch einen visuellen Wert. Kartenmarkierungen sehen von nun an nicht mehr so „grau“ aus, sobald sie aufgedeckt wurden, sondern präsentieren sich in Farben. Wodurch die Landkarte überschaubarer wird.
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Subpaket 10: Nehrim HUD
Wem das HUD von Oblivion mit seinen verschnörkelten Balken und unnötigen Strichen zuwider ist, kann sich damit ein ganz dezentes und angenehmes HUD zaubern.
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Subpaket 11: Mini Map
Benötigt das OBSE-Plugin „MenuQue“.
Fügt eine hübsche Mini Map im rechten, unteren Bildrand des Spielers ein. Zeigt Map Marker, Questziele und ist auf Performance eingestellt. Die Aktualisierungsrate kann noch weitaus realistischer eingestellt werden, außerdem kann man unentdeckte Gebiete mit einem schwarzen Nebel überziehen. Natürlich muss man sich dafür mit der INI welche sich ebenfalls im „Data“-Ordner bei dem Plugin befindet auseinandersetzen. Achtung! Ist eine Quest ausgewählt, welche viele Kartenmarkierungen beinhaltet (wie „Bücher der Beschwörung“), kann dies zu signifikanten Performanceverlusten führen! Dementsprechend sollte man überhaupt eine schnelle Maschine für diese Minikarte haben.
Ein Link zum Original liegt bei. Diese Mod ist kein offizieller Bestandteil von Nehrim Expanded Komplett und alle Rechte liegen beim Author der Originalmodifikation!

Subpaket 12: NIE
Ist von „Nehrim Expanded“ abhängig!
Hierbei handelt es sich um eine Interface-Mod, die so gut wie alle Informationen des Tagebuchs nun in das Menü mit den Charakterdetails transferiert. Das Plugin sowie die XML-Datei sind an Nehrim Expanded angepasst worden, darum funktioniert das nicht ohne. Wer diese Mod ohne NE verwenden möchte, sollte dem Link im beiliegenden Textdokument folgen!
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VORSCHAU: Wird wahrscheinlich von OIO abgelöst, wobei ich diese Mod dennoch beibehalte, aber anmerken werden, dass sie inkompatibel mit OIO ist


Subpaket 13: Nehrim Kamera Mod
Klein aber fein. Diese Mod verbessert die Kameraansicht in der Persepktive der dritten Person. Somit sollte das Kämpfen nun auch leichter fallen, wenn man nicht gerade in Ego-Perspektive ist.
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Subpaket 14: Brennende Fackel fallen lassen
Wie der Name schon sagt, kann man dadurch brennende Fackeln fallen lassen, damit sie weiterhin als Lichtquelle dienen. Gut für finstere Dungeons und dunkle Nächte.
Außerdem kann man mit Taste „9“ Fackeln automatisch ausrüsten, ablegen oder fallen lassen. Dies funktioniert aber nicht mit der ersten Fackel im Spiel!
MANKO: Leider wird jede neue Fackel mit "PlaceAtMe" erzeugt. Das ist nicht gesund für das Savegame oder das Spiel, allerdings habe ich bisher keinerlei Probleme durch diese Mod erfahren, auch wenn jede neue Fackel eine eigene Instanz im Spielstand und somit im Spiel erzeugt. Leider gibt es keine zufriedenstellende Alternativen (ROM hat einige Probleme, da er eben nicht mit PlaceAtMe arbeitet). BENÜTZEN AUF EIGENE GEFAHR! Wer mit den zu Boden geworfenen Fackeln nicht übertreibt sollte keine Schwierigkeiten haben. In meinem Playthrough sieht man mich wie ich etliche Fackeln während des Spielverlaufs fallen lasse.

Subpaket 15: Nehrim Gras fix
Es ist offenbar ein Bug der Oblivion-Engine, dass Gras beim schnellen Umsehen ab
und an einfach ausgeblendet wird. Damit wird das zwar nicht gänzlich behoben, ist
aber weitaus weniger oft zu sehen.
Ein Link zum Original liegt bei. Diese Mod ist kein offizieller Bestandteil von Nehrim Expanded Komplett und alle Rechte liegen beim Author der Originalmodifikation!
Hinweis: Sobald OR in dieses Paket eingebunden wird, dürfte diese Mod redundant sein, da OR das Problem von sich aus schon fixt.


