Caleb8980 wrote:Allerdings würde ich mir keinen Kopf wegen den Deppen 1. Kategorie machen - naysayer gabs schon immer und wirds immer geben, das sind dann auch diejenigen die am stillsten sind wenn Enderal released wird
Ach keine Sorge. Durch Druck entsteht kein Stress untereinander. Im Kernteam haben wir das nicht. Stress gab es nur mit Leuten die während der Entwicklung dazugekommen sind bzw. mit denen wir zukünftige Projekte realisieren wollten und die nicht unser Mindset geteilt haben. Das sind auch die verborgenen Gründe für Probleme, von denen man öffentlich wenig mitbekommt, aber die dafür sorgten dass der Fortschritt nicht nach Plan verlaufen ist. Die Leute auf die es ankommt haben keinen Stress untereinander. Sonst gäbe es all das hier nicht. Wir waren da zu naiv als wir dachten, dass alle Studenten und Leute, die in die Gamesbranche wollen, unsere Einstellung teilen (das tun natürlich Leute, aber es sind wenige). Die die diese Einstellung nicht teilen sind auch genau die Leute die nicht verstehen warum unsere Projekte funktionieren und denken sie könnten es besser oder zuminest genau so gut - ohne je auch nur ein kleines Studentenprojekt fertig abgeschlossen zu haben, das im Vergleich zur Umsetzbarkeit von Projekten wie Enderal keine Herausforderung ist, zumal alle Leute aufgrund ihres Studiums und der Benotung ihrer Fächer mitarbeiten müssen und nicht aus innerer Motivation. Es ist nur interessant wie das auf uns projiziert wird - Weil wir erkannt haben, dass die Zusammenarbeit nicht funktioniert wenn sich Leute möglichst wenig Arbeit machen wollen aber dafür irgendwie Geld kassieren (was nicht funktioniert), man uns dafür als unseriös und als naive Modder abtut, die ja eh keine echten Spiele entwickeln - Aber ich mache mir deshalb keinen Stress. Die Leute, die uns dafür kritisieren, keine echten Spiele zu entwickeln haben selbst noch nie etwas abgeschlossen oder nie ein gutes Projekt umgesetzt, und Leute die es getan haben und Veteranen der Industrie sind sagen zu uns "Guys, you are mad" und unterstützen uns. Das ist ein deutliches und bedeutungsschwangeres Verhaltensmuster.
Bzgl. Stress durch Druck: Im Gegenteil, der Druck führt hier mehr zusammen. Das muss man aber auch erst verstehen - Wirkt auf manche komisch was wir hier machen und das verursacht auch viel Gerde. Der Unterschied ist ein gewisser innerer Drive den nur wenige haben, aber ich hab immer versucht die Leute anzuziehen die ihn haben. Das ist wichtiger als Wissen und Talent. Wissen kann man sich aneignen. Die Leute die diesen Drive haben entwickeln immer ein Talent für das was ihnen wichtig ist. Die Lebensgeschichte vieler Leute die unabdingbar für das Projekt waren hat zur Ausbildung einer gewissen Intuition geführt, nämlich einer Ausrichtung auf die Zukunft und und das Entwickeln von Lösungsstrategien durch Versuch und Irrtum und lustvollen Experimenten. Natürlich gibts dabei auch Fehlschläge, aber das sehen wir nicht so eng und gehen kompetitiv und spielerisch damit um. Überall wo Kreativität und das Erreichen des maximal Möglichen gefragt sind, fühlt sich das Kernteam angesprochen.
Das klingt erstmal positiv, aber der Druck der von Leuten ausgeübt wird erzeugt im Kernteam Ziele, die unbedingt erreicht werden wollen - Was unter diesem Drive zu einem Raubbau an inneren Resourcen führt um das Ziel zu erreichen. Es gab Fehlschläge, wir werden sie lösen - Liegt aber an oben genannten - Wir haben völlig falsch eingeschätzt, dass alle Entwickler (und solche die es werden wollen) diesen Drive teilen und damit kalkuliert, aber unser Problem war nie dass das Kernteam zu langsam sei - Ich schiebe hier auch keiner Partei die Schuld zu, wir waren da selbst zu sehr in unser Denken eingefahren um zu erkennen dass das nicht funktionieren kann, obwohl es Anzeichen dafür gab, die wir ausgeblendet haben weil wir wollten dass es funktioniert - Und wir dachten, dass Releasetermine schon das Verantwortungsbewusstsein wecken würde auch etwas zu tun, Verantwortung zu zeigen und es nicht auf die leichte Schulter zu nehmen, weil viele Leute diesem Termin entgegenfiebern - Aber dem war nicht so - Weil den Leuten von denen ich rede Enderal schon immer egal war (und wir es nicht erkannt haben). Ihr Interesse an Mitarbeit galt nur anschließenden Projekten, von denen man sich Geld erhofft hat und dementsprechend gab es maximal "Dienst nach Vorschrift".
