Update V7.3
Hier handelt es sich nur um eine Kleinigkeit die mit TESIVEdit ausgebessert wurde.
Die Questbeschreibung für den Rufzauber von Kim wurde etwas angepasst.
Da Kim ja Männchen oder Weibchen sein kann musste die Formulierung in der Quest so neutral wie möglich ausfallen.
Das hab ich noch etwas überarbeitet.
EDIT:
Da ich im Bezug auf den Erhalt der Lernpunkte nochmal angesprochen wurde, werde ich meine Antwort auch öffentlich posten.
Vielleicht werden dadurch ja auch andere Klarheiten beseitigt:
Ein ähnlicher Exploit wäre es, wenn man "Learning-by-doing" aktiviert lässt, bis alle Fertigkeiten auf 90 sind.
Wenn man es danach ausschaltet kann man die restlichen Punkte bequem bei Trainern erhöhen.
Allerdings zahlt sich das spätere Aktivieren nicht aus, wenn man bereits nahe an einem perfekten Char (alle Attribute 100) ist.
Sobald man einen perfekten Char hat, bekommt man keine Bonuslernpunkte mehr. Egal ob das System aktiviert ist oder nicht.
Dann muss man sich mit den herkömmlichen Lernpunkten begnügen.
Hier handelt es sich nur um eine Kleinigkeit die mit TESIVEdit ausgebessert wurde.
Die Questbeschreibung für den Rufzauber von Kim wurde etwas angepasst.
Da Kim ja Männchen oder Weibchen sein kann musste die Formulierung in der Quest so neutral wie möglich ausfallen.
Das hab ich noch etwas überarbeitet.
EDIT:
Da ich im Bezug auf den Erhalt der Lernpunkte nochmal angesprochen wurde, werde ich meine Antwort auch öffentlich posten.
Vielleicht werden dadurch ja auch andere Klarheiten beseitigt:
Gorin wrote:Das mit den Lernpunkten hat mich in Nehrim bisher überhaupt total gewundert ^^
Also:
Im normalen Nehrim bekommst du pro Level up 7 Lernpunkte.
Außer beim allerersten Levelaufstieg (von Stufe 1 auf 2), da bekommst du 10 Lernpunkte.
Das ist in Nehrim so fix programmiert, was wohl irgendwas mit Balancing zu tun hat?
Was das deaktivieren vom "Learning-by-doing" betrifft bekommst du +10 Bonuslernpunkte, wenn du OHNE dynamische Lernpunkte spielst.
Also beim ersten Level Up (von 1 auf 2) bekomsmt du 20 Lernpunkte, wenn du ohne Dynamische Spielst (10 fix + 10 Bonus fix)
Wenn du aber mit dynamischen und Intelligenz 40 spielst bekommst du nur 8. (4 (von 40/10) + 4 (von 40 / 10))
Das erste Level Up wird in Nehrim speziell behandelt, keine Ahnung warum.
Bei allen anderen Level Ups bekommst du 17 Lernpunkte (7 fix + 10 Bonus fix).
Mit dynamischen Lernpunkten bekommst du eben wieder soviele wie bei der Formel rauskommt. Wenn du Intelligenz auf 100 hast bekommst du exakt 20 Lernpunkte (10 (von 100/10) + 10 (von 100/10)).
Aber nicht vergessen, dass der Bonus eben nur bei deaktivierten "Learning-by-doing" vorhanden ist und du die Bonuslernpunkte erst NACH erfolgreichem Levelaufstieg bekommst.
Das heißt einmal bekommst du Lernpunkte für das Sammeln der notwendigen Erfahrungspunkte und einmal dafür, dass du im Tagebuch einen Levelaufstieg gemacht hast.
Wenn "Learning-by-doing" aktiviert ist bekommt man dann eben nur 7 Lernpunkte (bzw. 10 beim ersten Levelaufstieg) ohne Dynamische und maximal 10 (von 100/10), wenn die dynamischen Lernpunkte aktiv sind.
Wenn du für deinen Geschmack zu wenige LP bekommst, dann schalte die Dynamischen aus.