Subpaket 16: Pfeile ablegen
Damit kann man mittels Drücken der Greifen-Taste (Standard „Y“) einen gespannten Pfeil wieder ablegen. Es ist wichtig, dass dabei die Angriffs-Taste (Schuss-Taste) gedrückt ist. Wenn man die Taste nur kurz an tippt und der Charakter rüstet einen Pfeil aus, kann man diese auch wieder zurückstecken, indem man die Schuss-Taste nochmal hält und dann „Y“ drückt.
Mit der „NumPAD5“-Taste kann man außerdem die Menüs komplett aus- und einblenden.
Ansonsten kann man nun auch Zauber löschen, wenn man die linke „Shift“-Taste gedrückt hält und den Zauber anklickt.
Ärgernis: Wichtige Zauber oder Quest-Zauber können gelöscht werden. Also
Vorsicht mit dieser Funktion!

Subpaket 17: Echter Hunger mit Animation
Ärgernis: Es gibt nur einen Sättigungswert, der gleichermaßen mit Essen und Trinken beeinflusst werden kann. IM NÄCHSTEN UPDATE GIBT ES DANN AUCH EINEN HYDRIERUNGSWERT! Derzeit ärgere ich mich aber noch damit rum, weil das Spiel gerne einfriert, wenn die Hydrierung geändert wird. Also alles zu seiner Zeit...
Mit (M) trinkt man einen Manatrank.
Mit (,) trinkt man einen Ausdauertrank.
Mit (.) trinkt man einen Heiltrank.
Diese Tränke können von einem Faustkämpfer auch mit geballten Fäusten getrunken werden.
Mit „Strg rechts“ isst man.
Mit „Strg rechts“ + „Shift rechts“ trinkt man.
Mit „Alt links“ isst oder trinkt man ein anvisiertes Objekt.
Ärgernis: Beim Essen oder Trinken eines anvisierten Gegenständs, verliert man manchmal das Gold was er wert ist. Wobei dieses „manchmal“ auch auf eigene Gegenstände zutrifft.
Wer 4 Tage lang nichts zu sich nimmt, erhält Abzüge auf Attribute. Der Zustand verschlimmert sich mit der Zeit.

Subpaket 18: Echter Schlaf
Ärgernis: Manches Bettzeug, dass man aufnehmen möchte (Mit Taste „P“ das Bettzeug anklicken) verschwindet nicht.
Der Spieler wird müde und bekommt einen Verlust auf die Attribute, wenn er nicht regelmäßig schläft. Die INI ist sehr bequem eingestellt.
Ein Link zum Original liegt bei. Diese Mod ist kein offizieller Bestandteil von Nehrim Expanded Komplett und alle Rechte liegen beim Author der Originalmodifikation!

Subpaket 19: Liquid Water
Benötigt das OBSE-Plugin „OBGE“.
Ärgernis: Von außen sieht es sehr hübsch aus, da viele Auffälligkeiten beseitigt wurden. Unter Wasser können aber Grafikfehler wie Striche im Wasser oder unerwartete Klarheit durch Lichtstrahlen in der Tiefsee auftreten.
Wer über diese Probleme hinwegsehen kann, wird mit Liquid Water seine Freude haben. Flüssigkeiten die Schaden zufügen sind nun ABSOLUT gefährlich!
Im Verzeichnis „Data\Shaders\Liquid Water Settings\Unique“ gibt es außerdem einen Ordner namens „braune Brühe“. Die „Sewers.ini“ in ihm sollte mit der außerhalb des Ordners ersetzt werden, wenn man das Wasser in der Kanalisation oder manchen Dungeons etwas schmutziger einfärben möchte.
Empfehlung: Es gibt eine überarbeitete Version von Xerus, welche jedem Dungeon sein eigenes Wasser Setting zuweist:
http://www.nexusmods.com/oblivion/mods/45555/
Wenn man seinen Patch verwenden möchte, sollte man dennoch die Auto-Installation von Liquid Water aus diesem Paket durchführen. Danach geht man in den Nehrim-Ordner und in folgendes Verzeichnis:
Data \ Shaders \ Liquid Water Settings \ Unique
Dort sollte man sämtliche INI-Dateien löschen, bis auf die „Crater.ini“. Sie fügt dem Krater im Süden von Nehrim ein bläuchliches Wasser hinzu. Hierbei sei allerdings zu beachten, dass dieses Wasser für kurze Zeit auch für das Meer noch weiter südlich übernommen wird, bis die richtige Wasserbeschaffenheit geladen ist. Wer dieses Problem verhindern möchte, kann die „Crater.ini“ ebenfalls löschen. Danach zieht man den „Data“-Ordner aus Xerus' Patch einfach in den „Data“-Ordner von Nehrim und überschreibt Vorhandenes. SELBSTVERSTÄNDLICH muss man auch das vorhandene Plugin „OBGE - Liquid Water Nehrim.esp“ mit dem von Xerus ersetzen!
Nachtrag: Ist nicht mehr mit Oblivion Reloaded kompatibel und wird redundant, sobald auf diesen Overhaul umgestiegen wird.