Das ist auch eine Folge des "Drives". Der Drive hat einen Hang die Wahrheit zu verleugnen und zu verdrehen und Dinge erscheinen unproblematischer als sie sind. Ohne diese Ambition und das "wollen-dass-es-funktioniert" wäre das schon früher aufgefallen.
Jedenfalls kann man nicht erwarten dass das Kernteam das ohne Zeitverlust ausgleicht. Deshalb gibts auch gerade keinen genauen Releasetermin mehr. Ich mache keinem mehr Vorgaben, bis wann wir etwas brauchen, weil ich in die Leute die noch dabei sind vertraue und weiß dass sie ihr bestes geben - Feste Ziele zu setzen, heißt noch mehr Druck aufbauen, Leute auszubrennen um Ziele zu erreichen. Das was hier ohne Kapital entsteht ist krass genug, da kommt es nicht darauf an ob es am Ende später fertig wird als geplant - Ein festes Datum zu setzen heißt wieder etwas in Stein zu meißeln und keinen Raum für Abweichungen zu lassen (die bei non-kommerziellen Projekten immer auftreten weil immer noch viel von Leuten abhängt deren Motivation schwer einschätzbar ist) und das ist ethisch nicht vertretbar, da wir ja auch in Zukunft leistungsfähig bleiben wollen und ich nicht verantworten möchte dass Leute wegen Burnout ernsthafte Probleme bekommen.
Tägliche Emails und Nachfragen wann genau Enderal veröffentlicht wird ändern nichts daran - Datum kommt wenn es definitiv auf den Tag genau feststeht und nicht früher. Es kommt wenn es kommt. Dass das Spiel fertig ist und jetzt gepolisht/gebugfixt wird sollte genug Rückschlüsse zulassen dass dieser Zeitpunkt nicht mehr in weiter Ferne liegt.
Bzgl. Stress durch Druck: Im Gegenteil, der Druck führt hier mehr zusammen. Das muss man aber auch erst verstehen - Wirkt auf manche komisch was wir hier machen und das verursacht auch viel Gerde. Der Unterschied ist ein gewisser innerer Drive den nur wenige haben, aber ich hab immer versucht die Leute anzuziehen die ihn haben. Das ist wichtiger als Wissen und Talent. Wissen kann man sich aneignen. Die Leute die diesen Drive haben entwickeln immer ein Talent für das was ihnen wichtig ist. Die Lebensgeschichte vieler Leute die unabdingbar für das Projekt waren hat zur Ausbildung einer gewissen Intuition geführt, nämlich einer Ausrichtung auf die Zukunft und und das Entwickeln von Lösungsstrategien durch Versuch und Irrtum und lustvollen Experimenten. Natürlich gibts dabei auch Fehlschläge, aber das sehen wir nicht so eng und gehen kompetitiv und spielerisch damit um. Überall wo Kreativität und das Erreichen des maximal Möglichen gefragt sind, fühlt sich das Kernteam angesprochen.
Das klingt erstmal positiv, aber der Druck der von Leuten ausgeübt wird erzeugt im Kernteam Ziele, die unbedingt erreicht werden wollen - Was unter diesem Drive zu einem Raubbau an inneren Resourcen führt um das Ziel zu erreichen. Es gab Fehlschläge, wir werden sie lösen - Liegt aber an oben genannten - Wir haben völlig falsch eingeschätzt, dass alle Entwickler (und solche die es werden wollen) diesen Drive teilen und damit kalkuliert, aber unser Problem war nie dass das Kernteam zu langsam sei - Ich schiebe hier auch keiner Partei die Schuld zu, wir waren da selbst zu sehr in unser Denken eingefahren um zu erkennen dass das nicht funktionieren kann, obwohl es Anzeichen dafür gab, die wir ausgeblendet haben weil wir wollten dass es funktioniert - Und wir dachten, dass Releasetermine schon das Verantwortungsbewusstsein wecken würde auch etwas zu tun, Verantwortung zu zeigen und es nicht auf die leichte Schulter zu nehmen, weil viele Leute diesem Termin entgegenfiebern - Aber dem war nicht so - Weil den Leuten von denen ich rede Enderal schon immer egal war (und wir es nicht erkannt haben). Ihr Interesse an Mitarbeit galt nur anschließenden Projekten, von denen man sich Geld erhofft hat und dementsprechend gab es maximal "Dienst nach Vorschrift".
