Rothinsky wrote:Sowieso, denn...Wigbold wrote:etwas Spekulation... von "uns".Wigbold wrote:Gespielt hat ja Enderal noch keiner![]()
In Nehrim war es ja eher so, sofern ich mich recht erinnere (ich denke, ich spiele das demnächst mal wieder...) war der Character in Nehrim nicht wiklich personifiziert. Er hat einen Hintergrund, ja, aber keine eindeutig ihm/ihr zuzuordneten Merkmale. Das hatte mich schon da ein bisschen gestört, besonders im Anbetracht an das Ende, welches subjektiv auf mich gesehen immersiver hätte sein können mit einem ausgefeilteren Charakter.
Bitte nicht missverstehen, ich bin seeeeehr zuversichtlich, was die Story in Enderal angeht. Hierbei handelt es sich nur um eine Anmerkung meiner Bedenken.
Bei mir persönlich sind beide Wege gleichauf - es sei denn der Hintergrund wird ordentlich in die Story einbezogen, wie z. B. beim 1. Witcher mit der Amnesie Geralds, dann ist sie gut für die Immersion.
Rothinsky wrote:Dass jemand ein Spiel nicht spielt, weil man sich nicht einlassen kann/möchte, dass der Spielercharakter bereits eine eigene Persönlichkeit besitzt ist mir jetzt aber auch neu, muss ich gestehen.
Caleb8980 wrote:Gut, dass Problem ist halt, dass SureAI nicht die Manpower hat jedem Charakter einen eigenen Hintergrund je nach gewählter Rasse zu spendieren![]()
Caleb8980 wrote:Lies mal in den eingschlägigen RPG-Foren, da liest du überall, dass die Leute Sandbox einen vordefinierten Char klar vorziehen - mir auch etwas unverständlich aber Geschmäcker sind eben verschieden ^^
Die Frage ist doch auch, ob ein Spiel es schafft, einen Charakter im Laufe des Geschehens zu charakterisieren, so wie das z.B. Fallout 3 mit seinem Spielbeginn macht, es gibt ein Motiv. Finde Papa, er ist der einzige Mensch dem du vertrauen kannst. Es lässt dir aber die Möglichkeit an der Oberfläche sein zu können wer du möchtest.
Klar ist ein Charakter mit Hintergrundgeschichte tiefer, aber es schreibt auch immer Rahmenbedingungen deines Charakters vor. Wenn diese Rahmenbedingungen für dich okay sind, weil du auch einen solchen Charakter bevorzugst, ist ja alles super. Aber was ist wenn nicht? Ich bin in The Witcher immer der Hexer. Was ist, wenn ich das gar nicht sein will? Das ist der Hauptgrund warum mich The Witcher nie gefesselt hat. Ich mag keinen Hexer mit weißen Haaren spielen der Pornokarten sammelt. Ich kann mich nicht mit ihm identifizieren.
Um das Problem der Identifikation zu entschärfen erschafft man dann vermutlich auch gerne stereotypische Videospielcharaktere, was zuweilen bizarre Blüten treibt. Na dann bitte lieber charaterisierung im Laufe des Spiels und nicht als Vorgeschichte...
Edit: Ich bin nicht der Einzige der mit Geralt ein Problem hat! ;D
Klar ist ein Charakter mit Hintergrundgeschichte tiefer, aber es schreibt auch immer Rahmenbedingungen deines Charakters vor. Wenn diese Rahmenbedingungen für dich okay sind, weil du auch einen solchen Charakter bevorzugst, ist ja alles super. Aber was ist wenn nicht? Ich bin in The Witcher immer der Hexer. Was ist, wenn ich das gar nicht sein will? Das ist der Hauptgrund warum mich The Witcher nie gefesselt hat. Ich mag keinen Hexer mit weißen Haaren spielen der Pornokarten sammelt. Ich kann mich nicht mit ihm identifizieren.
Um das Problem der Identifikation zu entschärfen erschafft man dann vermutlich auch gerne stereotypische Videospielcharaktere, was zuweilen bizarre Blüten treibt. Na dann bitte lieber charaterisierung im Laufe des Spiels und nicht als Vorgeschichte...
Edit: Ich bin nicht der Einzige der mit Geralt ein Problem hat! ;D
Ich mag beide Arten gerne, vorausgesetzt es handelt sich um einen interessanten Charakter. Dann gibt es mir die Chance, die Welt wirklich einmal aus einer anderen Perspektive zu sehen.
