Meist kann ein kleines Team mehr erreichen, als ein großes.
Soviel steht Fest, weniger Leute, die ein Projekt kaputt machen.
Mit Nehrim war es ein sehr gutes Beispiel, was ein Kleines Team
auf die Beine stellen kann. Klar ein Großes ist nur schneller fertig,
aber meist lässt die Qualität nach.
Auch ein kleines Team würde unter der Leitung eines Publishers mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit weit weniger Qualität abliefern.
Es sei denn, der Publisher wäre ein Mäzen und würde dem Team alle Freiheiten gewähren. Da man das quasi ausschließen kann, bleibt auch zukünftig nur die Hoffnung auf ein ähnlich engagiertes Moddingteam.
Ein gutes Bsp. hierfür ist Piranha Bytes: die Größe des Teams hatte sich nicht drastisch verändert, die Qualität hingegen schon.
HanSoloOne wrote:Wobei die Qualität von Nehrim darauf zurückzuführen ist, dass es sich um ein Hobbyprojekt, ohne Druck und Vorgaben handelte.Meist kann ein kleines Team mehr erreichen, als ein großes.
Soviel steht Fest, weniger Leute, die ein Projekt kaputt machen.
Mit Nehrim war es ein sehr gutes Beispiel, was ein Kleines Team
auf die Beine stellen kann. Klar ein Großes ist nur schneller fertig,
aber meist lässt die Qualität nach.
Auch ein kleines Team würde unter der Leitung eines Publishers mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit weit weniger Qualität abliefern.
Es sei denn, der Publisher wäre ein Mäzen und würde dem Team alle Freiheiten gewähren. Da man das quasi ausschließen kann, bleibt auch zukünftig nur die Hoffnung auf ein ähnlich engagiertes Moddingteam.
Ein gutes Bsp. hierfür ist Piranha Bytes: die Größe des Teams hatte sich nicht drastisch verändert, die Qualität hingegen schon.
HanSoloOne wrote:Wobei die Qualität von Nehrim darauf zurückzuführen ist, dass es sich um ein Hobbyprojekt, ohne Druck und Vorgaben handelte.Meist kann ein kleines Team mehr erreichen, als ein großes.
Soviel steht Fest, weniger Leute, die ein Projekt kaputt machen.
Mit Nehrim war es ein sehr gutes Beispiel, was ein Kleines Team
auf die Beine stellen kann. Klar ein Großes ist nur schneller fertig,
aber meist lässt die Qualität nach.
Auch ein kleines Team würde unter der Leitung eines Publishers mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit weit weniger Qualität abliefern.
Es sei denn, der Publisher wäre ein Mäzen und würde dem Team alle Freiheiten gewähren. Da man das quasi ausschließen kann, bleibt auch zukünftig nur die Hoffnung auf ein ähnlich engagiertes Moddingteam.
Ein gutes Bsp. hierfür ist Piranha Bytes: die Größe des Teams hatte sich nicht drastisch verändert, die Qualität hingegen schon.
Einseitige Feststellungen dass die Qualität von Nehrim an der Natur des Hobbyprojekts liegt muss ich im Namen des Teams aus folgendem Grund zurückweisen.
Dieses Bild vom bösen Publisher der die Kreativität der Entwickler einschränkt kann nicht universell angewendet werden (auch wenn es sicher oft zutrifft). Es gibt viele Beispiele für die fruchtbare Zusammenarbeit zwischen Entwicklern und ihren Publishern, aber da sich die Gamerschaft tagein tagaus über die schlechten Beispiele die Seele aus dem Leib kotzt, sind die guten "nicht da", weil niemand darüber redet. Das ist eine Form der selektiven Wahrnehmung. Und als Entwickler habe ich schon die Zusammenarbeit von beiden Fällen miterlebt.
Es ist auch Quatsch das "Runterdummen" von Spielen den Publishern in die Schuhe zu schieben. Ich habe auch schon den umgekehrten Fall erlebt, wo ein Entwickler ein Skillsystem deutlich vereinfachte und das Design von Publisher abgeschmettert wurde mit dem Argument: "Unsere Fans wollen komplexe Charaktersysteme."
