Enderal: Forgotten Dungeons [DE]

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Mattanja
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Enderal hat eine Menge wunderschöner Locations und Dungeons, nicht alle kann man im Spiel auch wirklich erreichen. Einige wurden nie fertiggestellt oder wieder verworfen, finden sich aber dennoch in den Spieldateien wieder.
Ich habe mich vor einiger Zeit mal etwas genauer im Creation Kit umgesehen und nach solchen "Cells" gesucht, weil ich sowas einfach sehr spannend finde :D Dabei bin ich auf eine Menge ungenutzter Cells und viele interessante Dinge gestoßen: Beispielsweise viele interessante Dungeons oder ältere Versionen von Dungeons die tatsächlich im Spiel sind, ein Teil der Mainquest der scheinbar irgendwann verworfen wurde, die alte Stadt der Sternlinge oder auch Easter Eggs und ein Panzer :mrgreen:
Einige wenige wurden ja auch schon entdeckt und hier im Forum präsentiert (z.b. die alte Version der Unterstadt: https://forum.sureai.net/viewtopic.php?f=199&t=12252)

Und weil ich eben auf jede Menge interessantes Zeug gestoßen bin, will ich euch hier nach und nach (wenn Interesse besteht) das beste davon zeigen, euch die Wartezeit auf den DLC etwas verkürzen und an der ein oder anderen Stelle vielleicht auch etwas spekulieren wie manches gedacht war oder warum es gestrichen wurde.

Keine Angst ich werde hier nichts für Forgotten Stories spoilern, die Cells die ich euch zeige sind abgesprochen ;)
Ich werde wahrscheinlich auch zu den jeweiligen Cells die ID posten, damit sich jeder der Interesse daran hat, selbst mal etwas umschauen kann. Da ich nicht ausschließen kann dass das Besuchen dieser Orte per Konsole irgendwelche Auswirkungen auf eure Speicherstände hat, würde ich empfehlen das vom Hauptmenü aus zu probieren und nicht mit einem von euch gespielten Charakter!
Zudem ist es möglich dass einige Zellen auch mit Updates aus dem Spiel entfernt werden und dann nicht mehr zu erreichen sind. (Momentan habe ich das alles mit 1.2.4.1 getestet)


Teil 1: "Alles beginnt mit der Startcell"

Einer der ersten Räume über die ich gestolpert bin ist eine alte startcell, die zu irgendeinem Punkt in der Entwicklung entweder zum Testen oder eben als Teil des Intros gedacht war.

Man beginnt in einer Höhle vor einer frei stehenden Tür die nirgends hinführt und wird direkt in die Charaktererstellung geworfen.
[+] Charakter
20180322000349_1.jpg
20180322000349_1.jpg (512.17 KiB) 2384 mal betrachtet
Danach läuft man durch einige Gänge in denen man einem kleinen Kind namens "Hurala" begegnet.
[+] Hurala
20180322000440_1.jpg
20180322000440_1.jpg (275.11 KiB) 2384 mal betrachtet
Stellt sich nur die Frage wer das ist und welche Funktion das Kind übernehmen sollte. Vielleicht ist es wie die ganze Cell auch nur ein Test gewesen und es steckt nichts weiter dahinter. (Halte ich eigentlich für am Wahrscheinlichsten, da die Startcell weder besonders groß, noch detailliert ist und es ansonsten keine Besonderheiten gibt.)
[+] Nachtrag + Spoiler für MainQuest
Ich bin im Discord auf eine sehr interessante Aussage von Hoxyd dazu gestoßen. Zitat:
das waren kinder der zivilisation die nach der läuterung kam
die spielten in der alten ruine und fanden die aufzeichungen des propheten
dann begann die geschichte enderals
am ende von enderal sollte wieder übergeblendet werden
die kinder verlassen die höhle und man sieht was für eine zivilisation sich entwickelt hat
Das einzig bemerkenswerte ist ansonsten noch eine große teils zugewachsene Höhle mit einer Kultstätte und einem Wasserfall der nach unten ins Nichts stürzt:
[+] Höhle
20180322000748_1.jpg
20180322000748_1.jpg (204.04 KiB) 2384 mal betrachtet
Die startcell ist jetzt zwar nicht unbedingt das spannendste auf meiner Liste weil sie eben wohl nur zum testen gedacht war und auch optisch nicht so herausstechend ist, aber was wäre besser für den Einstieg geeignet als die Startcell? :D
Zuletzt geändert von Mattanja am 01.04.2018 18:51, insgesamt 4-mal geändert.
Mattanja
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Teil 2: "Im Tempel verborgen"

