Ich denke ich habe den Fehler gefunden.
Es lag anscheinend daran, dass ich bei der Option "rebuild Patch" beim Bashed Patch zwar die Optionen "Merge Patches" und "Import:Cells" ausgewählt hatt, allerdings nicht be allen anderen vorausgewählten das Häkchen rausgemacht habe. Ein erster kurzer Test war Problemlos. Ich probiere es gerade nochmal mit angeschalteten Mods.
Es lag anscheinend daran, dass ich bei der Option "rebuild Patch" beim Bashed Patch zwar die Optionen "Merge Patches" und "Import:Cells" ausgewählt hatt, allerdings nicht be allen anderen vorausgewählten das Häkchen rausgemacht habe. Ein erster kurzer Test war Problemlos. Ich probiere es gerade nochmal mit angeschalteten Mods.
Oha, das könnte durchaus das Problem sein.
Viele dieser von Anfang an automatisch ausgewählten Optionen sind AUSSCHLIESSLICH für Oblivion, darum sollte man für Nehrim auch nur "Merge Patches" und "Import: Cells" für die genannten Mods auswählen
Viele dieser von Anfang an automatisch ausgewählten Optionen sind AUSSCHLIESSLICH für Oblivion, darum sollte man für Nehrim auch nur "Merge Patches" und "Import: Cells" für die genannten Mods auswählen
Nevermind. Problem ist immernoch da. -.-
Ich habe mal ein Video zur Demonstration des Fehlers gemacht:
https://youtu.be/4U03FcHvVT4
Des weiteren mal ein Screenshot der Ladereihenfolge als Anhang.
Das rebuilden des Patches funktionierte einwandfrei, allgemein bekomme ich keine Fehlermeldung etc.. Schalte ich die Expanded.exp aus ist der Bug ebenfals weg.
Ich habe echt keinen Schimmer, was ich gerade Falsch gemacht habe...

Ich habe mal ein Video zur Demonstration des Fehlers gemacht:
https://youtu.be/4U03FcHvVT4
Des weiteren mal ein Screenshot der Ladereihenfolge als Anhang.
Das rebuilden des Patches funktionierte einwandfrei, allgemein bekomme ich keine Fehlermeldung etc.. Schalte ich die Expanded.exp aus ist der Bug ebenfals weg.
Ich habe echt keinen Schimmer, was ich gerade Falsch gemacht habe...
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Achso, du meinst die Set-Gegenstände ^^
Das ist ein Workaround-Feature für Folgendes:
Um diese Bugs zu umgehen schließt und öffnet sich das Inventar automatisch, wenn du einen Set-Gegenstand an- oder ablegst.
Ist bisher die einzige Möglichkeit diese Probleme effektiv zu bekämpfen.
Das passiert auch, wenn du einen Gegenstand auf Kurzwahl legen möchtest?
Hm, offenbar bin ich durch Enhanced Hotkeys verwöhnt. Dort belege ich ganze Set-Rüstungen auf eine Taste und wechsel somit die Ausrüstung ohne überhaupt ins Menü zu gehen.
Also gibt's kein erzwungenes Schließen und Öffnen.
Nichts desto trotz müsstest du die Waffe auf einen Hotkey belegen können, selbst wenn sich das Menü kurz schließt und dann wieder öffnet.
Einziges Problem was dabei entsteht ist, dass das Spiel manchmal in einem "halb geöffnetem" Inventar hängen bleibt.
Hast du auch aufgenommen, kann man aber eben leicht durch Drücken der Inventartaste wieder beheben.
Darkrael hat dieses Feature ebenfalls schon mal bemängelt, was ich unterstützt habe.
War nicht meine Idee und wurde zeitweise ausgebaut, nur hat sich mein Kumpel dann doch wieder dafür entschieden, weil er einen der Bugs wieder hatte.
Das Argument mit den zwei Bugs hat er mir so oft um die Ohren gehauen, bis ich mich damit abgefunden hab.
