Ein Punkt den ich mir wünschen würde:
die Stärke des Spielers sollte logische Folgen haben und realistisch umgesetzt sein.
Der Spieler sollte nur das tun können was der charakter bei logischer betrachtung der Welt auch kann. Ein Beispiel: ein einzelner Mensch der unterdurchschnittlich gut kämpft, ist nicht in der Lage im direkten Kampf ein Lager ausgebildeter Kämpfer zu vernichten. Mit der Oblivion engine geht das aber im allgemeinen problemlos: einzelne Gegner weglocken, hit & run, Fernkampf einsatz und ausnützen der Schlaganimationen... Dies sollte vermieden werden, erfordert aber wahrscheinlich einiges an Skriptaufwand, je nachdem wie elegant die Lösung sein soll (reload screen mit der Nachricht "ihr habt euch auf einen aussichtsslosen Kampf eingelassen" sobald man sowas angreift wäre eine wirklich schwache Lösung, aber wahscheinlich immernoch besser als dass ein stufe 1 spieler eine burg auslöschen kann)
Gleichzeitig sollte der Spieler auch in der Lage sein die Dinge die er bei logischer Betrachtung der Welt tun könnte, anzuwenden. Ein Beispiel aus Nehrim: so gegen lvl 28 wird der Spieler richtig stark (mit guten magischen Items), und steht imho weit über normalen Mensch. Er sollte daher durchaus in der Lage sein eine Stadt wie Erothin platt zu machen (oder nur gezielt alles zu töten was verschwinden soll). Prinzipiell ist er das auch, praktisch alles was da lebt lässt sich leicht töten, auch die Wachen die dann Kopfgeld haben wollen. Nur ist dies aus irgendeinem Grund keine gültige Lösung für einige Quests obwohl ich vermute das dies logisch betrachtet zum Ziel führen würde. Kann sein dass ich ein paar Details der Quest nicht mehr im Kopf habe, ich habe das Spiel auch nicht durch. Aber es geht mir gerade nicht speziell um diesen Fall, sondern nur um ein Beispiel. Ein positives beispiel wäre zb die drowstadt in bg2 (rettung der dracheneier). Ja man kann durch quests und Intrigen drankommen, wer mächtig genug ist kann aber auch einfach die Tarnung fallen lassen, alle Einwohner der Stadt töten, und dann die Eier mitnehmen..
die Stärke des Spielers sollte logische Folgen haben und realistisch umgesetzt sein.
Der Spieler sollte nur das tun können was der charakter bei logischer betrachtung der Welt auch kann. Ein Beispiel: ein einzelner Mensch der unterdurchschnittlich gut kämpft, ist nicht in der Lage im direkten Kampf ein Lager ausgebildeter Kämpfer zu vernichten. Mit der Oblivion engine geht das aber im allgemeinen problemlos: einzelne Gegner weglocken, hit & run, Fernkampf einsatz und ausnützen der Schlaganimationen... Dies sollte vermieden werden, erfordert aber wahrscheinlich einiges an Skriptaufwand, je nachdem wie elegant die Lösung sein soll (reload screen mit der Nachricht "ihr habt euch auf einen aussichtsslosen Kampf eingelassen" sobald man sowas angreift wäre eine wirklich schwache Lösung, aber wahscheinlich immernoch besser als dass ein stufe 1 spieler eine burg auslöschen kann)
Gleichzeitig sollte der Spieler auch in der Lage sein die Dinge die er bei logischer Betrachtung der Welt tun könnte, anzuwenden. Ein Beispiel aus Nehrim: so gegen lvl 28 wird der Spieler richtig stark (mit guten magischen Items), und steht imho weit über normalen Mensch. Er sollte daher durchaus in der Lage sein eine Stadt wie Erothin platt zu machen (oder nur gezielt alles zu töten was verschwinden soll). Prinzipiell ist er das auch, praktisch alles was da lebt lässt sich leicht töten, auch die Wachen die dann Kopfgeld haben wollen. Nur ist dies aus irgendeinem Grund keine gültige Lösung für einige Quests obwohl ich vermute das dies logisch betrachtet zum Ziel führen würde. Kann sein dass ich ein paar Details der Quest nicht mehr im Kopf habe, ich habe das Spiel auch nicht durch. Aber es geht mir gerade nicht speziell um diesen Fall, sondern nur um ein Beispiel. Ein positives beispiel wäre zb die drowstadt in bg2 (rettung der dracheneier). Ja man kann durch quests und Intrigen drankommen, wer mächtig genug ist kann aber auch einfach die Tarnung fallen lassen, alle Einwohner der Stadt töten, und dann die Eier mitnehmen..