Teil 2 ist wahrscheinlich der Grund aus dem ich diese kleine Reihe hier überhaupt mache. Im Verlauf meines zweiten Enderal-Durchgangs bin ich im Flusshaimer Tempel nämlich etwas stutzig geworden als ich zufällig festgestellt habe, dass die beiden verschlossenen Türen hinter dem Pult des Paters nicht einfach nur verschlossene Türen mit nichts dahinter sind, sondern irgendwohin führen, da beide mit "Flusshaimer Tempel" beschriftet sind. Ich habe also beide Türen mit der Konsole geöffnet und war sehr überrascht als ich festgestellt habe, was sich alles dahinter verbirgt...

Die rechte Tür führt in einen kleinen Raum, der aussieht wie das Gemach des Paters.
[+] Zimmer des Paters
Bild
Zunächst einmal nichts besonderes, aber bei genauerem Hinsehen habe ich festgestellt, dass man einige Objekte im Zimmer 'untersuchen' kann.
[+] Spurensuche
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Den Popups nach zu urteilen ist man also einem Einbrecher auf der Spur. Ich vermute das sind Überbleibsel der Quest "Zügellose Gier", die damals für die Cutscene Demonstration verwendet wurde, es aber leider nicht ins Spiel geschafft hat.

Die linke Tür führt in einen erst einmal nicht so spannenden Lagerraum, der mit Regalen und Kisten vollgestellt ist. Allerdings gibt es von dort eine Tür die in eine große und vollständig designte Gruft unter Flusshaim führt.
Im Gegensatz zu den meisten Dungeons ist dieser hier auch schon von Untoten bevölkert, die einen angreifen, besitzt Loot und sogar einen kleinen Boss. Aber von vorne:
[+] Kleiner Spoiler zur Quest Geheimnisse aus der Büchse
Zunächst kämpft man sich durch einige Standard-Gruft-Gänge, bevor man den Zweihänder "Kalte Nacht" findet, der mittlerweile als Belohnung für jene Quest dient. Entweder wurde er einfach dort als Loot platziert oder die Schnitzeljagd sollte ursprünglich noch etwas weiter gehen und einen in die Gruft führen, wobei es dafür keine weiteren Anhaltspunkte gibt, also tippe ich eher auf ersteres.
Man landet dann in einer etwas größeren Halle in der man direkt freundlich von 'Gugosh' begrüßt und angegriffen wird.
[+] Gugosh
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Dieser trägt ein paar verzauberte Gegenstände bei sich, aber nichts Einzigartiges und kein Set-Item. Weiter geht es durch einige enge Gänge in den tiefergelegenen Teil der Gruft, der direkt aus einem Alptraum zu kommen scheint:
[+] Schädelberge
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[+] Blutbäder
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[+] Dämonische Knochengebilde
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Ob die Flusshaimer wohl wissen, was sich da unter ihren Füßen abspielt? Ich war auf jeden Fall sehr überrascht auf einen so großen und teils toll designten Komplex zu stoßen, dass ich angefangen habe im Creation Kit weiter zu suchen, ohne diese zufällige Entdeckung hätte ich also vielleicht gar nicht hiermit begonnen...