Die reine Charaktergestaltung als solche hilft dagegen nicht unbedingt. Ich hab mich vielleicht ein wenig zu "immersiv" nach Nehrim begeben, aber wenn ich in eine Geheimorganisation via Todesdrohung gedrängt werde, fühle ich mich schon nicht wohl dabei. Dann besteht deren Ziel auch noch darin einen schnell als solchen entlarvten Psychopathen zu mehr Macht zu verhelfen und die Drecksarbeit für ihn zu erledigen, nun auch noch einen Terroranschlag auf eine Fremde Kultur. Das Spiel kann ich nur spielen, wenn ich dieser vorgefertigten Route folge, könnte ich frei handeln, würde ich mir wohl Kim schnappen und Arkt mal fragen, was er so denkt, was das beste wäre, nicht dass ich ihm Bedingungslos vertrauen würde. Ich bin mir ziemlich sicher, und es gibt ja auch genug vorschadowing und der ein oder andere Spoiler ist mir auch untergekommen, dass die Geschichte eine grosse und interessante ist. Aber die für den Spieler vorgeshene Rolle passt nicht mehr zu meinem "selbsteinfügenden" Spielstiel.
Die reine Charaktergestaltung als solche hilft dagegen nicht unbedingt. Ich hab mich vielleicht ein wenig zu "immersiv" nach Nehrim begeben, aber wenn ich in eine Geheimorganisation via Todesdrohung gedrängt werde, fühle ich mich schon nicht wohl dabei. Dann besteht deren Ziel auch noch darin einen schnell als solchen entlarvten Psychopathen zu mehr Macht zu verhelfen und die Drecksarbeit für ihn zu erledigen, nun auch noch einen Terroranschlag auf eine Fremde Kultur. Das Spiel kann ich nur spielen, wenn ich dieser vorgefertigten Route folge, könnte ich frei handeln, würde ich mir wohl Kim schnappen und Arkt mal fragen, was er so denkt, was das beste wäre, nicht dass ich ihm Bedingungslos vertrauen würde. Ich bin mir ziemlich sicher, und es gibt ja auch genug vorschadowing und der ein oder andere Spoiler ist mir auch untergekommen, dass die Geschichte eine grosse und interessante ist. Aber die für den Spieler vorgeshene Rolle passt nicht mehr zu meinem "selbsteinfügenden" Spielstiel.
Bei der Charakter Entwicklung ist doch auch wichtig, das es Einfluss auf die Umwelt hat. Mich nervt es zum Beispiel bei Skyrim das man seinen Speech Perk verbessert, aber als Beispiel Belethor in Whitrun gibt beim Handeln die ständig die gleichen Antworten. Das stört das das Gefühl der Immersion wen die Umwelt ständig gleich auf dich reagiert. Genau so Kämpfen werden dröge, weil eine Rasse immer gleich kämpft, Kampfstille sollten bei NPC viel mehr vom Charakter abhängen, was natürlich die Spieleentwicklung enorm komplex macht.
Deswegen nervt mich gerade, das mit VR wieder ein neuer Augenwischer geschaffen wird, statt das sich jemand wirklich die Verbesserungen der Gamemechanik im Sinne der KI bemüht. Metal Gear Solid hatte da gute Ansätze, aber der Streit Konami/ Hideo Kojima zeigt sich das Producer immer weniger bereit sind Risiken in der Spiele Entwicklung einzugehen weil der Aufwand und die damit enstehenden Kosten immens sind. Wäre alles so umgesetzt worden wie es Hideo Kojima wollte, wir hätten ein Game gehabt, das hätte sicher unsere Vorstellungskraft gesprengt.
Deswegen nervt mich gerade, das mit VR wieder ein neuer Augenwischer geschaffen wird, statt das sich jemand wirklich die Verbesserungen der Gamemechanik im Sinne der KI bemüht. Metal Gear Solid hatte da gute Ansätze, aber der Streit Konami/ Hideo Kojima zeigt sich das Producer immer weniger bereit sind Risiken in der Spiele Entwicklung einzugehen weil der Aufwand und die damit enstehenden Kosten immens sind. Wäre alles so umgesetzt worden wie es Hideo Kojima wollte, wir hätten ein Game gehabt, das hätte sicher unsere Vorstellungskraft gesprengt.
Wie wollte Kojima denn MGS umsetzen?
Ich kenne den Streit nicht, aber die Sache Visionär vs. Producer ist ja oft ein Thema. Ich kann aber oft die Producer verstehen. Häufig werden auch neue Features, die eigentlich innovativ sind, dann plötzlich von der Community zerissen. Und in Anbetracht der Tatsache, wie immens teuer z.B. MGS allein so schon war, kann ich die Vorbehalte da nur allzu gut verstehen. Wir reden hier von zweistelligen Millionenbeträgen.
