1. Die Erwartungen der Spieler
Grafik
2. Überfrachtete Spiele
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3. Rechenstarke HardwareUnd wenn man sieht, dass das Konsortium aus IBM, Sony und Toshiba 6 Milliarden Dollar für die Entwicklung des Cell Prozessor investiert hat und dann Sony nur eine kastrierte Version in die PS 3 eingebaut hat, aus Kostengründen versteht sich, dann sieht man wie abhängig die Entwicklung von Spielen von der Hardware ist. Der vollwertige Cell Prozessor hat 16 Renderpiplines ! und man hätte mit der PS3 schon 4k Monitore ansteuern können. Aber Sony meinte, eine PS3 für 600-800 $ würde sich nicht verkaufen. Aber Tatsache ist, wenn es eine PS3 mit vollwertigen Cell Prozessor gegeben hätte, dann hätten wir keine PS4 gebraucht. Der andere Aspekt ist, das Programmierer ein Art von Programm Entwicklung spezialisieren und das Programmieren eines Risc Prozessor ist eine ganz andere Schiene wie die eines die eines x86 Prozessor. Und da viele auf x86 Spieleprogrammierung gelernt haben, wäre es für sie ein immenser auf Wand die Programmierung auf Cell/Risc umzustellen.
Deswegen es hängen so viele Faktoren bei der Spieleentwicklung ab, das von der Idee bis zur Umsetzung viele Kompromisse geschlossen werden müssen.
Immersion gibts nur mit authentischer Grafik.
Und vor einigen Jahren konnten die Spieler ja auch mit Freude und völlig in den Bann gezogen GTA: San Andreas spielen, obwohl die Grafik selbst damals bei Release schon veraltet war. Es ist einfach mehr als nur die Grafik, das Gesamtkonzept muss stimmen.
Dass die Spiele heute komplexer sind als früher, steht außer Frage. Wenn man sich ansieht, was es damals auf dem GameBoy gab, das waren häufig nur "Minispiele", welche man in 20-30 Minuten durchspielen konnte, auch ohne Speedrunner zu sein. Dem wurde dann oft entgegengesteuert, indem der Schwierigkeitsgrad angezogen wurde. Die Qualität der Umsetzung der Grafik oder der Story waren dann eher nebensächlich, und die Herausforderung, diesen oder jenen Level zu schaffen, stand im Fokus. Solche Spiele sind quasi ausgestorben.
Dennoch sehe ich es kritisch, dass der Trend zu immer größeren und teureren AAA-Spielen geht. Es würde die Qualität der Spiele mMn sehr anheben, wenn es sich große Entwickler leisten könnten, grafisch einfachere Spiele herauszubringen. Wenn Bethesda z.B. sagen würde: "Leute, grafisch bleiben wir für TES VI ungefähr auf dem Level von Skyrim, die Entwicklung wird sonst zu teuer. Stattdessen gibts bessere Quests, eine detailliertere Spielwelt, ein vielschichtigeres Gameplay, weniger Bugs und insgesamt mehr Features."
...aber sowas wird leider nicht passieren, denn dafür könnten sie sich den Spott vieler Fans und gefühlt des ganzen Internets zuziehen. Wenn man es PR-mäßig ganz geschickt einfädelt, könnte es akzeptiert werden, aber das Risiko des Scheiterns halte ich für sehr hoch.
Bethesda hat ja mit Fallout 4 ziemlich genau das gemacht. Die Grafik ist einen Ticken besser als in einem ungemodetten Skyrim aber sicher nicht auf aktuellem Niveau. Was allerdings viel gebracht hat und auch unter Grafik fällt, waren verbesserte Animationen. Die Charaktere wirken lange nicht mehr so Blutleer. Und an Oblivion (und damit Nehrim) fällt mir gerade dieser Punkt mit der viel älteren Version der Engine auf. Die eigentliche Grafik ist vielleicht nicht mehr Modern aber gerade in Nehrim immer noch sehr ansehnlich. Selbst ein aufgemoddetes Morrowind schaut Klasse aus - bis sich jemand bewegt 
dilldappel wrote:
Das Wintel Kartell hat sicher die Spiele Innovation in gewisser hin sich behindert. Weil auch hier besser Hardware aus Gewinnmargen sucht nur Häppchen weise verkauft wurde. Ich darf mich glücklich Schätzen, das ich schon 1998 auf einer DEC Alpha sehen durfte, was Grafisch möglich ist und deshalb schmunzle ich nur, was sich heute grafische Innovation nennt. Schon als 1996 Sun Open GL unter einer Open Source Lizenz gestellt war, gab es viele Features, die wir heute als DX 12 kennen. Denn DX ist nur ein schlechter Nachbau von MS um der Konkurrenz von Open GL zu entgehen.