Dadurch bekommst du jedes Level Up 17 Punkte (weil du ja ohne "Learning-by-doing" spielst).
Sobald du Intelligenz auf 90 hast kannst du sie einschalten, da du dann 18 Punkte erhältst.
Die Möglichkeit auf diese Art zu mogeln habe ich bereits im offiziellen Thread angesprochen:Gorin wrote:Die an- und ausschaltbaren Optionen sind ebenso zu betrachten wie der Schwierigkeitsregler: Einstellungen die man einmalig vornehmen sollte.
Stellt man Optionen zu gewissen Zeitpunkten an- bzw. aus und erhält dadurch einen Vorteil, muss man das mit sich selbst ausmachen.
Beispielsweise kann man die Anzahl der insgesamt erhaltenen Lernpunkte drastisch steigern wenn man die dynamischen Lernpunkte erst einschaltet, sobald man Intelligenz auf 80 (90 ohne "Learning-by-doing") hat.
Im normalen Nehrim bekommt man pro Levelaufstieg 7 fixe Lernpunkte (+10 mit ausgeschaltetem "Learning-by-doing"-System).
Da man mit Intelligenz auf 80 (90 ohne "Learning-by-doing") und dynamischen Lernpunkte acht Stück davon erhält, erspart man sich bei einer Aktivierung zu diesem Zeitpunkt den Malus den man bei einer Aktivierung ab dem Tod des schwarzen Trolls bekommen hätte.
Wenn man mit 35 Intelligenz startet würde man beim Levelaufstieg auch nur 3 (+3 mit ausgeschaltetem "Learning-by-doing"-System) dynamische Lernpunkte erhalten (also bei deaktivierten "Learning-by-doing" insgesamt 6).
Wenn man es danach ausschaltet kann man die restlichen Punkte bequem bei Trainern erhöhen.
Allerdings zahlt sich das spätere Aktivieren nicht aus, wenn man bereits nahe an einem perfekten Char (alle Attribute 100) ist.
Sobald man einen perfekten Char hat, bekommt man keine Bonuslernpunkte mehr. Egal ob das System aktiviert ist oder nicht.
Dann muss man sich mit den herkömmlichen Lernpunkten begnügen.
Update V7.5
Ich hab mir das mit den dynamischen Lernpunkten nochmal durch den Kopf gehen lassen.
Mir kam es zwar schlüssig vor, dass Intelligenz als Attribut für die Formel verwendet wird, da es sich leichter lernt, wenn man clever ist.
Allerdings ist man dann so sehr an ein Attribut gebunden das hauptsächlich für Magier interessant ist.
Dementsprechend habe ich das Tagebuch-Skript nochmals vergewaltigt und dem Punkt "Dynamische Lernpunkte" ein eigenes Untermenü verschafft.
Dort kann man nun diese Einstellung aktivieren und sogar das Attribut für die Berechnung auswählen.
Von Haus aus ist Intelligenz eingestellt, allerdings kann auch jedes andere Attribut dafür verwendet werden.
Somit steht es dem Spieler frei sein Attribut für die dynamischen Lernpunkte selbst auszusuchen. Allerdings ist auch hier von einer einmaligen Einstellung die Rede.
Wer das Attribut zum persönlichen Vorteil immer wieder verstellt ist selber Schuld
Diese Änderungen führten natürlich auch zu einer Überarbeitung des Player-Skripts und deshalb musste auch der Patch für "Nehrim XP Progress Bar" überarbeitet werden.
Wie immer findet man diese Überarbeitung im Ordner "Nehrim Expanded PATCHES" des Archivs.
Darüber hinaus wird im Untermenü angezeigt wieviele Lernpunkte man durch die Dynamischen mit dem ausgewählten Attribut erhält.
Somit sollten auch diese Klarheiten bereits im Spiel beseitigt werden
Ich hab mir das mit den dynamischen Lernpunkten nochmal durch den Kopf gehen lassen.
Mir kam es zwar schlüssig vor, dass Intelligenz als Attribut für die Formel verwendet wird, da es sich leichter lernt, wenn man clever ist.