Das ist auch eine Folge des "Drives". Der Drive hat einen Hang die Wahrheit zu verleugnen und zu verdrehen und Dinge erscheinen unproblematischer als sie sind. Ohne diese Ambition und das "wollen-dass-es-funktioniert" wäre das schon früher aufgefallen.
Jedenfalls kann man nicht erwarten dass das Kernteam das ohne Zeitverlust ausgleicht. Deshalb gibts auch gerade keinen genauen Releasetermin mehr. Ich mache keinem mehr Vorgaben, bis wann wir etwas brauchen, weil ich in die Leute die noch dabei sind vertraue und weiß dass sie ihr bestes geben - Feste Ziele zu setzen, heißt noch mehr Druck aufbauen, Leute auszubrennen um Ziele zu erreichen. Das was hier ohne Kapital entsteht ist krass genug, da kommt es nicht darauf an ob es am Ende später fertig wird als geplant - Ein festes Datum zu setzen heißt wieder etwas in Stein zu meißeln und keinen Raum für Abweichungen zu lassen (die bei non-kommerziellen Projekten immer auftreten weil immer noch viel von Leuten abhängt deren Motivation schwer einschätzbar ist) und das ist ethisch nicht vertretbar, da wir ja auch in Zukunft leistungsfähig bleiben wollen und ich nicht verantworten möchte dass Leute wegen Burnout ernsthafte Probleme bekommen.
Tägliche Emails und Nachfragen wann genau Enderal veröffentlicht wird ändern nichts daran - Datum kommt wenn es definitiv auf den Tag genau feststeht und nicht früher. Es kommt wenn es kommt. Dass das Spiel fertig ist und jetzt gepolisht/gebugfixt wird sollte genug Rückschlüsse zulassen dass dieser Zeitpunkt nicht mehr in weiter Ferne liegt.
@Lord Dagon: Es gibt immer leute, die behaubten sie könne dieses und jenes.
Fakt ist, dass die meisten es nicht das können, was sie behaupten und sich mit
Arbeit anderer schmücken..... Sowas kommt mir sehr bekannt vor.....
kenne ich noch aus meiner Arbeit^^
Das Ihr einen gewissen Druck habt, kann ich mir vorstellen, aber ich glaube auch nicht,
dass Du sie soweit treiben würdest, dass einer oder mehrere aus eurem Team ein Burnout
oder andere ernsthafte Probleme bekommen könnte. Dafür ist Dir das Team zu wichtig.
Wie gesagt, keine Panik auf der Titanic
Wehrend Ihr weiter an Enderal tüftelt, kann ich weiter an der Vynmap und an der
Quadrologie mit Booklet arbeiten, die mir ehrlich gesagt, ganz schön zu schaffen macht.....
Aber ich mache mir auch keinen Stress damit, auch wenn es Fanart ist
Fakt ist, dass die meisten es nicht das können, was sie behaupten und sich mit
Arbeit anderer schmücken..... Sowas kommt mir sehr bekannt vor.....
kenne ich noch aus meiner Arbeit^^
Das Ihr einen gewissen Druck habt, kann ich mir vorstellen, aber ich glaube auch nicht,
dass Du sie soweit treiben würdest, dass einer oder mehrere aus eurem Team ein Burnout
oder andere ernsthafte Probleme bekommen könnte. Dafür ist Dir das Team zu wichtig.
Wie gesagt, keine Panik auf der Titanic
Wehrend Ihr weiter an Enderal tüftelt, kann ich weiter an der Vynmap und an der
Quadrologie mit Booklet arbeiten, die mir ehrlich gesagt, ganz schön zu schaffen macht.....
Aber ich mache mir auch keinen Stress damit, auch wenn es Fanart ist
Hallo erstmal!
