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Da die folgenden 4 Dateien jeweils doppelt vorhanden sind habe ich mir gedacht mithilfe von hardlinks etwas HD space einzusparen, genau genommen sind es 2,2 GB die eingespart werden.
.\Nehrim\Data\Oblivion - Meshes.bsa
.\Nehrim\Data\Oblivion - Misc.bsa <<==== Please don't touch!
.\Nehrim\Data\Oblivion - Sounds.bsa
.\Nehrim\Data\Oblivion - Textures - Compressed.bsa
.....
.\Oblivion\Data\Oblivion - Meshes.bsa
.\Oblivion\Data\Oblivion - Misc.bsa <<==== Please don't touch!
.\Oblivion\Data\Oblivion - Sounds.bsa
.\Oblivion\Data\Oblivion - Textures - Compressed.bsa

Habe die 4 Dateien aus .\Nehrim\Data\ gelöscht und anschließend mittels batch script hardlinks auf .\Oblivion\Data\ angelegt.
Die batch Datei wurde direkt aus dem .\Nehrim\Data\ Ordner heraus ausgeführt.
fsutil hardlink create "Oblivion - Meshes.bsa" "f:\Programme\Oblivion\Data\Oblivion - Meshes.bsa"
=====>> fsutil hardlink create "Oblivion - Misc.bsa" "f:\Programme\Oblivion\Data\Oblivion - Misc.bsa" <<=====
fsutil hardlink create "Oblivion - Sounds.bsa" "f:\Programme\Oblivion\Data\Oblivion - Sounds.bsa"
fsutil hardlink create "Oblivion - Textures - Compressed.bsa" "f:\Programme\Oblivion\Data\Oblivion - Textures - Compressed.bsa"
Soweit sogut,
das erste was beim starten von Nehrim auffällt ist der "kurze Ladebalken" gefolgt vom typischen Oblivion main-menue, errors oder Ladestopper gab es nicht.
Spielstand laden geht auch, Zellenwechsel funktioniert auch ohne Probleme - Teleport aus der Wüste quer über die map ins Nordreich geht auch.
Einzig das etwas merkwürdig aussehend HUD gibt zu denken. Oblivion hat v1.2.0416 und ist komplett "sauber" also mod-free.

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Last edited by Sandmann on 06.09.2010 13:57, edited 2 times in total.
Die Beziehungen zwischen Oblivion und Nehrim habe ich auch schon untersucht, letztendlich steuert nur der Pfad in der Registry auf welche Dateien per Default zugegriffen wird. Den habe ich hier direkt nach Nehrim umgebogen und das leidige doppelt einkopieren ist damit nicht mehr nötig. Möglicherweise ist der Oblivion Ordner sogar ganz überflüssig.
Bei Hardlinks wäre ich vorsichtig, Windows ist so strunz das es sogar Characters und characters im Dateibaum hat aber man keine der beiden umbenennen oder entfernen kann weils doch das gleiche ist. Damit kann man sich prima Filesystemfehler bauen, am Ende wohlmöglich noch den NTFS-Existusbug. Bei dem geht Windows in den Bluescreen wenn es den Datenträger einbinden will.
So, Operation gelungen Patient lebt noch, die Bösartige Wucherung wurde erfolgreich terminiert.

Irgendwie ist mir die Bösartige Wucherung namens "Oblivion - Misc.bsa" beim compare process durch die Lappen gegangen.
Und genau diese Datei unterscheidet sich erheblich von der gleichnamigen im \oblivion\data\ Ordner vorhandenen.

Also, falls sich Oblivion und Nehrim auf den selben volume befinden kann man problemlos hardlinken,
das macht dann eine Ersparnis von immerhin ~2,18 GB HD space.

Den Übeltäter habe ich im Start-post mittels <<==== markiert, diese Datei darf keinesfalls gelöscht bzw. hardlinked werden.
Rot einfärben geht im code tag aus gutem Grunde leider nicht.


Syntax

fsutil hardlink create NewFilename ExistingFilename

NewFilename ist in diesem Fall eine von den gelöschten *.bsa Dateien innerhalb des \Nehrim\Data\ Ordners
ExistingFilename ist die innerhalb von \Oblivion\Data\ existierende Datei auf die der hardlink verweisen soll

Hier noch zwei "Alibibilder" quasi als stimmiger Abschluss eines Ereignisreichen Abenteureralltags.
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Ich habe mir solches Elend erspart, indem ich einfach alle relevanten Nehrim- Dateien in die entsprechenden Oblivion- Ordner gepackt habe.

Neben Ersparnis von 5 GB (die auf einer 64 GB SSD schon unangehm auffallen) in Gestalt des SureAI- Ordners vereinfacht das vor allem den Umgang mit Bash Installern erheblich.
So ist Nehrim bei mir komplett als Bash Installer angelegt, ebenso alle auf Nehrim umgebognen Mods. Patches werden separat entpackt und über den Installer drüberkopiert, anschließend der Ordnername dem der Patchstufe angepaßt (ich will nämlich später auch mal was wiederfinden). Dieser Installer wird dann via INSTALL LAST mit Wrye Bash drüberinstalliert.

Nehrim- Chars werden mit Nehrim gestartet, Oblivion- Chars mit Oblivion.

Läuft soweit alles prächtig, selbst meine selbstgemixte GUI wird toleriert, ebenso meine neuesten Body- Modelle.
Nur OBSE ist, und das ist komisch, nach und nach ausgestiegen, erst die OBSE- Mods, dann die Plugins (Stutter Remover vor allem, und Elys_Uncapper), und nun startet Nehrim mit OBSE gar nicht mehr (Oblivion- Chars aber weiterhin ohne Probleme mit der gleichen, für Nehrim neu erstellten Oblivion.ini).

http://www.sureai.net/forum/viewtopic.p ... 007#p26007
Ja, die "Oblivion - misc.bsa" sollte eigentlich "Nehrim - misc.bsa" heißen.
Was heißt das konkret? Ist die jetzt entbehrlich, muß man sie umbenennen oder ist diese .bsa am Ende an meinem Elend mit OBSE schuld, weil sie in Oblivion was überschreibt?
Ohne den Thread jetzt weiter stören zu wollen, würde mich das schon erheblich interessieren, ob das Ding nötig ist oder nicht.
Du musst nichts umbenennen - bloß darfst du sie nicht löschen bzw. durch einen Symlink auf die "Oblivion - Misc.bsa" in deinem Oblivionordner ersetzen, denn die ist eine andere.
Na herzlichen Glückwunsch. Da kann ich mich ja totsuchen. Und nun?

Da ich im Oblivion- Ordner nur eine entsprechende .bsa haben kann, und die Links in der Nehrim.esm und NehrimData.esp mit Sicherheit auf die Oblivion - Misc.bsa zeigen, vermute ich die Wurzel meines OBSE- Problems genau darin. Ich habe natürlich die originale Oblivion - Misc.bsa laufen. Nehrim funktioniert damit auch prächtig, nur Nehrim mit OBSE nicht.
Was funktioniert denn bei OBSE nicht, werden Plugins nicht erkannt oder haste zwischenzeitlich GCW kontaktiert?
Mit OBSE stürzt Nehrim sofort im ersten Ladebalken ab. Oblivion aus dem gleichen Ordner, Chars via Wrye Bash verwaltet, dagegen funzt astrein mit OBSE.
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