Allerdings ist man dann so sehr an ein Attribut gebunden das hauptsächlich für Magier interessant ist.
Dementsprechend habe ich das Tagebuch-Skript nochmals vergewaltigt und dem Punkt "Dynamische Lernpunkte" ein eigenes Untermenü verschafft.
Dort kann man nun diese Einstellung aktivieren und sogar das Attribut für die Berechnung auswählen.
Von Haus aus ist Intelligenz eingestellt, allerdings kann auch jedes andere Attribut dafür verwendet werden.
Somit steht es dem Spieler frei sein Attribut für die dynamischen Lernpunkte selbst auszusuchen. Allerdings ist auch hier von einer einmaligen Einstellung die Rede.
Wer das Attribut zum persönlichen Vorteil immer wieder verstellt ist selber Schuld
Diese Änderungen führten natürlich auch zu einer Überarbeitung des Player-Skripts und deshalb musste auch der Patch für "Nehrim XP Progress Bar" überarbeitet werden.
Wie immer findet man diese Überarbeitung im Ordner "Nehrim Expanded PATCHES" des Archivs.
Darüber hinaus wird im Untermenü angezeigt wieviele Lernpunkte man durch die Dynamischen mit dem ausgewählten Attribut erhält.
Somit sollten auch diese Klarheiten bereits im Spiel beseitigt werden
Stilles Update...
Da V7.5 noch von keinem außer mir geladen wurde, habe ich es noch geschwind verbessert.
Nun werden immer exakt die Lernpunkte im Untermenü angezeigt, die man erhalten würde.
Wenn die Dynamischen ausgeschalten sind wird der fixe Bonus angezeigt (wobei auch berücksichtigt wird ob "Learning-by-doing" aktiviert ist oder nicht).
Sind sie aktiviert wird immer der Attributswert und die Formel sowie das Ergebnis angezeigt (auch hier wird "Learning-by-doing" berücksichtigt).
Somit sollte man immer genau im Bilde darüber sein, wievele Lernpunkte man mit welcher Einstellung erhält.
Da ich jetzt beide Formeln untereinander stehen hatte, sahen die Bonuslernpunkte eigentlich nicht so aus als würden sie wie "Bonus"lernpunkte berechnet werden.
Deshalb hab ich die Formel für Bonuslernpunkte nochmal überarbeitet:
normale Lernpunkte = (BasisAttribut / 10)
Bonuslernpunkte = 5 + (BasisAttribut / 20)
Da V7.5 noch von keinem außer mir geladen wurde, habe ich es noch geschwind verbessert.
Nun werden immer exakt die Lernpunkte im Untermenü angezeigt, die man erhalten würde.
Wenn die Dynamischen ausgeschalten sind wird der fixe Bonus angezeigt (wobei auch berücksichtigt wird ob "Learning-by-doing" aktiviert ist oder nicht).
Sind sie aktiviert wird immer der Attributswert und die Formel sowie das Ergebnis angezeigt (auch hier wird "Learning-by-doing" berücksichtigt).
Somit sollte man immer genau im Bilde darüber sein, wievele Lernpunkte man mit welcher Einstellung erhält.
Da ich jetzt beide Formeln untereinander stehen hatte, sahen die Bonuslernpunkte eigentlich nicht so aus als würden sie wie "Bonus"lernpunkte berechnet werden.
Deshalb hab ich die Formel für Bonuslernpunkte nochmal überarbeitet:
normale Lernpunkte = (BasisAttribut / 10)
Bonuslernpunkte = 5 + (BasisAttribut / 20)
Schlechtes Gewissen wrote:man aber zu Faul ist []
Mir fehlt es hier echt an der Lust großartig die Screenshots der veralteten Versionen auf den neuesten Stand zu bringen.
Von den neuen dynamischen Lernpunkten mach ich aber doch noch 2 Paar Screenshots
Update V8.0
Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich die Quest "Kein festes Schuhwerk" bisher gar nicht beachtet habe.