So ganz sicher bin ich mir immer noch nicht warum es die Gruft nicht ins Spiel geschafft hat, da sie eigentlich einen recht fertigen Eindruck macht. Meine erste Idee war, dass die ganzen Leichen nicht mehr in die Lore passten, da nur die Verbrennung erlaubt ist, aber 1. würde das dann genauso auf die Gruft in Ark zutreffen und 2. könnte die Gruft ja auch einfach seit vor dem Verbot existieren. Das Ende des Dungeons wirkt zwar auch etwas abrupt aber nicht so dass man ihn nicht an dieser Stelle hätte abschließen können, wenn die Zeit oder Ressourcen gefehlt hätten. Deswegen vermute ich, dass das Design gegen Ende vielleicht einfach etwas zu extrem und abgespacet war, da Enderal in Sachen Dungeon-Design doch eher etwas realistischer unterwegs ist wie ich finde, aber auch das ist nicht mehr als eine Vermutung.
[+] Für Interessierte
Cell-ID: FlusshaimTomb_UnusedCell
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für den Wegfall der Flusshaimer Gruft bin ich eigentlich fast dankbar wenn ich sie so sehe.
es muss ja vielleicht nicht überall der blanke Horror unter der friedlichen Oberfläche lauern :D

(natürlich hätte man sie wohl noch anderswo verarbeiten können. hm)

aber danke für's Rumwühlen, das scheint mir ein toller Thread zu werden :thumbsup:
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Teil 3: "Rote Splitter der Vergangenheit"

Heute widmen wir uns gleich mehreren großen Dungeon-Komplexen, die wohl aus einer früheren Phase der Entwicklung stammen und alle eine kleine Gemeinsamkeit haben, die sie von anderen Dungeons in Enderal unterscheidet. Woran man erkennt dass die Dungeons aus einer früheren Phase des Spiels stammen? Zum einen bestehen sie eigentlich nur aus Skyrim-Assets und auch die Beleuchtung erinnert mehr an Skyrim als an Enderal und zum anderen sind sie alle mit merkwürdigen roten Kristallen gespickt, die man (soweit ich weiß) momentan im Spiel nicht mehr findet.


Die Tiefe
Die Tiefe besteht aus 5 Cells die alle miteinander verbunden sind: Die 'Schattenhauchtiefe', in der man beginnt, den 'Fledermaushort', einen 'Tunnel' über den man in den 'Verfallenen Tempel' gelangt und die 'Zeremonienkammern'.
Besonders interessant finde ich, dass man bereits Vatyren begegnet, die jedoch nicht "Vatyr" sondern "Verlorener Hüter" heißen.
Vielleicht waren die Vatyren also mal als Vorgänger des Oorbaya gedacht oder sollten eine Hüter-Version der normalen Verlorenen sein, wer weiß. Aber fragt sich doch was eine ganze Horde Hüter zu Wegelosen werden lässt^^
Man trifft dort auch auf einen kleinen Boss "Glemrand den Prediger", der ebenfalls ein Vatyr ist. Ansonsten gibt es einige normale Verlorene die einen angreifen und einige die einfach nur in der Gegend herumstehen.
[+] Bilder der Tiefe
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[+] Der Verfallene Tempel
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[+] Verlorene Hüter
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Das Untergrüngewölbe
Das 'Untergrüngewölbe' ist ein Dungeon der stark an die Draugr-Ruinen Skyrims erinnert. Zunächst geht es durch einige Hallen, bevor man die 'Untergrünfassaden' betritt, die von einer großen Kaverne mit einer Art Tempelanlage beherrscht werden. Die Tür des Tempels führt einen in den 'Untergrund', der allerdings etwas abrupt und ohne wirkliches Ende aufhört.
[+] Untergrüngewölbe
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[+] Untergrünfassaden
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[+] Untergrund
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Die Felsennebelmine
Ein großer verworrener Minenkomplex inklusive Taverne und Verladestelle:
[+] Mine und Verladestelle
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[+] Taverne Zum Durstigen Bergmann
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Das Interessante an der Felsennebelmine ist, dass der Eingang der Mine noch im Spiel ist: Die Bergmannshütte am Aussichtsturm den man mit Jespar auf dem Weg nach Ark besucht heißt "FelsennebelmineEingang" und das Protokollbuch das man darin findet ist berichtet von der Mine und ihrem Einsturz. Man kann die eigentliche Mine allerdings nicht betreten, da bereits die Tür, die in den Keller des Hauses führt, verschüttet ist, was aber wohl zumindest irgendwann einmal anders geplant war.