Ich hab die Mods die mir gefallen im Fenster für die Subpakete abgehakt. Was jetzt?

Jetzt klickt man mit der rechten Maus-Taste auf „NE Komplett-Autoinstallation.rar“ im Installer-Fenster und wählt im aufscheinenden Kontextmenü „Installieren“ aus, was zwischen „Installation aktualisieren“ und „Zum Schluss installieren“ stehen sollte. Bitte wirklich nur „Installieren“ anklicken und das war's.


Das war ja leicht. Was jetzt?

Als nächstes wird die Ladereihenfolge überprüft:
Bild
(Plugins können je nach Mod-Zusammenstellung variieren!)
So sollte das aussehen. Das „+“ bei „NehrimGrassFix.esp“ werden wir erst erstellen, Hauptsache die Plugins sind jetzt in dieser Reihenfolge.


Die Ladereihenfolge passt. Nächster Schritt?

Als Letztes erstellen wir den Bashed Patch:
Bild
(Das Bild ist zwar veraltet, bis auf die fehlenden Plugins ist die Funktionsweise aber immer noch gültig!)
Hierfür klicken wir mit der rechten Maustaste irgendwo in das Plugin-Fenster und wählen „() Rebuild Patch...“.
Zuerst öffnet sich ein kleines Fenster, in dem man über die mergbaren Patches informiert wird. Hier sollten 2 Plugins angezeigt und abgehakt sein. Ist das so, klickt man einfach auf OK. Wenn dieses Fenster nicht kommt, verwendet man die Plugins NehrimGrasFix.esp“ wohl nicht und kommt gleich zum großen Fenster...
Danach öffnet sich ein großes Fenster, in dem man nur zwei Sachen auswählen sollte:
Bild
(Auch dieses Bild ist veraltet, aber die Funktionsweise bleibt die selbe!)
Sind bei beiden Optionen („Merge Patches“ und „Import: Cells“) die vorhandenen Plugins ausgewählt, wird auf „Patch erstellen“ geklickt. Wrye Bash arbeitet dann eine Zeit. Sobald das erledigt ist, sollte das Spiel nun gestartet werden können...
Diese Pakete beinhalten nur minimale Grafikmods und Texturverbesserungen. Wer also noch solche Pakete dazu installieren will oder überhaupt noch andere Mods verwenden möchte kann das gerne tun. Allerdings muss er sich dabei selber um die Kompatibilität und etwaige Probleme kümmern.
Dieses Setup wie von mir beschrieben funktioniert. Für andere Konstellationen oder Mods kann ich keine Hilfestellung leisten.
Viel Spaß!
Zuletzt geändert von Tealor Arantheal am 07.11.2016 14:25, insgesamt 2-mal geändert.
Tealor Arantheal
Enderal Betatester
Enderal Betatester
Hoher
Hoher
Beiträge: 1319
Registriert: 04.01.2013 16:45
Hat sich bedankt: 122 Mal
Danksagung erhalten: 149 Mal


Diesen Punkten hab ich spezielle Anmerkungen hinzugefügt:
Tealor Arantheal hat geschrieben:
Der zehnte Ordner „10 OBGE“
NACHTRAG: Inzwischen gibt es mit Oblivion Reloaded eine neuere Alternative, die zukünftig OBGE ablösen wird. Leider sind mit OR Mods wie "Liquid Water" nicht mehr kompatibel, da sie eigentlich schon inbegriffen sind. Derzeit gefällt mir Xerus Arbeit aber besser als das was OR mit dem Wasser macht. OR befindet sich aber noch in Entwicklung. Das Endprodukt dürfte sich also ähnlich konfigurieren lassen wie es Xerus mit Liquid Water tat.