Ich mach mir nicht viel aus Schuhen
Allerdings bin ich über diese Bugbeschreibungen in der Wiki gestoßen:
Da hab ich mir die Quest doch zur Brust genommen und überarbeitet.
Von ALLEN Schuhen gibt es jetzt insgesamt 5 Paar in der Spielwelt zu finden.
Ein weiteres Paar wird von der Kunsthändlerin in Erothin verkauft, was sich allerdings nicht rentiert da die Schuhe in Rohform sehr teuer sind.
Alle Schuhe haben Preise zwischen 410 und 450 Gold.
Sobald man die Quest aktiviert hat und ein Schuh sich im Inventar befindet, aktualisiert sich der Status wie zuvor und man kann sie bei Bodenbruuk abliefern.
ABER: Sobald man die Schuhe abgeliefert hat wird von Bodenbruuk der Modetrend zerstört.
Selbst wenn sie nur ein Paar besitzt werden alle ürbig geblieben Paare in der Spielwelt ihren Queststatus verlieren und "(Außer Mode)" steht absofort in ihrem Namen dabei.
Um das Ganze noch zu verdeutlichen sind die Schuhe absofort um 300 Gold weniger wert und Bodenbruuk wird sie auch nicht kaufen wollen.
Deshalb sollte man sich überlegen ob man die Quest schnell zu Ende bringen möchte oder soviele der in der Welt von Nehrim verteilten Schuhe zu finden wie möglich.
Die Schuhe welche zuvor schon in der Spielewelt platziert waren bleiben, allerdings kamen eben 4 bis 3 neue Paar hinzu.
Bodenbruuk zahlt den Vollpreis (also zwischen 410 und 450) für JEDES Paar. Wenn man also 5 Stück der Cahbaeter Prinzessinenschuhe findet zahlt Bodenbruuk 5 mal 450 Gold.
Sollten ihr nicht alle 5 gebracht werden, verlieren die übrig gebliebenen Exemplare eben ihren Wert und sind absofort nur noch für 150 Goldstücke gut.
Und da Bodenbruuk nachträglich kein Interesse an Schuhen besitzt, die sie totgetragen hat kann man sie auch nur zum Billigtarif bei normalen Händlern verkaufen.
Sobald ihr von jedem Paar ein Exemplar gebracht wurde ist die Quest beendet.
Wer also auf etwas mehr Geld aus ist, sollte mit dem Abschluss der Quest warten, bis mehr der gewünschten Schuhe gefunden wurden.
Es gibt KEINE neuen Items.
Die Schuhe werden über Skript umbenannt und ihr Wert wird vermindert je nachdem ob der Queststatus dafür zutrifft.
Dementsprechend sollte es zu keinerlei Komplikationen kommen, selbst wenn diese Quest bereits läuft.
Einziges Manko: Der Queststatus wird den übrig gebliebenen Schuhen NUR im Dialog mit Bodenbruuk aberkannt (sobald man ihr die Schuhe gibt).
Wer das in einem aktiven Spielstand schon gemacht hat, für den sind die bereits abgegeben Paar weiterhin Questobjekte.
Den Queststatus eines Objekts zu ändern scheint zu Problemen mit anderen Skriptbefehlen des betreffenden Objekts im SELBEN Skript zu führen.
Aus diesen Grund wird der Queststatus nur einmalig im Dialogskript aufgehoben, während die Namens- und Werteänderungen im Objektskript der Schuhe erfolgt.
Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich die Quest "Kein festes Schuhwerk" bisher gar nicht beachtet habe.
Ich mach mir nicht viel aus Schuhen
Allerdings bin ich über diese Bugbeschreibungen in der Wiki gestoßen:
Kein festes Schuhwerk:Wiki wrote:Noch ist es so, dass es die Inodanische Samtschuhe zweimal zu finden gibt, da der Fundort im Verlauf der HQ einer Änderung unterzogen wird, aber die Schuhe nur einmal abgegeben werden können! Das heißt, es bleibt eines als Questitem dauerhaft im Inventar!
Auch sind die Silberbrokatschuhe nur im Kapitel 1; HQ 01-07 erhältlich!
