Auch von mir ein herzliches Dankeschön für den vorbildlichen Support von euch.
Aber hier noch ein Hinweis:
Nach den Konsolenbefehlen werden Statistikeinträge verfälscht sein:
"Groschen Gefunden" wird i.d.R. verdoppelt sein.
"Meiste Groschen besessen" u.U. auch, wenn Geld von der Bank abgehoben wurde "zum Vernichten
" für den Fix.
Wer gerne auf Statistiken schaut, kann dies bereinigen:
Entweder vorher oder bei laden eines alten Spielstandes die alten Werte aufschreiben.
(Unter Spielmenü -> Statistiken -> Allgemein zu finden)
Den Differenzwert aus aktuellen (falschen) "Groschen Gefunden"-Wert minus korrekten "Groschen Gefunden"-Wert bilden.
Dann mit "^" (links neben der 1-Taste) die Console öffnen und folgenden Befehl eingeben:
ModPCMS "Gold Found" -Differenzwert
Syntax sieht so aus z.B. (fiktiver Zahlenwert):
ModPCMS "Gold Found" -9927
Dasselbe wenn nötig mit den Werten von "Meiste Groschen besessen" durchführen:
ModPCMS "Most Gold Carried" -Differenzwert von "Meiste Groschen besessen"
Ich hoffe, das war einigermassen verständlich von mir ausgedrückt und
es ist keine höhere Mathematik für Euch
Beste Grüße
JC
Aber hier noch ein Hinweis:
Nach den Konsolenbefehlen werden Statistikeinträge verfälscht sein:
"Groschen Gefunden" wird i.d.R. verdoppelt sein.
"Meiste Groschen besessen" u.U. auch, wenn Geld von der Bank abgehoben wurde "zum Vernichten
Wer gerne auf Statistiken schaut, kann dies bereinigen:
Entweder vorher oder bei laden eines alten Spielstandes die alten Werte aufschreiben.
(Unter Spielmenü -> Statistiken -> Allgemein zu finden)
Den Differenzwert aus aktuellen (falschen) "Groschen Gefunden"-Wert minus korrekten "Groschen Gefunden"-Wert bilden.
Dann mit "^" (links neben der 1-Taste) die Console öffnen und folgenden Befehl eingeben:
ModPCMS "Gold Found" -Differenzwert
Syntax sieht so aus z.B. (fiktiver Zahlenwert):
ModPCMS "Gold Found" -9927
Dasselbe wenn nötig mit den Werten von "Meiste Groschen besessen" durchführen:
ModPCMS "Most Gold Carried" -Differenzwert von "Meiste Groschen besessen"
Ich hoffe, das war einigermassen verständlich von mir ausgedrückt und
es ist keine höhere Mathematik für Euch
Beste Grüße
JC
Und hier meldet sich wieder der Quengler mit seinem Wunsch, für die Mod Organizer User einen direkten Link zur Verfügung zu stellen 
EDIT:
Weil keiner antwortet, auch nicht auf PMs, hier für die anderen, genervten MO User:
EDIT:
Weil keiner antwortet, auch nicht auf PMs, hier für die anderen, genervten MO User:
Code Select all
http://rs227486.rs.hosteurope.de//files/pro/enderal/upd/de/EnderalUpdate_[1.1.5.0][F][#]_DE.zip
http://rs227486.rs.hosteurope.de//files/pro/enderal/upd/de/EnderalUpdate_[1.1.5.4][S][#]_DE.zip
http://rs227486.rs.hosteurope.de//files/pro/enderal/upd/de/EnderalUpdate_[1.1.5.5][M][1]_DE.zip
http://rs227486.rs.hosteurope.de//files/pro/enderal/upd/de/EnderalUpdate_[1.1.5.6][L][1]_DE.zipTilliboy wrote:
- Der Spieler kann nicht mehr alle Schlösser mit Stufe 25 knacken. Im _00E_ChestAndDoorLockScript wurde die Operatoren-Präzedenz zwischen && und || gefixt.
Hier ein funktionierender Fix (warum kann ich hier keine Datei hochladen?)