Beispiele für gute Zusammenarbeit? Ein Gothic wurde auch gepublisht und startete nicht als Freizeitprojekt, sondern als Firmenausgründung der Phenomedia AG. Die Mitarbeiter von Piranha Bytes haben die Firma durch die Insolvenz des Mutterkonzerns aus ihrem Privatvermögen gekauft und anschließend mit einem anderen Publisher fortgesetzt. Das war nie ein Hobbyprojekt, das war einfach ein fähiges (aber kommerzielles) Team das es schaffte eine Finanzierung aufzustellen.
Du wirst gerade bei Piranha Bytes genug Aussagen darüber finden welche Fehler sie selbst bei Gothic 3 gemacht haben, gerade in der Projektplanung, wo ihnen JoWood sehr viel Freiheiten gegeben hatte und man dem Publisher Ziele commited hatte, die nie einhaltbar waren, weil man den Umfang des Projekts überschätzte - In der damaligen Ära der Shadereinführung passierte das vielen, weil der Arbeitsaufwand plötzlich massiv stieg und niemand die Technologie kannte. Ferner wird hier klar, dass die Verantwortung für den unfertigen Status des Spiels nicht beim bösen Publisher allein liegt, sondern das beide Unternehmen Fehler begangen haben und Jowood ein unfertiges Spiel veröffentlichte um sich vor der Insolvenz zu retten.
Simon derKiller wrote:Ihr könnt euch alle Zeit der Welt nehmen, auch wenn einige damit nicht einverstanden sind. Und dieses Zeit bringt so wundervolle Projekte wie Arktwent, Nehrim und Enderal hervor.HanSoloOne wrote:Wobei die Qualität von Nehrim darauf zurückzuführen ist, dass es sich um ein Hobbyprojekt, ohne Druck und Vorgaben handelte.Meist kann ein kleines Team mehr erreichen, als ein großes.
Soviel steht Fest, weniger Leute, die ein Projekt kaputt machen.
Mit Nehrim war es ein sehr gutes Beispiel, was ein Kleines Team
auf die Beine stellen kann. Klar ein Großes ist nur schneller fertig,
aber meist lässt die Qualität nach.
Auch ein kleines Team würde unter der Leitung eines Publishers mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit weit weniger Qualität abliefern.
Es sei denn, der Publisher wäre ein Mäzen und würde dem Team alle Freiheiten gewähren. Da man das quasi ausschließen kann, bleibt auch zukünftig nur die Hoffnung auf ein ähnlich engagiertes Moddingteam.
Ein gutes Bsp. hierfür ist Piranha Bytes: die Größe des Teams hatte sich nicht drastisch verändert, die Qualität hingegen schon.
Ich meine auch gar nicht, dass der Publisher die Kreativität einschränkt.
Es gibt nun mal klare Vorgaben, was zu geschehen hat, damit das Endprodukt sich gut auf dem Markt etabliert. Und an die muss sich das ganze Team halten. Ich gehe davon aus, dass von Beginn an feststeht, wie viel das Projekt kosten darf und daran orientieren sich nun mal die Ressourcen. Hobbyentwickler hängen vllt. noch mal ein halbes Jahr oder mehr dran (wie man bei euch sieht), um die Sache rund zu machen. Aus wirtschaftlicher Sicht ist das nicht möglich.
Das Erfolgsmodell eines Hobbyentwicklerteams speist sich ja eben daraus, dass ein Kern aus x Leuten mit ähnlichen Vorstellungen sich freiwillig zusammengefunden hat, um eben diese Vorstellungen zu verwirklichen. Klar findet der eine Feature XY gut, der andere nicht. Aber die Auffassung, wie ein gutes Spiel auszusehen hat, da dürfte ein breiter Konsens herrschen.
Anders in einem kommerziellen Entwicklerstudio, das auf Dauer definitiv darauf angewiesen ist, auch neue Mitarbeiter einzustellen. Klar wird das Team in diesen Fragen häufig vom Publisher mit einbezogen. Aber schlussendlich kommt derjenige zum Zug, der die besten Fähigkeiten in seinem Fachgebiet aufzuweisen hat. Dieser neue Mitarbeiter ist nicht zwingend von dem Konzept überzeugt, arbeitet aber seinen Teil ab. Er kann es sein, muss aber nicht. Und ein Entwicklerteam wird im Laufe einer Projektentwicklung oft zusammengewürfelt. Der Publisher hat keine Zeit, Monate auf den "perfekten Mitarbeiter" zu warten, wenn einer wegfällt.