Der elfte Ordner „11 Oblivion Stutter Remover“
HINWEIS: Oblivion Reloaded enthält ebenfalls eine Möglichkeit das Spiel flüssiger zu gestalten (FPS-Kontrolle), welche mit stabilen, dynamischen uGrids-Erweiterungen arbeitet. Ich bin noch nicht sicher was ich davon halten soll, darum bleibt der reguläre Stutter Remover erhalten. Möglicherweise werde ich dieses System in der OR-INI die ich vor habe in der Endversion für Nehrim anzubieten deaktivieren und nach wie vor den Stutter Remover empfehlen.

Der zwölfte Ordner „12 WeOCPS“ enthält ein OBSE-Plugin, dass Abstürze vorbeugen soll.
EMPFEHLUNG: Engine Bug Fixes ist ein OBSE Plugin, dass besser an Stelle von WeOCPS verwendet werden sollte.
WeOCPS ist veraltet und wie man an der Nexus-Seite erkennt wurde es vom Author selbst als irrelevant deklariert und versteckt. BITTE NICHT MEHR VERWENDEN!
Ich werde das Readme des Komplettpakets überarbeiten, sobald das nächste Update kommt.


Subpaket 01: Nehrim Expanded
Vorschau: Die nächste Version wird ebenfalls eine neue Nehrim.esm und NehrimData.esp enthalten, da sämtliche Einträge die eigentlich gar nicht in die NehrimData.esp gehörten nun in die Nehrim.esm gemergt wurden. Somit dient die NehrimData.esp einzig nur noch zum Laden der Texturen, was von Anfang an die Aufgabe dieses Plugins war.

Subpaket 12: NIE
VORSCHAU: Wird wahrscheinlich von OIO abgelöst, wobei ich diese Mod dennoch beibehalte, aber anmerken werden, dass sie inkompatibel mit OIO ist.

Subpaket 14: Brennende Fackel fallen lassen
MANKO: Leider wird jede neue Fackel mit "PlaceAtMe" erzeugt. Das ist nicht gesund für das Savegame oder das Spiel, allerdings habe ich bisher keinerlei Probleme durch diese Mod erfahren, auch wenn jede neue Fackel eine eigene Instanz im Spielstand und somit im Spiel erzeugt. Leider gibt es keine zufriedenstellende Alternativen (ROM hat einige Probleme, da er eben nicht mit PlaceAtMe arbeitet). BENÜTZEN AUF EIGENE GEFAHR! Wer mit den zu Boden geworfenen Fackeln nicht übertreibt sollte keine Schwierigkeiten haben. In meinem Playthrough sieht man mich wie ich etliche Fackeln während des Spielverlaufs fallen lasse.

Subpaket 15: Nehrim Gras fix
Hinweis: Sobald OR in dieses Paket eingebunden wird, dürfte diese Mod redundant sein, da OR das Problem von sich aus schon fixt.

Subpaket 17: Echter Hunger mit Animation
Ärgernis: Es gibt nur einen Sättigungswert, der gleichermaßen mit Essen und Trinken beeinflusst werden kann. IM NÄCHSTEN UPDATE GIBT ES DANN AUCH EINEN HYDRIERUNGSWERT! Derzeit ärgere ich mich aber noch damit rum, weil das Spiel gerne einfriert, wenn die Hydrierung geändert wird. Also alles zu seiner Zeit...

Subpaket 19: Liquid Water
Nachtrag: Ist nicht mehr mit Oblivion Reloaded kompatibel und wird redundant, sobald auf diesen Overhaul umgestiegen wird.
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