Muss denn im Videospiel alles wie im echten Leben sein? Ich denke, dass das eben ein Aspekt ist, der Teil des Reizes von RPG's ist. Zauber gibt es auch im echten Leben nicht, dennoch gibt es sie in Nehrim und P5. Genau so kann ich das jetzt mit vielen anderen Sachen machen; der Kern bleibt der gleiche. Videospiele müssen nicht die Realität detailgetreu abbilden. Sie haben die Freiheit, kleinigkeiten anders zu machen, oder aber auch eine komplett neue Welt mit eigenen Regeln zu entwerfen.
Um auf Myta's Post zurückzugreifen: Situationen, wo man ganze Burgen mit einem schwachen Charakter besiegen kann, sollten schon vorrausplanend vermieden werden, indem man z.B. die Wachen so stark macht, dass man sie erst später besiegen kann, oder dass sie ihre Stellung halten, und erst mit 5 Soldaten dann ausrücken. Hier ist bei Oblivion/Nehrim einfach die Engine bzw. die AI das Problem. In wiefern das in Skyrim besser gelöst wird, muss sich erst zeigen. Aber eine Meldung, dass man den Kampf nicht gewinnen kann und dann neu laden soll, gehört zu den größen Spass-killern überhaupt. Hier sollten dann einfach die Grundregeln des Kampfsystems greifen und den Spieler davon abhalten.
Was ich damit, um auf P5 zurückzukommen, sagen will: Nehmt euch eure künstlerische Freiheit. Gestaltet die Level und Dungeons nicht "gezwungen natürlich", wie es in Oblivion der Fall war, sondern frei, so wie es euch am besten gefällt.
Um auf Myta's Post zurückzugreifen: Situationen, wo man ganze Burgen mit einem schwachen Charakter besiegen kann, sollten schon vorrausplanend vermieden werden, indem man z.B. die Wachen so stark macht, dass man sie erst später besiegen kann, oder dass sie ihre Stellung halten, und erst mit 5 Soldaten dann ausrücken. Hier ist bei Oblivion/Nehrim einfach die Engine bzw. die AI das Problem. In wiefern das in Skyrim besser gelöst wird, muss sich erst zeigen. Aber eine Meldung, dass man den Kampf nicht gewinnen kann und dann neu laden soll, gehört zu den größen Spass-killern überhaupt. Hier sollten dann einfach die Grundregeln des Kampfsystems greifen und den Spieler davon abhalten.
Was ich damit, um auf P5 zurückzukommen, sagen will: Nehmt euch eure künstlerische Freiheit. Gestaltet die Level und Dungeons nicht "gezwungen natürlich", wie es in Oblivion der Fall war, sondern frei, so wie es euch am besten gefällt.
Ich weiß nicht ob der erste Teil auf mich bezogen war, aber ich antworte trotzdem mal: es geht mir nicht um realismus sondern um Logik. Es spricht überhaupt nichts gegen unrealistische Grundannahmen, zb das vorhandensein von Magie und Göttern, aber aufbauend auf diesen Annahmen muss die Welt logisch sein. Zb würde aus dem vorhandensein von leicht verfügbarer Zaubern die Armeen auslöschen können folgen, dass es keine klassichen Belagerungen mit großen Armeen mehr gibt.