Und gerade bei aufwendigen Features, die das Spiel gewiss bereichern würden, findet stets eine Kostenabwägung statt. Der Massenmarkt ist nun mal nicht auf das höchstmögliche Maß an Qualität gepolt.
Das beschränkt sich auch nicht auf die Videospielbranche. Ist der Großteil an Hollywood-Produktionen gut? Wohl kaum. Trotzdem verkaufen sich diese Streifen bombastisch.
Wenn man auf Masse, im Sinne von Absatzzahlen entwickelt, und das tut jeder Publisher, muss man für den Durchschnittsgeschmack entwickeln oder man kann gleich Insolvenz anmelden. Qualität überzeugt leider nicht immer. Gerade bei RPGs, die sehr zeitintensiv sind, fände sich viel potentielle Kundschaft, die sich einfach nicht so sehr mit einem Produkt auseinandersetzen möchte.
Was die Gothic-Geschichte angeht, so muss ich wohl noch mal recherchieren
Ich dachte, 4 Kumpels (Studenten) hätten sich zusammengeschlossen und die anfallenden Kosten aus eigener Tasche getragen. Im Zuge dessen wurde doch die Phenomedia gegründet (einer der 4 hatte Kapital mitgebracht), wenn ich mich nicht täusche?
Solange noch keine konkreten finanziellen Ziele vorlagen, wäre es immer noch hobbymäßig gewesen. Aber es kann auch gut anders gewesen sein.
Dass euch mehr finanzielle Mittel geholfen hätten, steht außer Frage. Wem hilft das nicht?
Hättet ihr diese von Beginn an zur Verfügung gestellt bekommen (Publisher), dann wäre aber ein anderes Spiel entstanden.
Es müsste sich schon ein Mäzen finden, der ein Faible für ein bestimmtes Genre hat und derart überzeugt von den Fähigkeiten der Entwickler ist, dass er ihnen komplett freie Hand lässt. Davon habe ich bisher aber noch nichts mitbekommen
Klar, das ist nachvollziehbar. Ihr arbeitet immerhin auch schon einige Jahre an Enderal.
Das Verhalten einzelner Teammitglieder kann bestimmt sehr frustrierend sein. Ich hätte mich auch gewundert, wenn ihr nach Enderal nochmals ein derartiges Projekt in eurer Freizeit stemmt
Aber im Endergebnis ein (hoffentlich) sehr gutes Spiel entwickelt zu haben, das ist doch mit Sicherheit ein tolles Gefühl. Gegen Ende der Entwicklung wird es sicher sehr zäh, aber spätestens zum Release freut man sich als Entwickler bestimmt riesig.
V.a., wenn es auch noch zu positiver Resonanz kommt.
Ich jedenfalls bin froh darüber, dass ihr euch, aus welchen Gründen auch immer, die Zeit genommen habt. Das gibt es viel zu selten
Außerdem: für die meisten Spiele muss ordentlich Geld (Werbung) ausgegeben werden, damit sie gekauft werden. Ihr bekommt Geld (Spenden) dafür, dass ihr ein Spiel entwickelt. Das mag zwar nicht viel sein, aber darum geht es auch nicht. Die dahinterstehende Wertschätzung anderer für die eigene Arbeit entlohnt doch schon ungemein
Ihr entwickelt immerhin "nur" eine Mod. Wobei das keinesfalls abschätzig gemeint ist. Ich betrachte Enderal als eigenständiges Spiel, für das ich gerne bereit bin, Geld auszugeben. Dieser Umstand ist aber nicht selbstverständlich, eher selten. Und ich bin nicht der Einzige, der diese Bereitschaft bei Enderal zeigt.
Es gibt nun mal klare Vorgaben, was zu geschehen hat, damit das Endprodukt sich gut auf dem Markt etabliert. Und an die muss sich das ganze Team halten. Ich gehe davon aus, dass von Beginn an feststeht, wie viel das Projekt kosten darf und daran orientieren sich nun mal die Ressourcen. Hobbyentwickler hängen vllt. noch mal ein halbes Jahr oder mehr dran (wie man bei euch sieht), um die Sache rund zu machen. Aus wirtschaftlicher Sicht ist das nicht möglich.
Das Erfolgsmodell eines Hobbyentwicklerteams speist sich ja eben daraus, dass ein Kern aus x Leuten mit ähnlichen Vorstellungen sich freiwillig zusammengefunden hat, um eben diese Vorstellungen zu verwirklichen. Klar findet der eine Feature XY gut, der andere nicht. Aber die Auffassung, wie ein gutes Spiel auszusehen hat, da dürfte ein breiter Konsens herrschen.