Das ist ein Workaround-Feature für Folgendes:
- Set-Boni werden meist erst dann richtig angezeigt, nachdem man das Inventar nach dem Anlegen
eines Setgegenstands schließt und wieder öffnet. Dies ist ein Problem des Spiels und von meiner
Seite aus nicht zu beheben.
- In manchen Fällen kann es auch passieren dass man keine Set-Boni bekommt. Ein einfaches Ab- und
wieder Anlegen eines der Setgegenstände des jeweiligen Sets sollte das Problem beheben(danach
Inventar neu öffnen). Auch dieses Problem liegt am Spiel und nicht an der Mod.
Ist bisher die einzige Möglichkeit diese Probleme effektiv zu bekämpfen.
Das passiert auch, wenn du einen Gegenstand auf Kurzwahl legen möchtest?
Hm, offenbar bin ich durch Enhanced Hotkeys verwöhnt. Dort belege ich ganze Set-Rüstungen auf eine Taste und wechsel somit die Ausrüstung ohne überhaupt ins Menü zu gehen.
Also gibt's kein erzwungenes Schließen und Öffnen.
Nichts desto trotz müsstest du die Waffe auf einen Hotkey belegen können, selbst wenn sich das Menü kurz schließt und dann wieder öffnet.
Einziges Problem was dabei entsteht ist, dass das Spiel manchmal in einem "halb geöffnetem" Inventar hängen bleibt.
Hast du auch aufgenommen, kann man aber eben leicht durch Drücken der Inventartaste wieder beheben.
Darkrael hat dieses Feature ebenfalls schon mal bemängelt, was ich unterstützt habe.
War nicht meine Idee und wurde zeitweise ausgebaut, nur hat sich mein Kumpel dann doch wieder dafür entschieden, weil er einen der Bugs wieder hatte.
Das Argument mit den zwei Bugs hat er mir so oft um die Ohren gehauen, bis ich mich damit abgefunden hab.
Unbekannt wrote:It's not a bug, it's a feature
Ok, mit installieren der enhanced Hotkeys funktionieren diese auch mit der Expanded-Edition. Im Video hatte ich übrigens wie wird auf meine Zahlentasten gedrückt, um das normale Hotkeymenü aufzurufen - ging nicht.
Jedenfalls, vielen Dank für die Hilfe!
Booooooooahhhh!
Sprech ich das mit dem Öffnen und Schließen nochmal an, meint mein Kumpel, dass man die Set-Boni genausogut erst im GameMode hinzufügen könnte, um das Problem zu vermeiden.
Zwar werden dann die Werte im Menü nicht upgedated, aber das ist ohnehin ein Fehler von Oblivion.
Allerdings sollte das Problem mit Set-Eigenschaften, die nicht hinzugefügt werden behoben sein, ohne andauernded gezwungenermaßen zu öffnen und zu schließen.
Das wäre jedoch eine grobe Änderung am Verhalten (obwohl Inventar gezwungenermaßen Öffnen und Schließen ist ja auch eine ^^), darum wäre eine Hinweismeldung für den Spieler, die zweimal bei verschiedenen Set-Gegenständen erscheint.
Funktionieren dürfte das gut, immerhin werden die Set-Zauber (falls vorhanden) ja auch erst im GameMode hinzugefügt.
Wäre jedenfalls eine Komforänderung, die ein Update allemal wert ist.
Neben mir und Darkrael, bist du aber schon der Dritte, der sich durch dieses System genervt fühlt, also durchaus eine berechtigte Änderung.
Bisher wollte ich an der Funktionalität der Set-Skripts nicht viel ändern, da die doch etwas zu sehr mit dem direkten Verwenden von Objekten aus dem Spiel interagieren.
War auch eher die Baustelle meines Kumpels.
Die neuen Skripte macht übrigens er, also muss das ausgiebig getestet werden.
Sprech ich das mit dem Öffnen und Schließen nochmal an, meint mein Kumpel, dass man die Set-Boni genausogut erst im GameMode hinzufügen könnte, um das Problem zu vermeiden.