Zum zweiten Teil: ich sage ja dass so eine Meldung eine sehr schwache Lösung wäre. Wenn irgendwie möglich sollte es anders verhindert werden. Aber wenn die Alternativen aus:
1. Reload mit Meldung
2. lvl 1 spieler macht ganze burgen platt
bestehen, dann würde ich möglichkeit 1 wählen. tatsächlich hat nehrim ähnliche situationen schon so gelöst.
Zum zweiten Teil: ich sage ja dass so eine Meldung eine sehr schwache Lösung wäre. Wenn irgendwie möglich sollte es anders verhindert werden. Aber wenn die Alternativen aus:
1. Reload mit Meldung
2. lvl 1 spieler macht ganze burgen platt
bestehen, dann würde ich möglichkeit 1 wählen. tatsächlich hat nehrim ähnliche situationen schon so gelöst.
@Lord Dagon: Ich dachte, es soll düster werden.
Nein, tatsächlich habe ich mich wohl ungeschickt ausgedrückt: Die Stimmung der Zeilen des Simplicissimus Teutsch (was übrigens der einfachste/einfältigste Deutsche bedeutet) sollten keinesfalls alleiniger Inhalt einer Inszinierung sein; das wäre zu einseitig und schlüge auf das Gemüt. Ich wollte sie hier her setzen, da ich noch nie etwas so Schreckliches in so schönen Worten gefasst sah, und um zu sagen: Das ist echter Krieg, das ist echtes Grauen, das ist echte Verzweiflung, das ist echte Resignation; das ist die Messlatte.
Die Ambivalenz - da stimme ich Lord Dagon und Nadelbaum zu - ist ein wichtiges Element zur Stimmungserzeugung und zur Reflexion des Spielers über die Welt. Es ist daher zentral, das Gefälle zwischen der schönen und der hässlichen Seite möglichst groß zu halten (ohne dadurch lächerlich zu werden); sodass der Spieler Verluste oder Gewinne wirklich spüren kann.
In Nehrim - das atmosphärisch vor vielen "Blockbuster"-Spielen liegt - fand ich den Krieg zwischen dem Mittel- und Nordreich nur Insgesamt wäre ein allgemeines Gefühl der Bedrohung und der Trostlosigkeit neben der wunderschönen Landschaft und hoffnungsvollen, liebenswerten Charakteren in P5 auf meiner Wunschliste.
Oder wie Herbert Grönemeyer es sagte: "Die Welt ist freundlich, warum wir eigentlich nicht?"
Jetzt halte ich hierzu aber lieber meinen Mund, bevor
Lord Dagon: *greift in die Tasche und holt seinen Mittelfinger heraus* "Wenn du so schlau bist, dann mach doch deine eigene Mod!"
Josephus: "Nix ich kann."
@Reload mit Meldung: Das gefiel mir in Nehrim sehr gut, weil man eben nicht alles zu Klump hauen konnte, sondern sich mit der Situation arrangieren musste, und so unter Umständen aus seiner üblichen Spielweise gerissen wurde. Von diesen "Spezialquests" gab es mehrere, und diese empfand ich immer erfrischend wie immersiv. Das auch bitte in P5.
P.S.: Irgendwie erinnerten mich diese "Reloads mit Meldung" an Prince of Persia: Sands of Time, wenn der Prinz sagt: "So ist es nicht passiert..."
Nein, tatsächlich habe ich mich wohl ungeschickt ausgedrückt: Die Stimmung der Zeilen des Simplicissimus Teutsch (was übrigens der einfachste/einfältigste Deutsche bedeutet) sollten keinesfalls alleiniger Inhalt einer Inszinierung sein; das wäre zu einseitig und schlüge auf das Gemüt. Ich wollte sie hier her setzen, da ich noch nie etwas so Schreckliches in so schönen Worten gefasst sah, und um zu sagen: Das ist echter Krieg, das ist echtes Grauen, das ist echte Verzweiflung, das ist echte Resignation; das ist die Messlatte.