Die Quest kann z. Zt. noch nicht abgeschlossen werden und bleibt aktiv, nachdem alle Schuhpaare abgegeben wurden!
Von ALLEN Schuhen gibt es jetzt insgesamt 5 Paar in der Spielwelt zu finden.
Ein weiteres Paar wird von der Kunsthändlerin in Erothin verkauft, was sich allerdings nicht rentiert da die Schuhe in Rohform sehr teuer sind.
Alle Schuhe haben Preise zwischen 410 und 450 Gold.
Sobald man die Quest aktiviert hat und ein Schuh sich im Inventar befindet, aktualisiert sich der Status wie zuvor und man kann sie bei Bodenbruuk abliefern.
ABER: Sobald man die Schuhe abgeliefert hat wird von Bodenbruuk der Modetrend zerstört.
Selbst wenn sie nur ein Paar besitzt werden alle ürbig geblieben Paare in der Spielwelt ihren Queststatus verlieren und "(Außer Mode)" steht absofort in ihrem Namen dabei.
Um das Ganze noch zu verdeutlichen sind die Schuhe absofort um 300 Gold weniger wert und Bodenbruuk wird sie auch nicht kaufen wollen.
Deshalb sollte man sich überlegen ob man die Quest schnell zu Ende bringen möchte oder soviele der in der Welt von Nehrim verteilten Schuhe zu finden wie möglich.
Die Schuhe welche zuvor schon in der Spielewelt platziert waren bleiben, allerdings kamen eben 4 bis 3 neue Paar hinzu.
Bodenbruuk zahlt den Vollpreis (also zwischen 410 und 450) für JEDES Paar. Wenn man also 5 Stück der Cahbaeter Prinzessinenschuhe findet zahlt Bodenbruuk 5 mal 450 Gold.
Sollten ihr nicht alle 5 gebracht werden, verlieren die übrig gebliebenen Exemplare eben ihren Wert und sind absofort nur noch für 150 Goldstücke gut.
Und da Bodenbruuk nachträglich kein Interesse an Schuhen besitzt, die sie totgetragen hat kann man sie auch nur zum Billigtarif bei normalen Händlern verkaufen.
Sobald ihr von jedem Paar ein Exemplar gebracht wurde ist die Quest beendet.
Wer also auf etwas mehr Geld aus ist, sollte mit dem Abschluss der Quest warten, bis mehr der gewünschten Schuhe gefunden wurden.
Es gibt KEINE neuen Items.
Die Schuhe werden über Skript umbenannt und ihr Wert wird vermindert je nachdem ob der Queststatus dafür zutrifft.
Dementsprechend sollte es zu keinerlei Komplikationen kommen, selbst wenn diese Quest bereits läuft.
Einziges Manko: Der Queststatus wird den übrig gebliebenen Schuhen NUR im Dialog mit Bodenbruuk aberkannt (sobald man ihr die Schuhe gibt).
Wer das in einem aktiven Spielstand schon gemacht hat, für den sind die bereits abgegeben Paar weiterhin Questobjekte.
Den Queststatus eines Objekts zu ändern scheint zu Problemen mit anderen Skriptbefehlen des betreffenden Objekts im SELBEN Skript zu führen.
Aus diesen Grund wird der Queststatus nur einmalig im Dialogskript aufgehoben, während die Namens- und Werteänderungen im Objektskript der Schuhe erfolgt.
Last edited by Tealor Arantheal on 05.04.2014 07:55, edited 2 times in total.
Warum hat sich eigentlich niemand beschwert?
Ich hab grad eine Meldung in einem anderen Forum bezüglich der Partdateien erhalten:
Da käme es zu einem Fehler.
Als ich sie geladen und entpacken wollte, hatte ich den selben Fehler -.-
Keine Ahnung wie das passieren konnte immerhin hat's vor dem Upload noch funktioniert.
Wurden inzwischen neu gepackt und hochgeladen!
Außerdem wurde der Patch für NE überarbeitet.
Wer über diese Quest bereits hinaus ist kann mit dem Patch den Queststatus der Schuhe nachträglich ändern.