Code Select all
Scriptname _00E_ChestAndDoorLockScript extends ObjectReference
Event OnLoad()
BlockActivation(True)
If _00E_sDoorLocked == None
_00E_sDoorLocked = Game.GetForm(0x00141570) as Message
EndIf
EndEvent
Event OnHit(ObjectReference akAggressor, Form akSource, Projectile akProjectile, bool abPowerAttack, bool abSneakAttack, bool abBashAttack, bool abHitBlocked)
Int LockLevel = self.GetLockLevel()
if akAggressor == PlayerREF
if (akProjectile == _00E_UnlockProjectile_Novice) && (LockLevel < 2)
UnlockLock()
ElseIf ((akProjectile == _00E_UnlockProjectile_Apprentice) && (LockLevel < 26))
UnlockLock()
ElseIf ((akProjectile == _00E_UnlockProjectile_Adept) && (LockLevel < 51))
UnlockLock()
ElseIf ((akProjectile == _00E_UnlockProjectile_Expert) && (LockLevel < 76))
UnlockLock()
ElseIf ((akProjectile == _00E_UnlockProjectile_Master) && (LockLevel < 255))
UnlockLock()
ElseIf (LockLevel == 255)
_00E_sDoorLocked.Show()
WPNTG06ControlStaffShootFailM.Play(Self)
EndIf
EndIf
EndEvent
Event OnActivate(ObjectReference akActionRef)
Quest qSiegeQuest = Game.GetForm(0x0002EBAD) as Quest
Location CurrentLoc = Self.GetCurrentLocation()
If (akActionRef == PlayerREF) && ( CurrentLoc == None || _00E_SuntempleLocations == None || ( _00E_SuntempleLocations != None && CurrentLoc != None && !(_00E_SuntempleLocations.HasForm(CurrentLoc)) ) )
; Debug.MessageBox("ChestAndDoorLockScript is not in suntemple location")
If !(qSiegeQuest.GetStage() >= 5 && qSiegeQuest.GetStage() <= 125)
If (Self.IsActivationBlocked())
if (Self.IsLocked() == true) && !(PlayerREF.GetItemCount(Self.GetKey()) > 0)
Int LockLevel = self.GetLockLevel()
if (LockLevel <= 25)
Self.Activate(PlayerREF, True)
ElseIf (LockLevel > 25) && (LockLevel <= 50) && (PlayerREF.HasPerk(_00E_Class_Trickery_P04b_) || Game.GetPlayer().GetActorValue("Lockpicking") >= 25)
Self.Activate(PlayerREF, True)
ElseIf (LockLevel > 50) && (LockLevel <= 75) && (PlayerREF.HasPerk(_00E_Class_Trickery_P07_) || Game.GetPlayer().GetActorValue("Lockpicking") >= 50)
Self.Activate(PlayerREF, True)
ElseIf (LockLevel > 75) && (LockLevel <= 254) && (PlayerREF.HasPerk(_00E_Class_Trickery_P10_) || Game.GetPlayer().GetActorValue("Lockpicking") >= 75)
Self.Activate(PlayerREF, True)
ElseIf (LockLevel == 255)
Self.Activate(akActionRef, True)
Else
if _00E_Game_UnlockNeedsSkill == None
; Hack, because we don't have the time to go over
; all doors in the CK and manually set their
; _00E_Game_UnlockNeedsSkill property.
_00E_Game_UnlockNeedsSkill = Game.GetForm(0x00042AE0) as Message
endif
_00E_Game_UnlockNeedsSkill.Show()
;Debug.MessageBox(MessageLevelSkill)
EndIf
Else
Self.BlockActivation(False)
self.Activate(PlayerREF, True)
EndIf
EndIf
Else
_00E_sDoorLocked.Show()
EndIf
Else ;if !(akActionRef == PlayerREF) || (_00E_SuntempleLocations.HasForm(Self.GetCurrentLocation()))
; Debug.MessageBox("ChestAndDoorLockScript is in suntemple location")
self.Activate(akActionRef, True)
EndIf
EndEvent
Function UnlockLock()
Self.Lock(False)
_00E_UILockpickingUnlockM.Play(Self)
_00E_Ability_Antimagic_FXSShader.Play(Self)
self.PlaceAtMe(_00E_UnlockLockExplosion, 1)
EndFunction
Formlist Property _00E_SuntempleLocations Auto
Projectile Property _00E_UnlockProjectile_Novice Auto
Projectile Property _00E_UnlockProjectile_Apprentice Auto
Projectile Property _00E_UnlockProjectile_Adept Auto
Projectile Property _00E_UnlockProjectile_Expert Auto
Projectile Property _00E_UnlockProjectile_Master Auto
Message Property _00E_sDoorLocked Auto
Message Property _00E_sDoorBarricaded Auto
Quest Property MQ12b Auto
Perk Property _00E_Class_Trickery_P04b_ Auto ; Unlock adept locks perk
Perk Property _00E_Class_Trickery_P07_ Auto ; Unlock expert locks
Perk Property _00E_Class_Trickery_P10_ Auto ; Unlock master locks
Sound Property _00E_UILockpickingUnlockM Auto
Sound Property WPNTG06ControlStaffShootFailM Auto
EffectShader Property _00E_Ability_Antimagic_FXSShader Auto
Explosion Property _00E_UnlockLockExplosion Auto
Actor Property PlayerREF Auto
;String MessageLevelSkill = "Eure Fähigkeiten reichen nicht aus um dieses Schloss zu knacken! Erhöht eure Fähigkeit in Schlösserknacken oder entsprechende Erinnerungstalente für Schlösserknacken!"
Message Property _00E_Game_UnlockNeedsSkill Auto
Wo wurden denn die Klammern falsch gesetzt? Entweder das Script war nicht im Patch oder ich hab gründlich was übersehen - ich hab das gefühlte zwanzig Mal getestet, und bei mir funktionierte das Script wie beabsichtigt.
Edit: Ah, sehe gerade, zu beziehst dich auf den alten Patch. Im nächsten ist das gefixt. War etwas verwirrt.
Edit: Ah, sehe gerade, zu beziehst dich auf den alten Patch. Im nächsten ist das gefixt. War etwas verwirrt.
Danke @Zorg, aber das war uns schon eine Weile bekannt (~Weihnachten '16) und gefixt, nur noch nicht gepatcht. 