Anders in einem kommerziellen Entwicklerstudio, das auf Dauer definitiv darauf angewiesen ist, auch neue Mitarbeiter einzustellen. Klar wird das Team in diesen Fragen häufig vom Publisher mit einbezogen. Aber schlussendlich kommt derjenige zum Zug, der die besten Fähigkeiten in seinem Fachgebiet aufzuweisen hat. Dieser neue Mitarbeiter ist nicht zwingend von dem Konzept überzeugt, arbeitet aber seinen Teil ab. Er kann es sein, muss aber nicht. Und ein Entwicklerteam wird im Laufe einer Projektentwicklung oft zusammengewürfelt. Der Publisher hat keine Zeit, Monate auf den "perfekten Mitarbeiter" zu warten, wenn einer wegfällt.
Und gerade bei aufwendigen Features, die das Spiel gewiss bereichern würden, findet stets eine Kostenabwägung statt. Der Massenmarkt ist nun mal nicht auf das höchstmögliche Maß an Qualität gepolt.
Das beschränkt sich auch nicht auf die Videospielbranche. Ist der Großteil an Hollywood-Produktionen gut? Wohl kaum. Trotzdem verkaufen sich diese Streifen bombastisch.
Wenn man auf Masse, im Sinne von Absatzzahlen entwickelt, und das tut jeder Publisher, muss man für den Durchschnittsgeschmack entwickeln oder man kann gleich Insolvenz anmelden. Qualität überzeugt leider nicht immer. Gerade bei RPGs, die sehr zeitintensiv sind, fände sich viel potentielle Kundschaft, die sich einfach nicht so sehr mit einem Produkt auseinandersetzen möchte.
Was die Gothic-Geschichte angeht, so muss ich wohl noch mal recherchieren
Ich dachte, 4 Kumpels (Studenten) hätten sich zusammengeschlossen und die anfallenden Kosten aus eigener Tasche getragen. Im Zuge dessen wurde doch die Phenomedia gegründet (einer der 4 hatte Kapital mitgebracht), wenn ich mich nicht täusche?
Solange noch keine konkreten finanziellen Ziele vorlagen, wäre es immer noch hobbymäßig gewesen. Aber es kann auch gut anders gewesen sein.
Dass euch mehr finanzielle Mittel geholfen hätten, steht außer Frage. Wem hilft das nicht?
Hättet ihr diese von Beginn an zur Verfügung gestellt bekommen (Publisher), dann wäre aber ein anderes Spiel entstanden.
Es müsste sich schon ein Mäzen finden, der ein Faible für ein bestimmtes Genre hat und derart überzeugt von den Fähigkeiten der Entwickler ist, dass er ihnen komplett freie Hand lässt. Davon habe ich bisher aber noch nichts mitbekommen
Solche Projekte verlangen dir extrem viel ab, wenn du so etwas machst hat das seine Gründe. Der kann sein: Etwas daraus lernen, sich Ziele setzen und erreichen, wie ein sportlicher Anreiz. Wir haben alles erreicht was wir auf diese Weise erreichen können und wollten. Bei Enderal ist es sogar so, dass es am Ende der Entwicklung sehr frustrierend wurde, und wir auch froh sind dass es fertig ist und wir nur noch optimieren müssen. Besser als Enderal werden wir das nicht mehr machen können und auch nicht wollen - Den ganzen Tag am Schreibtisch sitzen, an Spielen arbeiten und nachhause kommen und dasselbe tun - Das macht man mal, aber das ist kein Dauerzustand der gesund und erstrebenswert ist. Das mag als Spieler und Fan der Projekte befremdlich wirken, aber ich glaube jeder ist froh sich nach Enderal auch anderen Lebensabschnitten zu widmen. Wir müssen natürlich Geld verdienen, und es wäre optimal, das zu verbinden. Aber als Hobby wird sich das ein Großteil nicht mehr antun wollen. Ich hoffe das ist jetzt nicht total befremdlich, aber solche Projekte zu machen hat irgendwann nichts mehr mit Spaß und Freude zu tun, da ist nur noch Druck da (gerade bei der Aufmerksamkeit der Medien). Ganz zu schweigen von dem riesen Scheißhaufen an frustrierender Fleißarbeit, die die "Aussteiger" hinterlassen und die DU lösen musst, in deiner Freizeit. Und wenn Frust größer wird als Spaß, ist es kein gutes Hobby mehr.