Ist mein erstes Mal hier im Forum und ich wollte einfach nur mal was loswerden (seien es Fragen oder Lob
)
WOW! Einfach nur WOW! Was SureAI mit Enderal und vorher mit Nehrim erschaffen hat, hat mich regelrecht vom Hocker gehauen. Unglaublich ist mir das einzige Wort, was mir in den Sinn kommt. Ich habe Nehrim von Anfang an geliebt und war überrascht, dass ich das Spiel erst letztes Jahr für mich entdeckt hatte. Und ich denke auch, dass Enderal dieselben Emotionen hervorrufen wird, wenn nicht sogar in noch stärkerer Form
Doch genug des Lobes, denn das hier ist ein Fragenthread
.
Zwei Fragen: Kann man sich durch Entscheidungen in Dialogen, Nebenquests oder ähnliches "verbauen"? z. B. Man sagt etwas Abfälliges zu seinem Begleiter, er/sie wird sauer und später kann man dann eine Quest nicht mehr mit ihm/ihr erledigen? Und darf man fragen, wie es mit dem letzten Kapitel von "Der Schlächter von Ark" steht? Oder will man da lieber erstmal beschäftigt mit Bugfixing und ähnliches?
Schonmal Danke für alle Arten von Antworten
Ist mein erstes Mal hier im Forum und ich wollte einfach nur mal was loswerden (seien es Fragen oder Lob
WOW! Einfach nur WOW! Was SureAI mit Enderal und vorher mit Nehrim erschaffen hat, hat mich regelrecht vom Hocker gehauen. Unglaublich ist mir das einzige Wort, was mir in den Sinn kommt. Ich habe Nehrim von Anfang an geliebt und war überrascht, dass ich das Spiel erst letztes Jahr für mich entdeckt hatte. Und ich denke auch, dass Enderal dieselben Emotionen hervorrufen wird, wenn nicht sogar in noch stärkerer Form
Doch genug des Lobes, denn das hier ist ein Fragenthread
Zwei Fragen: Kann man sich durch Entscheidungen in Dialogen, Nebenquests oder ähnliches "verbauen"? z. B. Man sagt etwas Abfälliges zu seinem Begleiter, er/sie wird sauer und später kann man dann eine Quest nicht mehr mit ihm/ihr erledigen? Und darf man fragen, wie es mit dem letzten Kapitel von "Der Schlächter von Ark" steht? Oder will man da lieber erstmal beschäftigt mit Bugfixing und ähnliches?
Schonmal Danke für alle Arten von Antworten
Kleinfinger wrote:Hallo erstmal!
Zwei Fragen: Kann man sich durch Entscheidungen in Dialogen, Nebenquests oder ähnliches "verbauen"? z. B. Man sagt etwas Abfälliges zu seinem Begleiter, er/sie wird sauer und später kann man dann eine Quest nicht mehr mit ihm/ihr erledigen? Und darf man fragen, wie es mit dem letzten Kapitel von "Der Schlächter von Ark" steht? Oder will man da lieber erstmal beschäftigt mit Bugfixing und ähnliches?
Schonmal Danke für alle Arten von Antworten
Zuerst deine 2. Frage: Holomay hat da vor einigen Wochen was angekündigt und Greenlight diese Woche nochmal bestätigt - so lang solltest du dich da nicht mehr gedulden müssen
Bei 1. du wirst dir Quests verbauen können, schon allein weil manche Personen dir nur mit einem hoch genugen Sympathiewert ihre Quests geben - und ja neben den Begleitern haben auch viele wichtige Charaktere in Enderal einen Sympathiewert. Bei den Begleitern hat der Sympathiewert auch Auswirkungen auf eure Freundschaft/Romanze
EDIT: Was ich vergessen habe: natürlich kannst du dir nur Nebenquests komplett verbauen, bei der Mainstory ist das anders
Vielen Dank für so eine schnelle Antwort, Caleb
Dann warte ich mit gespannter Vorfreude auf das neue Kapitel und auf das erste Quartal vom neuen Jahr
.
Schonmal guten Rutsch
Dann warte ich mit gespannter Vorfreude auf das neue Kapitel und auf das erste Quartal vom neuen Jahr
Schonmal guten Rutsch
Wichtig sollte für euch in erster Linie sein, dass Ihr zu einem Ergebnis kommt, welches Ihr auch in 10 Jahren noch gerne vorzeigen wollt. Und eigentlich sollte Enderal (wenn man diesen Aspekt betrachtet) ja für euch, also das Kernteam, der Türöffner in ein erfolgreiches Arbeitsleben sein und nicht für "Trittbrettfahrer", die für den schnellen Erfolg aufspringen. Ich bin immer noch fest davon überzeugt, dass Ihr nicht nur ein tolles, spielenswertes Werk fertigstellen werdet, sondern auch den Erfolg der Vorgänger übertreffen könnt (Es gab ja auch bei Nehrim durchaus Schwierigkeiten und es ist trotzdem eines meiner persönlichen Top 5 Spiele aller Zeiten geworden).