Wie man gut auf den Bildern erkennen kann, besitzen alle Dungeons die besagten roten Kristalle und ich frage mich ob sie irgendeine Bedeutung hatten, vielleicht einen Zusammenhang mit dem Roten Wahnsinn oder ob sie einfach nur frühe verworfenen Assets sind und ich hier zu viel hineininterpretiere :dumb:
[+] Cell-IDs
Tiefe01_UnusedCell
Untergruengewoelbe
Felsennebelmine
urst
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hmm, die Beschreibung der Felsennebelmine ("großer verworrener Minenkomplex inklusive Taverne"?)
erinnert mich grad schwer an die Anfangsmine von Nehrim :dumb:

eher kein Zufall, oder?

(oder aber ich bilde mir das ein, weil ich von dem Dungeon generell traumatisiert bin und
Nehrim kürzlich erst wieder neu angefangen hab :lol: )
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Haha war zumindest auch mein Gedanke aber das war es dann leider auch mit Parallelen glaube ich :D
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Teil 4: "All die toten Leichen"

Heute gehen wir einer schaurigen Vision des Propheten nach, die einmal Teil der Hauptquest war und leider, wie einiges in diesem Thread, im Meer der Eventualitäten verloren ging.

In unserer Vision betreten wir zunächst ein Haus: Alles ist dunkel und verschwommen, in der Ferne hören wir Schreie, das Haus scheint an einigen Stellen gebrannt zu haben und es qualmt noch. Auf dem Boden verstreut liegen wohlbekannte Bücher (Die Nahrhaftigkeit des Fleisches/ Die Kunst des Knusprigen Fleisches) und die Regale sind mit rohem Fleisch gefüllt.
[+] Vision
Bild
Hinter dem Tresen des Ladens, in dem wir uns anscheinend befinden, liegen drei verbrannte Leichen, die alle einen Namen haben ("Der graue Karen", "Thoren" und "Silberblüte").
[+] Verbrannte
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Eine Treppe führt nach oben, ist aber verbarrikadiert, und eine nach unten in einen Lagerraum. Auf dem Weg hinunter begegnen wir "Jagen" der tot auf einem Stuhl sitzt und von Spiddalstöcken umringt ist.
[+] Jagen
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Unten ist ein Loch in der Mauer durch das wir in einen weiteren Kellerraum gelangen, in dem "Boreo" nackt in einem Käfig kniet und die Hände nach oben reckt. Er ist umgeben von Kerzen, Totenschädeln, Essbarem und vier dezent gruseligen Kindern, die immer wieder in unregelmäßigen Abständen zu lachen beginnen.
[+] Der Keller
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An dieser Stelle endet die Vision und wir betreten zu einem späteren Zeitpunkt das Haus erneut, wohl um der Vision nachzugehen.
Der Laden, der sich in der Zwischenzeit als "Boreos Büchersegen" herausgestellt hat, ist dieses Mal ganz gewöhnlich mit Büchern eingerichtet und leichenfrei.
[+] Der Laden
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Im Keller stoßen wir bei unseren Nachforschungen auf eine Wand, wo zuvor ein Loch war. Mit einer Spitzhacke aus dem oberen Stockwerk bringen wir diese aber zum Einsturz und gelangen in den uns bekannten Raum in dem Boreo tot in seinem Käfig liegt.
[+] Boreos Leiche
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Untersuchen wir seine Leiche, stellen wir fest, dass er einen Schlüssel bei sich trägt und machen noch einige weitere Beobachtungen:
[+] Beobachtungen
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Der Hungerwahn ist klar: um den Käfig herum, aber außer Reichweite, ist jede Menge Essen verteilt. Auf die Espenblätter kann ich mir aber beim besten Willen keinen Reim machen. Wahrscheinlich einfach etwas, das man ohne Vorwissen gar nicht verstehen kann.
Wenn man den Schlüssel an sich nimmt, startet 'Ein Lied in der Stille' und man soll Ketaron Dal'Geyss besuchen.
[+] Spekulationen und kleiner Spoiler zur Mainquest
Ich bin mir nicht wirklich sicher wer Boreo eigentlich ist. Der einzige Boreo den es meines Wissens in Enderal gibt ist "Boreo Haferschlag", die dritte Leiche die man bei Jespars Schnitzeljagd findet und bekennender Kindermörder und -händler. Zwar passt 'Haferschlag' nicht sonderlich gut zu einem Bücherhändler, aber es gibt wie ich finde einige Hinweise darauf, dass die beiden vielleicht doch die selbe Person sind. Zum einen erinnert mich das ganze Szenario sehr stark an die drei Leichen die man bei der Schnitzeljagd findet, und zum anderen kann ich mir sonst keinen Reim auf die lachend um ihn stehenden Kinder machen (Zu einem Kinderschänder würde das allerdings perfekt passen). Ich vermute, dass der Charakter irgendwie vom Bücherhändler zum Bauern (?) umgeschrieben wurde um zu dem neuen Szenario zu passen.
Dass 'Ein Lied in der Stille' startet nachdem man den Schlüssel aufhebt, halte ich eher für einen Bug, da die Nummerierung der Quests anscheinend zwischen MQ11 und MQ13 irgendwie geändert wurde. Wahrscheinlich versucht das Spiel hier die Queststage einer Quest zu ändern die mittlerweile durch eben jene ersetzt wurde.
Wo Boreos Schlüssel passt, weiß ich nicht, ich tippe jedoch darauf, dass er für die Falltür gedacht war, die sich im selben Raum befindet, aber nirgendwo hinführt.
Ich habe auch keinen Hinweis darauf finden können, wer die ganzen im Haus verteilten Leichen sind oder wie man zu der Vision kommt. Die einzige Spur die sich finden lässt ist "Jagen" auf der Treppe, der die ID _00E_MQ13_Victim03 besitzt, zu der es eine eigene Cell gibt (MQ13Victim03Home). Die besteht aber nur aus einer winzigen Hütte in der "Dushak" steht und nichts tut, das ist also auch eine Sackgasse.
[+] Cell-IDs
  • MQ13VisionHome
  • MQ13BoreosHome
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Teil 5: "Der größte Ostereiersucher aller Zeiten"