Das Verhalten einzelner Teammitglieder kann bestimmt sehr frustrierend sein. Ich hätte mich auch gewundert, wenn ihr nach Enderal nochmals ein derartiges Projekt in eurer Freizeit stemmt
Aber im Endergebnis ein (hoffentlich) sehr gutes Spiel entwickelt zu haben, das ist doch mit Sicherheit ein tolles Gefühl. Gegen Ende der Entwicklung wird es sicher sehr zäh, aber spätestens zum Release freut man sich als Entwickler bestimmt riesig.
V.a., wenn es auch noch zu positiver Resonanz kommt.
Ich jedenfalls bin froh darüber, dass ihr euch, aus welchen Gründen auch immer, die Zeit genommen habt. Das gibt es viel zu selten
Außerdem: für die meisten Spiele muss ordentlich Geld (Werbung) ausgegeben werden, damit sie gekauft werden. Ihr bekommt Geld (Spenden) dafür, dass ihr ein Spiel entwickelt. Das mag zwar nicht viel sein, aber darum geht es auch nicht. Die dahinterstehende Wertschätzung anderer für die eigene Arbeit entlohnt doch schon ungemein
Ihr entwickelt immerhin "nur" eine Mod. Wobei das keinesfalls abschätzig gemeint ist. Ich betrachte Enderal als eigenständiges Spiel, für das ich gerne bereit bin, Geld auszugeben. Dieser Umstand ist aber nicht selbstverständlich, eher selten. Und ich bin nicht der Einzige, der diese Bereitschaft bei Enderal zeigt.
HanSoloOne wrote: Das Erfolgsmodell eines Hobbyentwicklerteams speist sich ja eben daraus, dass ein Kern aus x Leuten mit ähnlichen Vorstellungen sich freiwillig zusammengefunden hat, um eben diese Vorstellungen zu verwirklichen. Klar findet der eine Feature XY gut, der andere nicht. Aber die Auffassung, wie ein gutes Spiel auszusehen hat, da dürfte ein breiter Konsens herrschen.
Btw. ich denke nicht, dass die Qualität durch den Konsens zwischen Publisher und Entwickler schlechter wird. Das kommt auf das Produkt und das Team an. Was mich bei der Diskussion stört ist das jeder von Massenprodukten wie Fallout und co spricht, dabei ist die Anzahl der Guerillapublisher die von Nischenmärkten und unkonventionellen Produkten leben doch sogar sehr zahlreich. Ich würde mal das Portfolio von Firmen wie Kalypso oder Paradox Interactive betrachten - Deren Spiele sind stark von einer Geschmacksnote geprägt, was sie auch auszeichnet, die man aber auch mögen muss. In der Filmbranche wird genau so verglichen. Von innovativen Filmen bekommt man eben nichts mit (mangels Marketingbudget), wenn man nicht aktiv danach sucht. Aber immer nur Blockbusterkino besuchen und sich über Einheitsbrei beklagen - Dann ist der Kunde auch selbst schuld.
Btw. natürlich gibt es auch Negativbeispiele, jene schwarzen Schafe zitiert, die ihre Entwickler um Budget prellen wo es nur geht, sozusagen der Aldi der Gamesbranche. Bei Spielen wirkt sich das tatsächlich zwangsweise auf die Qualität aus. Ich verweise in der Erklärung der Vorgehensweise auf den Post von CrazyIvan im WoG-Forum und seinem Beispiel.
Ähnliches Beispiel habe ich auch schon miterlebt. Das sollte man aber nicht generallisieren. Die Vergangenheit hat gezeigt dass Publisher mit der Methode nicht unbedingt lange überleben.
Das ist eine romantische Vorstellung. Der Großteil der Leute in der Moddingszene sind viel zu egozentrisch um einen Konsens zu finden - Die verfolgen nur ihre eigenen Interessen ohne Rücksicht auf das Projekt (sollen andere "gangbar" machen). Deshalb gehen auch viele. Auch wir hatten z.B. Leute mit Bestrebungen, alle Skills aus Enderal zu entfernen und zu vereinfachen. Bei vielen musste ich mich enorm durchsetzen um auf dem Kurs von Nehrim zu bleiben und true - das hat sicher viele verprellt. An Ideen und Friede, Freude, Eierkuchen zu glauben ... geht nicht auf. Modding ist kompromisslos, Argumente und Erfahrung interessieren Modder nicht, jeder will machen was er will. Am Ende braucht man einen Problemlöser mit einem Willen sich durchzusetzen... Und mein Wille war da machmal auch zu erdrückend.