Zwar werden dann die Werte im Menü nicht upgedated, aber das ist ohnehin ein Fehler von Oblivion.
Allerdings sollte das Problem mit Set-Eigenschaften, die nicht hinzugefügt werden behoben sein, ohne andauernded gezwungenermaßen zu öffnen und zu schließen.
Das wäre jedoch eine grobe Änderung am Verhalten (obwohl Inventar gezwungenermaßen Öffnen und Schließen ist ja auch eine ^^), darum wäre eine Hinweismeldung für den Spieler, die zweimal bei verschiedenen Set-Gegenständen erscheint.
Funktionieren dürfte das gut, immerhin werden die Set-Zauber (falls vorhanden) ja auch erst im GameMode hinzugefügt.
Wäre jedenfalls eine Komforänderung, die ein Update allemal wert ist.
Neben mir und Darkrael, bist du aber schon der Dritte, der sich durch dieses System genervt fühlt, also durchaus eine berechtigte Änderung.
Bisher wollte ich an der Funktionalität der Set-Skripts nicht viel ändern, da die doch etwas zu sehr mit dem direkten Verwenden von Objekten aus dem Spiel interagieren.
War auch eher die Baustelle meines Kumpels.
Die neuen Skripte macht übrigens er, also muss das ausgiebig getestet werden.
Inzwischen die neue Version bekommen, kam aber nur kurz zum Testen.
Natürlich hab ich mir auch die Skripüberarbeitung angekuckt: WTF?
Und da werd ich wegen sinnlos langen und komplizierten Skripts geschimpft?
Aber eigentlich gibt's keinen Grund zu meckern. Funktioniert bisher tadellos, allerdings werd ich mir morgen noch alle Sets zu Gemüte führen.
Übrigens sehen alle Set-Skripts jetzt so schlimm aus ^^
Da kann schon mal was schief gehen bei solchen Überarbeitungen. Mal kucken ob ich was finde.
Ist alles gut, geht die Version natürlich online.
Keine automatisch schließende Menüs mehr
ÖDID für Skriptinteressierte:
Eine neue Funktion dank Überarbeitung war mir nicht klar, also hab ich mal nachgefragt.
Warum wird hier nochmal abgefragt, ob der Spieler tatsächlich den entsprechenden Set-Gegenstand ausgerüstet hat?
Wow. Netter Fix. Sobald ich daheim bin, werd ich mir in der Tat ankucken ob dieser Fix auch das Anklicken von kaputten Gegenständen berücksichtigt, sofern das bei denen überhaupt ging.
Das Problem war mir gar nicht geläufig :O
Wenn ja, dann gibt's ja sicher noch ein paar Skripts, die von dieser Schutzmaßnahme profitieren würden.
Natürlich hab ich mir auch die Skripüberarbeitung angekuckt: WTF?
Und da werd ich wegen sinnlos langen und komplizierten Skripts geschimpft?
Aber eigentlich gibt's keinen Grund zu meckern. Funktioniert bisher tadellos, allerdings werd ich mir morgen noch alle Sets zu Gemüte führen.
Übrigens sehen alle Set-Skripts jetzt so schlimm aus ^^
Da kann schon mal was schief gehen bei solchen Überarbeitungen. Mal kucken ob ich was finde.
Ist alles gut, geht die Version natürlich online.
Keine automatisch schließende Menüs mehr
ÖDID für Skriptinteressierte:
Eine neue Funktion dank Überarbeitung war mir nicht klar, also hab ich mal nachgefragt.
Code Select all
begin onEquip player
Set DiesesObjekt to GetBaseObject
if Player.GetEquipped DiesesObjekt
set SetFluch to SetFluch + 1
endifGelegenheitsgenie wrote:Die OnEquip-Blöcke feuern, wenn du auf einen Gegenstand klickst.
Dabei ist egal, ob der Gegenstand wirklich ausgerüstet werden kann (Slot bereits belegt, Gegenstand kaputt).
