https://forum.sureai.net/viewtopic.php?t=6504
greenlight wrote:Korrigiert mich bitte, wenn ich falsch liege, aber ich habe das Gefühl, eure Diskussion geht mehr in Richtung "den Post des Anderen zerpflücken und Recht haben"...*duckundwech*
greenlight wrote:Ein Banksystem wie in Nehrim würde ich mir auch für Enderal wieder wünschen, wenn auch etwas ausgebaut.
Xagul wrote:Bei Alchemie empfehle ich mal einen Blick auf die PC-Umsetzung des Schwarzen Auges ...
Xagul wrote:das eigene Fertigkeitsniveau muss sehr hoch sein, damit das Produkt gelingt. Hin und wieder geht es auch mal schief
Sundra wrote:Wäre eine interessante Möglichkeit, auch wenn ein Anfänger dadurch vielleicht vom "Alchemieren" abgestoßen werden könnte, da es ihm am Anfang einfach zu wenig nützt, weil es nur ein optionaler Weg ist, an Tränke zu kommen... Wenn man allerdings die Alchemie nötig macht, gerade zu Anfang, an dem man sich noch keine Tränke leisten kann, könnte man den Spieler so an die Alchemie heranführen. Dann könnte so ein Feature eine sehr schöne Erweiterung zur Alchemie werden...
Wenn die Gegenstände allerdings wirklich selten werden, könnte es schnell frustrierend für den Spieler werden, wenn er sich seine Sachen zusammensucht und dann alles durch einen Zufall im Spiel verliert ("Hin und wieder geht es auch mal schief")
Xagul wrote:Da das System, das ich beschrieben habe, stark auf Würfelproben in Verbindung mit Fertigkeitsnieveau funktioniert, muss rein statistisch hin und wieder ein Experiment daneben gehen, wenn ein gewisser Level noch nicht erreicht ist. Auch bei Morrowind gingen auf den niedrigen Stufen immer wieder Tränke daneben. Aber diesen Aspekt muss man ja nicht übernehmen.
greenlight wrote:Korrigiert mich, wenn ich falsch liege, aber lässt sich aus rohem Fell nicht entweder nutzbares Fell (z.B. als Kleidung) oder Leder herstellen? Dann würde man das Problem lösen, indem Rohfell nur einen sehr geringen Wert hat, und erst duch das weiterverarbeiten der Wert gesteigert wird, wobei sowohl Leder als auch Fell zur Herstellung von Rüstung notwendig sein kann.
Lord Dagon wrote:Im Moment ist es so, dass Tränke über Zeit wirken (wie in Nehrim) und ihre Effekte nicht stapelbar sind. Das bedeutet wenn du mehrere Tränke gleichzeitig schluckst wirkt nur der stärkste Effekt der Tränke, sie werden nicht addiert. Die Heilwirkung pro Sekunde ist also klar begrenzt. Keine Garantie ob das so bleibt. Wird sich nämlich in der Testphase zeigen.
Lord Dagon wrote:Im Moment ist es so...
Rothinsky wrote:Wurde denn schon eine Art konsens zum Thema Rucksack geschaffen? Wenn nicht, hier meine Anregung:
Wie wäre es, wenn man den Rucksack bei einem "Schneider o.Ä. erweitern lassen kann, sodass der Rucksack sich auch optisch verändert, im Sinne von - Am Anfang hat man wirklich nur einen Sack mit einer Leine um den Rücken gebunden, am Ende hat man einen "Multifunktionsrucksack" welcher ein vielfaches besser ist, sodass jeder Spieler einen Individuelen Rucksack hat (Individuell nicht im Sinne von - Der Spieler hat einen Rucksack wie ihn kein NPC hat)
greenlight wrote:@Nadelbaum: Ich stimme dir zu, dass es mehr Möglichkeiten geben sollte, sein Geld auszugeben, sodass man zwar (außer am Anfang vielleicht) immer genug Geld für die wichtigsten Dinge wie z.B. Heiltränke hat, aber es immer Sachen gibt, die man sich noch kaufen kann. Allerdings denke ich nicht, dass man Perks und permanente Boni so einfach kaufen können sollte - das wäre irgendwie langweilig. Permanente Boni würde ich eher für Erfolge (x Bücher gelesen, x Orte erkundet) vergeben.
Allerdings gefällt mir die Idee, dass man beispielsweise in Geschäfte oder ganze Dörfer Geld investieren kann und auf lange Sicht auch so einen Gewinn erzielen kann.
Nadelbaum wrote:Warum denn keine Perks oder permanente Boni einfach kaufen
Nadelbaum wrote:Es könnte auch mehr Quests geben, die man mit Gold beenden oder zumindest erleichtern kann
Sundra wrote:Ich will mir kein Gebäude bauen können und dafür nur 100 Gold ausgeben, das würde dem Spielgefühl irgendwie schaden.
Wenn man für jeden Perk die Möglichkeit einräumen würde, ihn auch kaufen zu können, gäbe es massive Balancingprobleme, da sich "sparsame" Spieler, das Geld für einen übermächtigen Perk, einfach zusammenfarmen würden. Insofern ist die Möglichkeit die SureAI gewählt hat, meiner Meinung nach, "sicherer".
@ Basisaufbau
Hier gibt es für mich das gleiche Problem, wie mit dem erweiterten Banksystem. Für Investitionen in ein Dorf/Basis, ist ein großer Geldfluss nötig. Ich will mir kein Gebäude bauen können und dafür nur 100 Gold ausgeben, das würde dem Spielgefühl irgendwie schaden.
greenlight wrote:Das ist jetzt eine persönliche und subjektive Einschätzung, aber ich finde es einfallslos und nicht sehr atmosphärisch, sich einfach einen Perk zu kaufen, anstatt ihn durch Quests oder Level-ups zu erhalten. Wenn ich ganz viele Dolche schmiede und verkaufe, dann sollte die Belohnung nicht eine erhöhte Manaeffizienz sein, sondern eben einen erhöhten Schmiedeskill oder ein neues nutzbares Material. Einen Manabonus würde ich dann auch eher mit einer inhaltlich drauf bezogenen Quest einbinden. In einem Shooter könnte ich mir ein derartiges Upgrade-System ja noch vorstellen, doch ich denke, das passt nicht zum Charakter von Enderal, wo nicht unbedingt das Aufleveln und Skillen, sondern mehr die Atmosphäre und die Story im Fokus steht. Auch vermute ich, dass SureAI die Perks bereits anders in das Level-System integriert hat (derartige Andeutungen gab es ja mal). Aber wir können das ja noch weiter diskutieren
@Gold: Wo liegt das Problem, wenn wirtschaftliche Investitionen einigen hundert bis zu mehreren tausend Goldstücken betragen können? Wenn es wirklich genug Möglichkeiten gibt, Geld zu verdienen, dann sollte der Spieler eine derartige Summe im späteren Spielverlauf auch aufweisen können. Man kann doch langsam anfangen und zunächst die Beteiligung an einem neuen Geschäft in der Stadt ermöglichen (z.B. 250 Gold). Wenn der Laden viel Geld abwirft, würde es sich für den Spieler auch offensichtlich lohnen, mehr in andere Geschäfte zu investieren.