Dass Modder egozentrisch sind, ist mir bewusst
Ich denke mal, dass ein interessierter Modder, der bei euch anfängt, von dem groben Konzept überzeugt sein muss. Bspw. von der düsteren Atmosphäre, der Story oder auch der Art der Landschaftsgestaltung. Sonst hätte er sich ja gar nicht erst für das Projekt interessiert. Wie sich dieser Modder dann allerdings im Gefüge des Teams integriert, das kann man nur schwer abschätzen.
Von innovativen Filmen bekommt man eben nichts mit (mangels Marketingbudget), wenn man nicht aktiv danach sucht. Aber immer nur Blockbusterkino besuchen und sich über Einheitsbrei beklagen - Dann ist der Kunde auch selbst schuld.
Aber warum sollten Blockbuster-Schmieden keine innovativen Filme rausbringen? Wenn diese sich doch bezahlt machen würden. Eben weil sie sich nicht bezahlt machen. Gerade im Filmbereich ist das ganz offensichtlich.
Es gibt einfach zu wenige Konsumenten, die darauf Wert legen. Der eine mag möglicherweise keine zu komplizierten Handlungen. Der andere hatte eine anstrengende Woche und will bei plumper Action abschalten. Der nächste schaut sich den Film nur aufgrund der beeindruckenden Bilder an. Und dann gibt es noch die Gruppe, die Wert auf Tiefgang, ausgefeilte Charaktere usw. legt. Das ist aber wiederum nur eine Minderheit, für die allein sich solch eine Produktion leider nicht lohnt.
Ich würde auch behaupten, dass die meisten Kinobesucher gar kein Interesse daran haben, sich bspw. mit einer tiefgründigen Handlung über den Film hinaus zu beschäftigen. Und ähnlich ist das wohl in Spielen.
Daher waren, sind und bleiben (vermutlich) RPGs so aufgebaut, dass die "Minderheit" kein Ergebnis erhalten kann, das ihrer Vorstellung eines guten Spiels entspricht.
NACHTRAG zu der geschilderten Situation, die ich gerade überflogen habe:
ich weiß nicht, wie oft es vorkommt, dass ein Publisher sich derart verhält. Wenn doch, ist das natürlich bitter.
Ein Vertrag kann natürlich nicht einfach aufgekündigt werden, weil eine Vertragspartei in Zahlungsverzug ist. Ich weiß nicht, wie die Modalitäten geregelt waren. Aber da er quasi einen Auftrag für eine fest vereinbarte Laufzeit herausgibt, fungiert er wohl als Arbeitgeber und ist daher auch verpflichtet, regelmäßig Gehälter zu zahlen. Immerhin geht es in vorliegendem Fall darum, dass einige Personen damit ihren Lebensunterhalt bestreiten müssen.
Weder glaube ich, dass der Publisher mit einer Schadensersatzklage durchgekommen wäre. Auch bezweifle ich, dass er einer Klage wegen Unterschlagung / Veruntreuung hätte standhalten können. Zu dieser wäre es wohl gekommen, hätte er sich geweigert, die erwiesenermaßen bereits geleistete Arbeit mit vertraglich geregelter Vergütung zu entlohnen.
Aber ich habe das jetzt auch nur überflogen und kenne natürlich auch keine Vertragsdetails.
Ein hartes Pflaster ist das mit Sicherheit.....
Daher ist es auch sinnvoll, einen Vertrag nicht einfach so zu unterschreiben, sondern im Vorhinein fachkundige Hilfe zu beanspruchen. Dann legt man einen Gegenentwurf vor oder lässt die Finger weg. Eine gewisse Mitschuld an der üblen Situation ist also gegeben.
Im Endeffekt ist das seitens des Publishers kontraproduktives Verhalten und das Managment gehört ausgetauscht. Zum Einen führt das, wie du geschildert hast, zu einem unfertigen, schwachen Produkt. Lose-Lose....