Ostersonntag und der 1. April an einem Tag?! Was bietet sich da besser an als ein kleiner Exkurs über Eastereggs und ähnliches, die nicht im Spiel sind?

Beginnen wir mit einer Anspielung auf Skyrim: irgendwo in Flusshaim gibt es ein Haus, in dem ein alter Bekannter sein Quartier bezogen hat. Zwar hat er versucht, seine wahre Identität zu verschleiern, doch der findige Beobachter wird die kleine Namensänderung schnell durchschauen:
[+] Der Dowakien
Zugegeben, modisch ist das Outfit doch eher ein Rückschritt, aber vielleicht durfte er seine Rüstungen aufgrund des Handelsembargos nicht einführen :dumb:
Bild
In der Hütte verteilt finden sich einige kleine Andenken an seine alte Heimat:
[+] Andenken
Bild
Um sein Bett sind Kerzen wie zu einem Ritual aufgestellt und in der Decke steckt ein Pfeil inmitten einer Blutlache...
[+] Bett
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Was es damit wohl auf sich hat? ^^


Das zweite "Easteregg", wenn man es denn so nennen kann, findet sich im irgendwo im Untergrund der Wüste. Was zunächst wie eine normale Wüstenhöhle aussieht,
[+] Höhle
BildBildBild
entpuppt sich auf einmal als eine Art Sternlingsgarage für
[+] ...
Panzer
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Dafür dass sie aus Dwemer-Assets zusammengeschustert wurden sehen sie aber gar nicht mal so schlecht ausBildBild
Ich dachte echt ich seh nicht richtig als ich darüber gestolpert bin, da hat es wohl jemand etwas übertrieben mit Steampunk-Elementen :lol:
Mit einer solchen Waffe in den Händen des Ordens hätte Coarek sicher keine Chance gehabt :dumb:
[+] Cell-IDs
  • FlusshaimHouseDowakiehn
  • FFUntergrund
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Beim Typen in der ersten Räumlichkeit wunderts mich ja, das er nicht auf dem Bett liegt, für immer, denn dann würde ich denke einen Sinn in der Anspielung sehen.
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Ja? Klär mich auf, ich versteh es nämlich nicht ^^
Ich dachte erst an den Pfeil ins Knie aber bin mir nicht sicher ob das wirklich so passt
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