Ich kenne den Streit nicht, aber die Sache Visionär vs. Producer ist ja oft ein Thema. Ich kann aber oft die Producer verstehen. Häufig werden auch neue Features, die eigentlich innovativ sind, dann plötzlich von der Community zerissen. Und in Anbetracht der Tatsache, wie immens teuer z.B. MGS allein so schon war, kann ich die Vorbehalte da nur allzu gut verstehen. Wir reden hier von zweistelligen Millionenbeträgen.
Nicolas Samuel wrote:Wie wollte Kojima denn MGS umsetzen?
Ich kenne den Streit nicht, aber die Sache Visionär vs. Producer ist ja oft ein Thema. Ich kann aber oft die Producer verstehen. Häufig werden auch neue Features, die eigentlich innovativ sind, dann plötzlich von der Community zerissen. Und in Anbetracht der Tatsache, wie immens teuer z.B. MGS allein so schon war, kann ich die Vorbehalte da nur allzu gut verstehen. Wir reden hier von zweistelligen Millionenbeträgen.
dilldappel wrote: Deswegen nervt mich gerade, das mit VR wieder ein neuer Augenwischer geschaffen wird, statt das sich jemand wirklich die Verbesserungen der Gamemechanik im Sinne der KI bemüht. Metal Gear Solid hatte da gute Ansätze, aber der Streit Konami/ Hideo Kojima zeigt sich das Producer immer weniger bereit sind Risiken in der Spiele Entwicklung einzugehen weil der Aufwand und die damit enstehenden Kosten immens sind. Wäre alles so umgesetzt worden wie es Hideo Kojima wollte, wir hätten ein Game gehabt, das hätte sicher unsere Vorstellungskraft gesprengt.
Schon so hatte Hideo den Rahmen mehr als gesprengt - da ist es verständlich, dass Konami irgendwann sagt: "Schluss, wir drehen den Geldhahn zu!"
Beim Berliner Flughafen regen sich ja auch alle über die immens gestiegenen Kosten auf - bei einem Spiel ist auf einmal der Geldgeber (Konami) Schuld obwohl die Baufirma (Kojima) das Geld verprasst hat?
Ich kann dieses Konami-Gebashe nicht mehr ab - man kennt nicht alle Facetten dieses Konflikts und bevor diese nicht bekannt sind ist jedes Urteil Schwachsinn.
Finde das sowieso interessant! Bei japanischen Titeln merkt man es manchmal an, wenn sie von einer Person "geleitet" werden, die die Entscheidungen trifft und bei der alles zusammenfließt, während bei westlichen Produktionen mehr das Entwicklerteam in Entscheidungsprozesse involviert wird anstatt einer einzigen Person. Die Titel sind dann nicht so gestreamlined und haben mehr "Geschmacksnote" (die man als Spieler aber auch mögen muss). Das ist, glaube ich, auch ein kultureller Unterschied.
Wenn der Producer seinen Job gut macht und für gute Bedingungen und eine solide Planung einen sauberen Release umsetzt, bei dem die Entwickler auch motiviert waren, bekommen die Designer gerne die Lorbeeren und Anerkennung für das gute Spiel und der Producer wird "vergessen", enttäuscht das Spiel ist der Producer schuld und nicht die Designer, denn die hatten ja nur Zeitdruck. Als Producer macht man in der Wahrnehmung der Kunden entweder alles falsch oder ist unsichtbar, sofern man nicht die Rolle des Producers und Designers teilt, so wie das bei Hideo Kojima der Fall ist.
Bzgl. Innovation: Das ist ein unglaublich schwieriges Thema. Innovationsmangel liegt nicht an Ideenarmut. Ideen gibts genug. Ich kann diese ewige Kritik von Leuten a la "Die waren einfach zu faul sich etwas Neues auszudenken!" nicht mehr hören, weil diese Meinung (sorry) so dumm ist.
Entwickelt werden Games für eine Zielgruppe. Man weiß, was funktioniert und was gut ankommt. Man weiß nicht, ob die Zielgruppe neue Ideen aufnimmt. Spieler wollen gerne ein innovatives Spiel bei dem alles so ist "wie immer". Das geht natürlich nicht. Glaube Anno 2205 ist da ein gutes Beispiel. Anno 2070 wurde von Fans dafür kritisiert, dass es immer dasselbe Anno in einem anderen Setting ist und nie etwas am Kern geändert wird. Anno 2205 wird von Fans dafür kritisiert "weil es jetzt kein Anno mehr sei", obwohl das Spiel bei Nicht-Fans scheinbar gut ankommt und durchaus ein solides Spiel geworden ist. Ist aber anders. Innovation wird vom Kunden selten belohnt. Oft wird gesagt "Ihr müsst ja auch die richtigen Ideen umsetzen!". Aber was ist eine richtige Idee und was ist eine Falsche? Am Ende wird das produziert was am meisten nachgefragt wird und die Marketingabteilung gibt sehr viel Geld aus um die nächsten Trends auszuloten. Dadurch kommt es auch zu einer Innovation, aber bei AAA Titeln eben nur in Ameisenschritten, weil radikale Änderungen zu gefährlich sind.