Zum Anderen wird er mit dieser Art und Weise nicht sehr viele Entwickler finden, die sich zur Produktion bereit erklären. Mittelfristig wird ein solcher Publisher höchstwahrscheinlich vom Markt verschwinden.
Dem geschädigten Entwicklerteam bringt das zwar nichts. Allerdings bleiben jene Publisher am Markt bestehen, die sinnvolle Win-Win-Situationen anstreben. Was auch selbstverständlich sein sollte.....
Ein gefrusteter Haufen an Mitarbeitern wird mit Sicherheit kein zufriedenstellendes Produkt abliefern.
Last edited by HanSoloOne on 15.03.2016 00:56, edited 1 time in total.
HanSoloOne wrote:NACHTRAG zu der geschilderten Situation, die ich gerade überflogen habe:
ich weiß nicht, wie oft es vorkommt, dass ein Publisher sich derart verhält. Wenn doch, ist das natürlich bitter.
Ein Vertrag kann natürlich nicht einfach aufgekündigt werden, weil eine Vertragspartei in Zahlungsverzug ist. Ich weiß nicht, wie die Modalitäten geregelt waren. Aber da er quasi einen Auftrag für eine fest vereinbarte Laufzeit herausgibt, fungiert er wohl als Arbeitgeber und ist daher auch verpflichtet, regelmäßig Gehälter zu zahlen. Immerhin geht es in vorliegendem Fall darum, dass einige Personen damit ihren Lebensunterhalt bestreiten müssen.
Weder glaube ich, dass der Publisher mit einer Schadensersatzklage durchgekommen wäre. Auch bezweifle ich, dass er einer Klage wegen Unterschlagung / Veruntreuung hätte standhalten können. Zu dieser wäre es wohl gekommen, hätte er sich geweigert, die erwiesenermaßen bereits geleistete Arbeit mit vertraglich geregelter Vergütung zu entlohnen.
Aber ich habe das jetzt auch nur überflogen und kenne natürlich auch keine Vertragsdetails.
Ein hartes Pflaster ist das mit Sicherheit.....
Zunächst ist das Beispiel eine übersteigerte Darstellung. Aber es gibt/gab genug Publisher, die (nicht-legale) Methoden angewenden (angewendet haben), um Kosten zu prellen. Ein Publisher, der eine Auftragsarbeit an einen anderen Unternehmer vertraglich vereinbart, ist nicht der Arbeitgeber der Löhne zahlt. Das Studio ist der Arbeitgeber. Reine Entwickler haben in der Regel jedoch sehr wenig Eigenkapital. Da braucht man nicht mit Schadensersatz zu drohen. Ein Entwickler hat nicht die finanzielle Widerstandskraft, da er monatliche Zahlungen für die Milestones erhält und davon seine Mitarbeiter zahlt. Klar, wenn vereinbarte Milestones trotz Lieferung nicht bezahlt werden, hat man die Möglichkeit zur Klage. Bei der Prozessdauer in Deutschland bringt dir das aber nix, weil bis es zur Verhandlung kommt, ist dein Unternehmen nach 2-3 Monaten insolvent, deine Mitarbeiter arbeitslos und sofern keine getrennte Haftpflicht vorliegt, du als Unternehmer auch und lebst die nächsten 7 Jahre am Existenzminimum. Und das wissen Publisher die in diese Richtung drohen ganz genau. Und können deshalb quasi alles mit dir tun und lassen, was sie wollen.
Die Kosten einer solchen Klage gehen nicht so weit, wie manch einer denken mag. Wir leben immerhin nicht in den USA. Teuer genug würde es vermutlich trotzdem.
Ich denke auch, dass Schadensersatzansprüche seitens des Entwicklerstudios geltend gemacht werden könnten, sollte nachweisbar sein, dass der Vertragspartner durch Nichtzahlung der vereinbarten Summe die Insolvenz verschuldet hat.
Sollte er aber bis dahin auch pleite sein, was in Anbetracht des Handelns nicht unwahrscheinlich wäre, bringt das natürlich nichts.....
Und das wissen Publisher die in diese Richtung drohen ganz genau. Und können deshalb quasi alles mit dir tun und lassen, was sie wollen.
HanSoloOne wrote:Ich denke auch, dass Schadensersatzansprüche seitens des Entwicklerstudios geltend gemacht werden könnten, sollte nachweisbar sein, dass der Vertragspartner durch Nichtzahlung der vereinbarten Summe die Insolvenz verschuldet hat.