Und noch was nebenbei: Soweit ich mich recht erinnere, hattet Ihr ja am Rande mal erwähnt, dass Ihr auch einige Produkte von "Quixel" zu eurer Verfügung hattet - hierzu würde mich einmal interessieren, wie der Einsatz dieser in Kombination mit der Skyrimengine für euch ausgefallen ist und wie eure Eindrücke dazu sind (Es gibt ja durchaus einige beeindruckende Demonstrationen auf dem Youtube-Kanal der Firma zu bewundern, aber der Unterschied zwischen "art" und Anwendung muss natürlich bedacht werden).
Und noch was nebenbei: Soweit ich mich recht erinnere, hattet Ihr ja am Rande mal erwähnt, dass Ihr auch einige Produkte von "Quixel" zu eurer Verfügung hattet - hierzu würde mich einmal interessieren, wie der Einsatz dieser in Kombination mit der Skyrimengine für euch ausgefallen ist und wie eure Eindrücke dazu sind (Es gibt ja durchaus einige beeindruckende Demonstrationen auf dem Youtube-Kanal der Firma zu bewundern, aber der Unterschied zwischen "art" und Anwendung muss natürlich bedacht werden).
Cookie wrote:Wichtig sollte für euch in erster Linie sein, dass Ihr zu einem Ergebnis kommt, welches Ihr auch in 10 Jahren noch gerne vorzeigen wollt. Und eigentlich sollte Enderal (wenn man diesen Aspekt betrachtet) ja für euch, also das Kernteam, der Türöffner in ein erfolgreiches Arbeitsleben sein und nicht für "Trittbrettfahrer", die für den schnellen Erfolg aufspringen. Ich bin immer noch fest davon überzeugt, dass Ihr nicht nur ein tolles, spielenswertes Werk fertigstellen werdet, sondern auch den Erfolg der Vorgänger übertreffen könnt (Es gab ja auch bei Nehrim durchaus Schwierigkeiten und es ist trotzdem eines meiner persönlichen Top 5 Spiele aller Zeiten geworden).
Und noch was nebenbei: Soweit ich mich recht erinnere, hattet Ihr ja am Rande mal erwähnt, dass Ihr auch einige Produkte von "Quixel" zu eurer Verfügung hattet - hierzu würde mich einmal interessieren, wie der Einsatz dieser in Kombination mit der Skyrimengine für euch ausgefallen ist und wie eure Eindrücke dazu sind (Es gibt ja durchaus einige beeindruckende Demonstrationen auf dem Youtube-Kanal der Firma zu bewundern, aber der Unterschied zwischen "art" und Anwendung muss natürlich bedacht werden).
Allerdings war beim oben gennanten Fall Enderal ja gar nicht Teil der Motivation der Leute, sondern viel mehr mit dem Namen ein Projekt rauszurotzen um sozusagen unsere Sichtbarkeit für schnelles Geld auszunutzen - Denn wir decken als Modteam nur einen Teil der Skillsets ab die man für ein eigenständiges Spiel braucht und haben so versucht den fehlenden Part durch ein anderes Team zu ergänzen und durch einen Testprototypen zu ermitteln ob das funktioniert - Hat es aber nicht. Dass wir ein begonnenes Projekt eingestampft haben weil es essentielle qualitative Mängel hatte und der Output der Leute in keiner Relation mit der gebrauchten Zeit stand (die sie später von uns natürlich bezahlt bekommen wollten) wurde überhaupt nicht verstanden. Wir sind schnell (und müssen es sein bei der Projektgröße) und haben Ambitionen - Wer das nicht hat, passt nicht in das Team - Wenn das Projekt nicht gut wird, wollen wir es nicht machen - Wer das nicht versteht hat eben Pech.