Die Ambivalenz - da stimme ich Lord Dagon und Nadelbaum zu - ist ein wichtiges Element zur Stimmungserzeugung und zur Reflexion des Spielers über die Welt. Es ist daher zentral, das Gefälle zwischen der schönen und der hässlichen Seite möglichst groß zu halten (ohne dadurch lächerlich zu werden); sodass der Spieler Verluste oder Gewinne wirklich spüren kann.
In Nehrim - das atmosphärisch vor vielen "Blockbuster"-Spielen liegt - fand ich den Krieg zwischen dem Mittel- und Nordreich nur Insgesamt wäre ein allgemeines Gefühl der Bedrohung und der Trostlosigkeit neben der wunderschönen Landschaft und hoffnungsvollen, liebenswerten Charakteren in P5 auf meiner Wunschliste.
Oder wie Herbert Grönemeyer es sagte: "Die Welt ist freundlich, warum wir eigentlich nicht?"
Jetzt halte ich hierzu aber lieber meinen Mund, bevor
Lord Dagon: *greift in die Tasche und holt seinen Mittelfinger heraus* "Wenn du so schlau bist, dann mach doch deine eigene Mod!"
Josephus: "Nix ich kann."
@Reload mit Meldung: Das gefiel mir in Nehrim sehr gut, weil man eben nicht alles zu Klump hauen konnte, sondern sich mit der Situation arrangieren musste, und so unter Umständen aus seiner üblichen Spielweise gerissen wurde. Von diesen "Spezialquests" gab es mehrere, und diese empfand ich immer erfrischend wie immersiv. Das auch bitte in P5.
P.S.: Irgendwie erinnerten mich diese "Reloads mit Meldung" an Prince of Persia: Sands of Time, wenn der Prinz sagt: "So ist es nicht passiert..."
Josephus wrote:
Jetzt halte ich hierzu aber lieber meinen Mund, bevor
Lord Dagon: *greift in die Tasche und holt seinen Mittelfinger heraus* "Wenn du so schlau bist, dann mach doch deine eigene Mod!"
Josephus: "Nix ich kann."
Aber mit dem obigen fiktiven Gespräch - in welchem du in die Tasche greifst - wollte ich zum Ausdruck bringen, dass ich zwar (pseudo-)gescheit daherreden kann, wie man eine interessante Atmosphäre schafft; aber es doch ein ganz anderer Kraftakt ist, dies umzusetzen.
(Und das können du und SureAI offensichtlich.)
arvisrend wrote:Leliana war doch in Dragon Age auch nicht gerade eine Fanatikern...
Perks werden wir beibehalten - allerdings, wenn man sie ändern kann, werden wir diese Möglichkeit wohl auch benutzen.
Das kann man fanatisch nennen, ja, aber nicht so fanatisch, dem Rest der Welt ihren Kult aufzudrücken. Jemand zerstört einen beträchtlichen Teil ihres Lebensinhaltes und sie rastet aus. Da fand ich die Templer im Magierturm deutlich fanatischer.
Lord Dagon wrote:Im Gegenteil: Die Weltsicht der Intelligenten ist nicht selten beschränkter als die der Dummen. Intelligente Menschen können sich viel zu schnell selbst täuschen, der Dumme ist dazu nur bedingt in der Lage, er kommt erst gar nicht in die Reflektion, somitt kann er nicht falsch reflektieren.
Myta wrote:Diese Aussage halte ich für vollkommen falsch. Die Weltsicht eines Menschen der gar nicht darüber nachdenkt besteht eigentlich nur aus Vorurteilen und Meinungen anderer. Ein intelligenter Mensch wird eher Fehler in seinem Weltbild und in dem was er von anderen hört finden. Natürlich kann auch ein intelligenter Mensch dabei Fehler machen, aber ein dummer wird mehr machen.Lord Dagon wrote:Im Gegenteil: Die Weltsicht der Intelligenten ist nicht selten beschränkter als die der Dummen. Intelligente Menschen können sich viel zu schnell selbst täuschen, der Dumme ist dazu nur bedingt in der Lage, er kommt erst gar nicht in die Reflektion, somitt kann er nicht falsch reflektieren.