Sollte er aber bis dahin auch pleite sein, was in Anbetracht des Handelns nicht unwahrscheinlich wäre, bringt das natürlich nichts...
HanSoloOne wrote:Auf solch einen muss man sich nicht einlassen. Als Entwicklerstudio hat man auch einen gewissen Spielraum und sollte für Vertragsmodalitäten sorgen, die einen solchen Zustand nicht zulassen. Oder sich nach einem anderen Vertragspartner umschauen.
Spielraum? Abhängig davon ob man eine Wahl hat. Die ist kleiner als du denkst. Es gibt viele Studios und wenige Geldgeber...
Ich könnte mir allerdings gut vorstellen, dass im Falle einer Nichtbezahlung der Milestones eine einstweilige Verfügung (Dauer bis zur Entscheidung i.d.R.: 2 Wochen) eingereicht werden kann. Es kann ja nicht sein, dass ein Publisher durch dieses kriminelle Agieren Existenzen zerstört und damit durchkommt. Das erfüllt ja fast schon den Tatbestand der Nötigung / Erpressung, in möglicherweise schwerem Fall.
Dass das Entwicklerstudio meistens keine Anteile am Verkaufserfolg erhält, bringt den Publisher immerhin in die Situation einer gewissen Verantwortung.
Es ist ein Unding, die Vertragspartner durch Existenzängste so immens unter Druck zu setzen, dass Sie sich durch eine unmenschliche Anzahl an Überstunden noch ein Burnout-Syndrom einholen. Ganz zu schweigen von anderen psychischen Problemen / Krankheiten, die durch so einen Lebensabschnitt auftreten können. Das ist moralisch zutiefst zu verachten und ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass dies rechtlich durchgeht. Viel eher denke ich, dass viele Studios vor diesem Schritt zurückschrecken, weil sie sich vor den Konsequenzen fürchten. Und weil der weit verbreitete "Aberglaube" vorherrscht, die Publisher wären so mächtig und hätten genug Geld, die Gegenpartei ein ums andere Mal in eine höhere Instanz zu ziehen. Dann wird es teuer, das stimmt. Aber so einfach geht das nicht immer, dafür müssen gewisse Formalien vorliegen und außerdem ist diese Praxis auch gar nicht so weit verbreitet.
Ein Unternehmen muss professionell und wirtschaftlich handeln. Da bringt es nichts, die Gegenpartei aus Trotz weiter zu schädigen, wenn man das erneute Verfahren in höherer Instanz mit hoher Wahrscheinlichkeit wieder nicht gewinnen kann.
JoWood hat sich mit der hauseigenen Praxis wohl auch keinen Gefallen getan
Nachdem der Kurs an der Börse sukzessive eingebrochen ist, sind sie mittlerweile komplett verschwunden. Oder haben sich umbenannt oder sind fusioniert. Habe sie jetzt zumindest auf Anhieb nicht mehr gefunden.
Diese Erpresserspielchen schaden dem Unternehmen, dem Entwickler und v.a. auch dem Kunden. Jeder verliert und das ist eines professionellen, rational handelnden Publishers nicht würdig.
Ich war sehr erfreut, dass JoWood damals recht zügig die Quittung bekam.
Nur ein zufriedener Arbeiter ist ein guter Arbeiter. Das ist in jeder Branche so. Unternehmen, die diesen offensichtlichen Sachverhalt begriffen haben, wirtschaften effektiv. Die anderen werden zurecht kurz- bis mittelfristig vom Markt verschwinden.
Nun frage ich mich, wie es mit SureAI in Zukunft weitergehen soll. Ihr seid ja auf dem Sprung in die kommerzielle Entwicklung. Da werdet ihr vor einem ähnlichen Problem stehen.
Allerdings gibt es vielfältige Möglichkeiten der Finanzierung. Man sehe sich nur die ganzen Kickstarter Projekte an.
Auch wäre ein Kredit von Banken oder die Überzeugung branchenfremder Investoren eine Möglichkeit. Man ist nicht zwingend auf einen Publisher im klassischen Sinne angewiesen.
Ich hoffe, dass ihr nicht das Gleiche erleiden werdet, wie bspw. Piranha Bytes oder viele andere gute Spieleschmieden. Das wäre ein Jammer.....