Polycount und Effekte sind mit moderner Hardware nicht mehr der bestimmtende Faktor sondern viel mehr die Qualität der verwendeten Texturen, inkl. Normapmaps, Specularmaps, Glossiness etc., damit die Beleuchtung glaubwürdig ist. Die benötigen viel Videoram (was bei der Konsolengeneration PS3/XBox360 der gerne der Limitierer war) und vor allem Geld, weil die Produktion der Assets viel teurer geworden ist um diese Qualität zu erreichen.
Gutes Beispiel dafür sind die Highpolymeshes von The Order 1886. Die Produktion eines solchen Charakters dauert Monate, ist aber auch nötig um den Ingamemeshes die nötige Detailtiefe zu geben. Bei vollanimierten Charakteren wie Geralt in The Witcher 3 können die Kosten für die Herstellung des Meshes schon mal die Millionenmarke knacken. Daran sieht man auch schon, dass es für Games mit kleineren Budgets immer schwerer wird in der visuellen Qualität mithalten zu können unabhängig davon welche Grafikschnittstelle oder Hardware benutzt wird. Die Hardware kann inzwischen mit großen Texturen gut umgehen und um das zu nutzen braucht man eine hohe Produktionsqualität der Assets - Das lässt sich nicht mehr durch Shader überblenden.
SarahAndreaRoyce wrote:Bethesda hat ja mit Fallout 4 ziemlich genau das gemacht. Die Grafik ist einen Ticken besser als in einem ungemodetten Skyrim aber sicher nicht auf aktuellem Niveau.
Dass im Hintergrund Symulationen ausgeführt werden, bei denen z.B. die Stählerne Bruderschaft einen Mutantenschrottplatz auseinander nimmt und ich sehe als Spieler von weitem nur explodierende Autos fliegen sehe (was auch wieder viele Physiksimulationen benötigt), kostet sicher einiges an Performance und das erlebt man in TW3 so nicht. Da beide Spiele die Konsolenhardware voll ausreizen, könnte man vermuten, dass diese Simulationen der Grund dafür sind warum FO4 grafisch hinter TW3 zurückbleibt.
Tatsächlich kann die UE4 weniger Objekte performant verwalten als Bethesdas Renderer, was aber auch kein Wunder ist da der Fokus der UE4 auf Shading liegt statt auf großen Levels. Die Performanceprobleme von Ark (das Spiel, nicht die Stadt in Enderal) demonstrieren das auch ein bischen.
Ist das nicht so,das die die Creation Engine kein Multi Object Rendering kann, sondern nur statisch rendert (Thread render)? Und die UE4 alles dynamisch rendert, aber die Problematik das jedes Objekt für sich als Shader definiert werden muss?
Mass Effekt Andromeda wird ja ein Open Wolrd Game auf UE4 Basis, ich bin ja mal wirklich auf den Hardware Hunger gespannt.
Open World mit der UE4 ist ja nicht unmöglich, das meinte ich nicht, aber man merkt dass die Creation Engine von ihren internen Tools auf die Verwaltung von großen Leveln ausgelegt wurde und die UE4 auf eine breite Anwendung. Auch das Prinzip des Level Streamings in der UE ist vom Workflow eher unhandlich und der Vorteil der vorberechenbaren Lightmaps verliert sich bei großen Leveln, weil das Building dann schnell 12-24h dauert und die Lightmaps und damit die Levelformate sehr groß werden. Das ist kein guter Workflow um effizient zu arbeiten, wenn jede Änderung an einem Level 24h braucht. Die UE4 ist ja gottseidank flexibel und kann das Lighting auch in Echtzeit berechnen, was dann aber wieder teurer ist.
Kenne mich mit der UE4 Programmierung aber zu wenig aus um es abschließend zu beurteilen. Wir haben aber gar nicht auf Open World getestet sondern nur wie viele Objekte die Engine intern verwaltet bis die CPU zum Bottleneck wurde.Ob man durch bestimmte Anpassungen oder Hacks in der UE4 die Performance verbessern kann weiß ich aber nicht. Jedenfalls muss man in der Creation Engine schon sehr unglücklich arbeiten um einen Objectcount zu erreichen der problematisch wird. Bei der UE4 ging das schnell.
Kenne mich mit der UE4 Programmierung aber zu wenig aus um es abschließend zu beurteilen. Wir haben aber gar nicht auf Open World getestet sondern nur wie viele Objekte die Engine intern verwaltet bis die CPU zum Bottleneck wurde.Ob man durch bestimmte Anpassungen oder Hacks in der UE4 die Performance verbessern kann weiß ich aber nicht. Jedenfalls muss man in der Creation Engine schon sehr unglücklich arbeiten um einen Objectcount zu erreichen der problematisch wird. Bei der UE4 ging das schnell.
Ahh hat sich dein Name verändert?
Johannes hat mal wieder Wörter entdeckt, die ihn faszinieren. 
Nicolas Samuel wrote:Johannes hat mal wieder Wörter entdeckt, die ihn faszinieren.
Boar, das ist aber ein fieser Vergleich! 