Der Questitemstatus sollte im Spielstand gespeichert werden, also braucht man den Patch nur einmalig zu verwenden.
Nachdem man im Spiel 10 Sekunden gewartet hat und speichert, kann man den Patch wieder deaktivieren.
Ich hab grad eine Meldung in einem anderen Forum bezüglich der Partdateien erhalten:
Da käme es zu einem Fehler.
Als ich sie geladen und entpacken wollte, hatte ich den selben Fehler -.-
Keine Ahnung wie das passieren konnte immerhin hat's vor dem Upload noch funktioniert.
Wurden inzwischen neu gepackt und hochgeladen!
Gorin wrote:Einziges Manko: Der Queststatus wird den übrig gebliebenen Schuhen NUR im Dialog mit Bodenbruuk aberkannt (sobald man ihr die Schuhe gibt).
Wer das in einem aktiven Spielstand schon gemacht hat, für den sind die bereits abgegeben Paar weiterhin Questobjekte.
Den Queststatus eines Objekts zu ändern scheint zu Problemen mit anderen Skriptbefehlen des betreffenden Objekts im SELBEN Skript zu führen.
Aus diesen Grund wird der Queststatus nur einmalig im Dialogskript aufgehoben, während die Namens- und Werteänderungen im Objektskript der Schuhe erfolgt.
Wer über diese Quest bereits hinaus ist kann mit dem Patch den Queststatus der Schuhe nachträglich ändern.
Der Questitemstatus sollte im Spielstand gespeichert werden, also braucht man den Patch nur einmalig zu verwenden.
Nachdem man im Spiel 10 Sekunden gewartet hat und speichert, kann man den Patch wieder deaktivieren.
Stiller Bugfix
Und noch eine Meldung...
Offenbar hat sich jemand in ein neues Spiel von Nehrim gewagt und gleich zu Beginn vor dem ersten Levelaufstieg auf das alternative System gewechselt.
Das Ergebnis war, dass ebenfalls ein Oblivion-Standardlevelaufstieg beim Schlafen durchgeführt werden sollte.
Also noch immer dieses Problem, obwohl es irgendwie so aussah, als würde es am "stillen" Levelaufstieg liegen.
Das sollte auch erklären, warum der erste Levelaufstieg von Nehrim anders behandelt wird.
Aus diesem Grund trat das Problem auch nicht im normalen Levelsystem von Nehrim auf.
Das erste Level Up muss so durchgeführt werden!
Nun ist das Untermenü "Alternatives Training" gesperrt, wenn man gerade den schwarzen Troll besiegt hat und vor dem ersten Levelaufstieg steht.
Dieser MUSS ganz normal durchgeführt werden.
VORTEIL: Nachdem der Levelaufstieg durchgeführt wurde, sind bereits die Fertigkeiten für die Erfassung der Attributspunkte im alternativen System gespeichert.
Wenn man also auf das Alternative EINMALIG wechselt, sollte man die Attributspunkte erhalten die sich bei diversen Fertigkeitserhöhungen bis zum Levelaufstieg ergeben.
DAS FUNKTIONIERT NUR EINMAL! Wenn man also auf das alternative System wechselt und dann aber wieder zum Normalen und zuletzt wieder auf das Alternative, wird die Berechnung der Attributspunkte wieder reinitialisiert und man erhält nur 3 für das nächste Level Up.
Dementsprechend sollte man auch wirklich nur einmal nach dem Aufstieg auf Level 2 das Levelsystem ändern.
Man kann auch warten...
Beispielsweise bis man aus dem Minengelände draußen ist und in Tirin.
Egal mit welchem Level man zum ersten Mal auf das alternative System wechselt, der Fertigkeitenunterschied wird für eine anständige Anzahl an Attributspunkten sorgen.
Edit: Stille Performanceverbesserung
Die "Federnden Beinschienen" haben wie schon mal erwähnt den Effekt, dass sie den Spieler komplett vor Fallschaden schützen.
Sobald man sie anzieht wird eine Quest aktiviert, die im laufenden Spiel den Fallschaden des Spielers resetiert.
