@ Dunmermage
Die hier verhalten sich genauso: http://www.sureai.net/forum/viewtopic.php?f=79&t=4335
Und wenn du damit http://www.sureai.net/forum/viewtopic.php?f=79&t=4295 einen Begleiter erstellst, kannst du 2 Befehle mehr geben.
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Moin, ich komm bei der Quest, wo ich meinen "Schwiegervater" befreien soll nicht weiter.
Ich finde einfach die Fischerhütte nicht.
Ich finde einfach die Fischerhütte nicht.
Ey, danke. Ich hab bestimmt 'ne halbe Stunde gesucht. 
Moin,
war gestern auch endlich mal mit der MQ soweit, dass es in das Südreich ging und habe dann relativ sofort Bara Suul gesucht und dann auch gefunden.
Ganz großes Lob, bin bisher nur ein wenig rumgelaufen und habe 2,3 Quests angenommen und trotzdem schon begeistert
Die schiere Größe dieses "Dorfes" zusammen mit den ganzen Details ("Stille Örtchen", der Richtplatz etc.) macht Bara Suul echt zu einem 1A-Mod. Das einzige was fehlt aber verständlicherweise nicht vorhanden ist, sind Stimmen für die Bewohner des Dorfes. Mit das schönste war auch, dass fast jeder mir irgendetwas erzählt hat, auch wenn es nur stumm war. Abwechlsungsreiche Texte von normalen Bewohnern sind nämlich mein Hauptkritikpunkt an Nehrim.
Freue mich schon riesig auf Irkana und bin ein wenig neidisch auf deine erste Mod, wenn ich mir da meine erste anschaue
war gestern auch endlich mal mit der MQ soweit, dass es in das Südreich ging und habe dann relativ sofort Bara Suul gesucht und dann auch gefunden.
Ganz großes Lob, bin bisher nur ein wenig rumgelaufen und habe 2,3 Quests angenommen und trotzdem schon begeistert
Die schiere Größe dieses "Dorfes" zusammen mit den ganzen Details ("Stille Örtchen", der Richtplatz etc.) macht Bara Suul echt zu einem 1A-Mod. Das einzige was fehlt aber verständlicherweise nicht vorhanden ist, sind Stimmen für die Bewohner des Dorfes. Mit das schönste war auch, dass fast jeder mir irgendetwas erzählt hat, auch wenn es nur stumm war. Abwechlsungsreiche Texte von normalen Bewohnern sind nämlich mein Hauptkritikpunkt an Nehrim.
Freue mich schon riesig auf Irkana und bin ein wenig neidisch auf deine erste Mod, wenn ich mir da meine erste anschaue
Danke für das Lob
Sowas hört man gerne.
ha, hab den Mod jetzt durch, Zeit für Feedback =)
- 1A Dorf, passt 100% da rein, abwechslungsreiche NPCs, gefällt mir sehr gut! (und ich bin bei Interiors und Exteriors eigentlich immer sehr pingelig
)
- Quest ist sehr schön, will nicht spoilern, aber es gibt ein paar Wendungen etc. finde ich sehr gelungen!
bissel was unschönes:
- mein Verbrauch an Teleportsteinen war ausnehmend hoch, man muss ja diverse male über die komplette Map hüpfen. Evtl da 2 stk oder so als Startguddies geben
- keine Marker. Ich hab mich dusselig gesucht bis ich endlich den komischen wachhabenden Soldaten gefunden hab. an den etwas unübersichtlichen Stellen wie "Finde den unauffälligen Typen im Getümmel" hätte mir so ein grünes Pfeilchen doch schon gefallen
- das komplette Kaff ist nachts in der Taverne, tagsüber arbeiten, die schlafen nie, saufen - arbeiten - saufen - arbeiten .... irgendwie lustig aber auch irgendwie seltsam
Unterm Srich sehr guter Mod der bei mir definitv installiert bleiben wird, sinnvolle, passende, prächtige Siedlung!
Und die Taverne ist auch genial, hab mich dabei sogar hingesetzt und einfach mal kurz inne gehalten (beim aufstehen allerdings den falschen Aktivator erwischt, Vase geklaut, und dabei fast ne Massenschlägerei ausgelöst ...