Um ehrlich zu sein, hab ich nicht getestet, ob das nun auch das Problem mit kaputten Gegenständen behebt, aber eines funktioniert ganz sicher: Wenn du beispielsweise das Set "Wolfsblut" komplett an hast (mit Zusatzgegnestand), und versuchst das Amulett vom Set "Alter Mann" anzulegen, geht das nicht, weil der Slot durch den Komplettgegenstand vom Wolfsblut blockiert ist.
Ohne diese Abfrage könnte man die Set-Variable beliebig erhöhen, indem man einfach öfter auf das Amulett klickt.
Es kann nicht angelegt werden, aber der OnEquip-Block läuft trotzdem, was immer wieder zu SetAlterMann +1 führt.
OnUNEquip-Blöcke dagegen werden nicht bei solchen obskuren Begebenheiten ausgelöst.
Das heißt man zerschießt sich erfolgreich die Set-Variablen, wenn diese Abfrage nicht wäre.
Wenn du mir einen Gefallen tun willst, kannst du ja später testen, ob das auch mit kaputten Set-Gegenständen funktioniert.
Die kann man ja bekanntlich auch nicht ausrüsten, aber trotzdem im Inventar anklicken.
Das Problem war mir gar nicht geläufig :O
Wenn ja, dann gibt's ja sicher noch ein paar Skripts, die von dieser Schutzmaßnahme profitieren würden.
Beneidenswertes UPDATE.
Das Komplettpaket wurde auf der Dropbox und auf Mega erneuert und auch das Archiv von NE hier enthält alle neuen Dateien.
Wichtig: Es gibt auch eine neue NehrimData.esp.
Sämtliche Unzulänglichkeiten wurden aus dieser gelöscht. Nur noch wirklich die Einträge, die von Nöten sind, bleiben erhalten.
Die Magic Effects haben nun Effect Shader, Sounds und Light aus der "Nehrim.esm" und greifen nicht länger auf die sinnlosen Duplikate die man in der NehrimData.esp fand zu.
Dadurch kann man auch gezielt die Shader-Effekte im Spiel abfragen.
Das neue Set-Verhalten hab ich ausgiebig getestet. Eigenartigerweise konnte ich nicht mal einen Fehler finden. :O
Darum beneidenswert. Meine Skriptänderung haben gern mal einen kleinen Bug, aber hier scheint sich wohl kein Problem eingeschlichen zu haben.
Hut ab.
Das Komplettpaket wurde auf der Dropbox und auf Mega erneuert und auch das Archiv von NE hier enthält alle neuen Dateien.
Wichtig: Es gibt auch eine neue NehrimData.esp.
Sämtliche Unzulänglichkeiten wurden aus dieser gelöscht. Nur noch wirklich die Einträge, die von Nöten sind, bleiben erhalten.
Die Magic Effects haben nun Effect Shader, Sounds und Light aus der "Nehrim.esm" und greifen nicht länger auf die sinnlosen Duplikate die man in der NehrimData.esp fand zu.
Dadurch kann man auch gezielt die Shader-Effekte im Spiel abfragen.
Das neue Set-Verhalten hab ich ausgiebig getestet. Eigenartigerweise konnte ich nicht mal einen Fehler finden. :O
Darum beneidenswert. Meine Skriptänderung haben gern mal einen kleinen Bug, aber hier scheint sich wohl kein Problem eingeschlichen zu haben.
Hut ab.
Gibts es tipps zum möglichst Fehlerfreien und einfachen Updaten oder muss ich die Expanded neu installieren? 
Ersetze einfach die Nehrim Expanded.esp und NehrimData.esp in deinem "Data"-Ordner mit denen aus dem Archiv. 
Ist auch der große Vorteil von der alten Gamebryo gegenüber der Creation Engine.
Das Mod-Setting kann da noch ohne Bedenken geändert werden.
Ist auch der große Vorteil von der alten Gamebryo gegenüber der Creation Engine.
Das Mod-Setting kann da noch ohne Bedenken geändert werden.