Die Laufzeit dieser Quest war ungewöhnlich hoch eingestellt: "Set fQuestDelayTime to 0.001"
Das wurde nun auf "Set fQuestDelayTime to 0.1" reduziert und es funktioniert genauso gut und sollte die Leistung des Spiels etwas verbessern, wenn diese Beinschienen getragen werden.
Zwar ist eine Quest die jede Milisekunde mit nur einem Befehl ausgeführt wird nicht spielbrechend, aber wozu so oft nachhaken wenn es jede Zehntelsekunde auch geht?
Und noch eine Meldung...
Offenbar hat sich jemand in ein neues Spiel von Nehrim gewagt und gleich zu Beginn vor dem ersten Levelaufstieg auf das alternative System gewechselt.
Das Ergebnis war, dass ebenfalls ein Oblivion-Standardlevelaufstieg beim Schlafen durchgeführt werden sollte.
Also noch immer dieses Problem, obwohl es irgendwie so aussah, als würde es am "stillen" Levelaufstieg liegen.
Das sollte auch erklären, warum der erste Levelaufstieg von Nehrim anders behandelt wird.
Aus diesem Grund trat das Problem auch nicht im normalen Levelsystem von Nehrim auf.
Das erste Level Up muss so durchgeführt werden!
Nun ist das Untermenü "Alternatives Training" gesperrt, wenn man gerade den schwarzen Troll besiegt hat und vor dem ersten Levelaufstieg steht.
Dieser MUSS ganz normal durchgeführt werden.
VORTEIL: Nachdem der Levelaufstieg durchgeführt wurde, sind bereits die Fertigkeiten für die Erfassung der Attributspunkte im alternativen System gespeichert.
Wenn man also auf das Alternative EINMALIG wechselt, sollte man die Attributspunkte erhalten die sich bei diversen Fertigkeitserhöhungen bis zum Levelaufstieg ergeben.
DAS FUNKTIONIERT NUR EINMAL! Wenn man also auf das alternative System wechselt und dann aber wieder zum Normalen und zuletzt wieder auf das Alternative, wird die Berechnung der Attributspunkte wieder reinitialisiert und man erhält nur 3 für das nächste Level Up.
Dementsprechend sollte man auch wirklich nur einmal nach dem Aufstieg auf Level 2 das Levelsystem ändern.
Man kann auch warten...
Beispielsweise bis man aus dem Minengelände draußen ist und in Tirin.
Egal mit welchem Level man zum ersten Mal auf das alternative System wechselt, der Fertigkeitenunterschied wird für eine anständige Anzahl an Attributspunkten sorgen.
Edit: Stille Performanceverbesserung
Die "Federnden Beinschienen" haben wie schon mal erwähnt den Effekt, dass sie den Spieler komplett vor Fallschaden schützen.
Sobald man sie anzieht wird eine Quest aktiviert, die im laufenden Spiel den Fallschaden des Spielers resetiert.
Die Laufzeit dieser Quest war ungewöhnlich hoch eingestellt: "Set fQuestDelayTime to 0.001"
Das wurde nun auf "Set fQuestDelayTime to 0.1" reduziert und es funktioniert genauso gut und sollte die Leistung des Spiels etwas verbessern, wenn diese Beinschienen getragen werden.
Zwar ist eine Quest die jede Milisekunde mit nur einem Befehl ausgeführt wird nicht spielbrechend, aber wozu so oft nachhaken wenn es jede Zehntelsekunde auch geht?
Für Skriptinteressierte poste ich noch die überarbeiteten Skripts des Tagebuchs...
Last edited by Tealor Arantheal on 09.04.2014 06:50, edited 1 time in total.
... und vom alternativen Levelsystem...
Last edited by Tealor Arantheal on 09.04.2014 06:53, edited 1 time in total.
... und einem Questskript, dass inzwischen zu einem funktionell sehr wichtigen Teilstück angewachsen ist:
Last edited by Tealor Arantheal on 09.04.2014 11:52, edited 1 time in total.