)
- 1A Dorf, passt 100% da rein, abwechslungsreiche NPCs, gefällt mir sehr gut! (und ich bin bei Interiors und Exteriors eigentlich immer sehr pingelig
- Quest ist sehr schön, will nicht spoilern, aber es gibt ein paar Wendungen etc. finde ich sehr gelungen!
bissel was unschönes:
- mein Verbrauch an Teleportsteinen war ausnehmend hoch, man muss ja diverse male über die komplette Map hüpfen. Evtl da 2 stk oder so als Startguddies geben
- keine Marker. Ich hab mich dusselig gesucht bis ich endlich den komischen wachhabenden Soldaten gefunden hab. an den etwas unübersichtlichen Stellen wie "Finde den unauffälligen Typen im Getümmel" hätte mir so ein grünes Pfeilchen doch schon gefallen
- das komplette Kaff ist nachts in der Taverne, tagsüber arbeiten, die schlafen nie, saufen - arbeiten - saufen - arbeiten .... irgendwie lustig aber auch irgendwie seltsam
Und die Taverne ist auch genial, hab mich dabei sogar hingesetzt und einfach mal kurz inne gehalten (beim aufstehen allerdings den falschen Aktivator erwischt, Vase geklaut, und dabei fast ne Massenschlägerei ausgelöst ...
@ caesar
Erstmal danke für das Lob und das Feedback.
Zu deinen Anmerkungen:
- eigentlich sollten alle NPC´s nachts schlafen (auch die in der Kneipe). Die AI-Packages passen eigentlich alle (gem. CS
)
- ich habe absichtlich die Questmarker weggelassen. Eigentlich sollte es aus den Texten/Dialogen ersichtlich sein, wo sich Personen und Orte aufhalten. Bis auf ein paar Ausnahmen wie die Kopfgeldquests. Es macht meiner Meinung halt keinen Sinn, einen "Suche den Täter" - Quest anzunehmen und dann stumpf einer Markierung hinterher zu laufen.
- dass mit den Teleportrunen war mir bekannt, ich wollte es aber nicht zu leicht machen. Aus diesem Grund (hoher Verbrauch von Teleportrunen) habe ich als Nebenquest den Magier eingefügt, welcher in den Turm einzieht. Der kann nämlich Arkansteine zu Teleportrunen umwandeln. Ich spiele einen Krieger (wie in Morrowind, Oblivion, Gothic, etc.), deshalb hatte ich noch nie Verwendung für derartige Steine
Aber ich habe eh vor, die Mod nochmal komplett zu überarbeiten, da es immer noch Keinigkeiten gibt, die mich (und einige andere) stören.
Deine Punkte kommen auf meine Liste.
Nochmals danke für das Feedback.
Sers
Erstmal danke für das Lob und das Feedback.
Zu deinen Anmerkungen:
- eigentlich sollten alle NPC´s nachts schlafen (auch die in der Kneipe). Die AI-Packages passen eigentlich alle (gem. CS
- ich habe absichtlich die Questmarker weggelassen. Eigentlich sollte es aus den Texten/Dialogen ersichtlich sein, wo sich Personen und Orte aufhalten. Bis auf ein paar Ausnahmen wie die Kopfgeldquests. Es macht meiner Meinung halt keinen Sinn, einen "Suche den Täter" - Quest anzunehmen und dann stumpf einer Markierung hinterher zu laufen.
- dass mit den Teleportrunen war mir bekannt, ich wollte es aber nicht zu leicht machen. Aus diesem Grund (hoher Verbrauch von Teleportrunen) habe ich als Nebenquest den Magier eingefügt, welcher in den Turm einzieht. Der kann nämlich Arkansteine zu Teleportrunen umwandeln. Ich spiele einen Krieger (wie in Morrowind, Oblivion, Gothic, etc.), deshalb hatte ich noch nie Verwendung für derartige Steine
Aber ich habe eh vor, die Mod nochmal komplett zu überarbeiten, da es immer noch Keinigkeiten gibt, die mich (und einige andere) stören.
Deine Punkte kommen auf meine Liste.
Nochmals danke für das Feedback.
Sers