Wenn der Producer seinen Job gut macht und für gute Bedingungen und eine solide Planung einen sauberen Release umsetzt, bei dem die Entwickler auch motiviert waren, bekommen die Designer gerne die Lorbeeren und Anerkennung für das gute Spiel und der Producer wird "vergessen", enttäuscht das Spiel ist der Producer schuld und nicht die Designer, denn die hatten ja nur Zeitdruck. Als Producer macht man in der Wahrnehmung der Kunden entweder alles falsch oder ist unsichtbar, sofern man nicht die Rolle des Producers und Designers teilt, so wie das bei Hideo Kojima der Fall ist.
Bzgl. Innovation: Das ist ein unglaublich schwieriges Thema. Innovationsmangel liegt nicht an Ideenarmut. Ideen gibts genug. Ich kann diese ewige Kritik von Leuten a la "Die waren einfach zu faul sich etwas Neues auszudenken!" nicht mehr hören, weil diese Meinung (sorry) so dumm ist.
Entwickelt werden Games für eine Zielgruppe. Man weiß, was funktioniert und was gut ankommt. Man weiß nicht, ob die Zielgruppe neue Ideen aufnimmt. Spieler wollen gerne ein innovatives Spiel bei dem alles so ist "wie immer". Das geht natürlich nicht. Glaube Anno 2205 ist da ein gutes Beispiel. Anno 2070 wurde von Fans dafür kritisiert, dass es immer dasselbe Anno in einem anderen Setting ist und nie etwas am Kern geändert wird. Anno 2205 wird von Fans dafür kritisiert "weil es jetzt kein Anno mehr sei", obwohl das Spiel bei Nicht-Fans scheinbar gut ankommt und durchaus ein solides Spiel geworden ist. Ist aber anders. Innovation wird vom Kunden selten belohnt. Oft wird gesagt "Ihr müsst ja auch die richtigen Ideen umsetzen!". Aber was ist eine richtige Idee und was ist eine Falsche? Am Ende wird das produziert was am meisten nachgefragt wird und die Marketingabteilung gibt sehr viel Geld aus um die nächsten Trends auszuloten. Dadurch kommt es auch zu einer Innovation, aber bei AAA Titeln eben nur in Ameisenschritten, weil radikale Änderungen zu gefährlich sind.
Lord Dagon wrote: Bzgl. Innovation: Das ist ein unglaublich schwieriges Thema. Innovationsmangel liegt nicht an Ideenarmut. Ideen gibts genug. Ich kann diese ewige Kritik von Leuten a la "Die waren einfach zu faul sich etwas Neues auszudenken!" nicht mehr hören, weil diese Meinung (sorry) so dumm ist.
Entwickelt werden Games für eine Zielgruppe. Man weiß, was funktioniert und was gut ankommt.
Bei innovativen Produkten gibt es keine Sicherheit, deswegen sind die Innovatoren die Indie Entwickler, in anderen Bereichen die Start Ups.
Lord Dagon wrote: Bzgl. Innovation: Das ist ein unglaublich schwieriges Thema.
Lord Dagon wrote:Innovationsmangel liegt nicht an Ideenarmut. Ideen gibts genug. Ich kann diese ewige Kritik von Leuten a la "Die waren einfach zu faul sich etwas Neues auszudenken!" nicht mehr hören, weil diese Meinung (sorry) so dumm ist.
Jetzt im Ernst, ich finde mit deiner "dumm"-Bemerkung gehst du zu weit (auch da ich mich sehr angesprochen fühle, da ich, siehe Seite 2, etwas ähnliches geschrieben hatte). Es kommt dann größtenteils auf die Definition des Wortes "Idee" an. Es liegt eher daran, dass manchmal nicht gewusst wird, was eine gute Idee ist und deshalb komplett stagnieren, da man nichts riskieren möchte. Diese ständige Fixierung auf Sicherheit ist es die mich stört, neben der Käuferschaft, die meistens eben auch nur das gleiche will.
Letztlich finde ich, dass du die falschen mit diesem Kommentar ansprichst. Es sind nicht (immer) die Kritisierenden, sondern der "Mainstream"
Abermals hoffe ich trotz meiner mangelhaften rhetorischen Befähigung meine Aussage verständlich formuliert zu haben...
PS: Ich finde das Zitat einfach nicht mehr, das suche ich schon lange... Da war mal ein Kommentar von einem der Spec Ops - The Line-Macher der etwas ausgesagt hat wie: Spieler wollen intelligente Spiele, käufer wollen Call of Duty.