Tatsächlich betrachteten einige Enderal gar nicht als referenzierbares Projekt für ihren Lebenslauf. Ist ja nur ne Mod. Da ist es ja viel wichtiger wenn man irgendeinen Abschluss an teuren Privatschulen hat und dort möglichst viele kleine, maximal öde und nie abgeschlossene Projekte anfängt, für die sich keiner interesiert - Wird geglaubt weil das Personal der Privatschule das so sagt. Müssen sie ja auch. Müssen ja Geld verdienen. Oh, besser nicht fragen ob die die dort lehren überhaupt je Spiele entwickelt haben, das sind ja Firmen die Personal möglichst billig besetzen. Hach, ihr merkt, da Steckt Stoff für Geschichten drin.
Was deine Frage zu Quixel angeht: Ich arbeite selbst nicht damit und kann nicht aus eigener Hand berichten - Grundsätzlich dient Quixel zum Texturieren bzw. Erzeugen von Materials von Modellen auf Basis von Scans und anderen Tools, es ist damit engineunabhängig und funktioniert in der Skyrimengine so wie in jeder anderen. Wir konnten damit wesentlich schneller arbeiten. Das ist der Nutzen des Tools. Was Quixel kann, geht auch anders, dauert dann aber viel länger. Und je schneller diese Prozesse gehen, desto mehr Aufwand kann man in Qualität stecken.
Gab es/Gibt es eigentlich schon Anfragen von Publishern bezüglich eurer Dienste? Auch da sich Enderal ja im Endstadium befindet und Ihr mit Sicherheit für den Anschluss an das Projekt weiterplanen müsst, sei es nun perspektiv- oder auch budgettechnisch.
Cookie wrote:Gab es/Gibt es eigentlich schon Anfragen von Publishern bezüglich eurer Dienste? Auch da sich Enderal ja im Endstadium befindet und Ihr mit Sicherheit für den Anschluss an das Projekt weiterplanen müsst, sei es nun perspektiv- oder auch budgettechnisch.
Wir sind immer noch ein Team das in der Freizeit Projekte macht und die Mitglieder verdienen sich ihr Geld durch andere Tätigkeiten oder Projekte. Das hat den Vorteil, dass es budgettechnisch relativ einfach zu handhaben ist, aber auch den Nachteil dass es einige Hürden gibt wenn man so ein Team in ein Unternehmen umwandelt, um mit einem Publisher zusammenzuarbeiten. Zum Beispiel das man Jobs hat, oder andere Projekte, die man auch abschließen möchte und die man als Einkommensquelle auch braucht. Ein komplett eigenes Spiel lässt sich aber nicht in der Freizeit umsetzen, das klappt bei Enderal weil wir uns durch das Grundgerüst Skyrims sehr viel Arbeit sparen. Man muss also seinen Job aufgeben um wirklich etwas anpacken zu können, dafür bedarf es ein Budget das groß genug ist um die Leute zu bezahlen - Aber Investoren wie Publisher wollen natürlich sichere Strukturen für ihre Investition, ferner: Das Team muss schon feststehen und es muss klar sein, dass man die benötigten Personen auch tatsächlich zur Verfügung hat. So lange kein Geld da ist, stecken die aber bei anderen Firmen und Projekten - Eine verflixte Situation, weil Investoren ein großes Risiko eingehen müssten und vorab Kapital vorschieben müssen um überhaupt eine Struktur aufzubauen und Personal abzuwerben (und es nicht sicher wäre, ob es auch gelingt), das auch noch in Deutschland mit seinen hohen Lohnkosten und ohne Labourtax-Subvestition, das sind klare Wettbewerbs- und Standortnachteile und es gibt international tatsächlich viele talentierte Studios die zu viel sicheren und besseren Konditionen Projekte realisieren können. Und um das auszugleichen haben die bisherigen Projekte nicht genug Impact erzeugt - Nehrim mag vielen sehr gut gefallen haben, war aber doch auf seine Weise ein Nischenprodukt. Vielleicht ändert sich das mit Enderal.
Die aktuellen Spenden reichen für die geringen Betriebskosten, aber um damit ernsthaft Leute für eine Entwicklung zu bezahlen, müsste das um einen sehr großen Faktor anwachsen - Nicht unmöglich, wenn Enderal einschlägt, aber so gut wie nicht vorhersehbar. Wenn das klappt, könnte man natürlich damit einen Prototypen entwickeln und schon Strukturen aufbauen, um anschließend Kickstarter oder Publisher ins Auge zu fassen. Aber das ist alles ein langer Weg und vieles ist so unsicher und hängt von Enderal ab, dass eine genaue Planung so gut wie unmöglich ist. Wenn Enderal fertig ist, werden wir sehen wie es weiter geht und danach braucht sowieso jeder mal ne Pause.





