Hallöchen,
Ich wollte nur mal schnell einen kleinen Fehler melden, dieser hat mit der Namensgebung des Pferdes/Esels "Windsturm" zutun, denn nachdem man diesen einem Namen gibt (z.B. "Plötze"), wird dieser Name zwar übernommen, verfliegt aber nach dem herbeirufen mit der Pferdeflöte (oder dem neuladen des Saves, bin mir da nicht so ganz sicher). Es ist kein schlimmes Problem, jedoch ist es für manche Menschen eine sehr große Freude wenn man Namen vergeben kann.
L.G. Herani
P.S. Das Spiel/Die Mod ist ansonsten einfach nur Klasse
Daumen hoch! 
Ich wollte nur mal schnell einen kleinen Fehler melden, dieser hat mit der Namensgebung des Pferdes/Esels "Windsturm" zutun, denn nachdem man diesen einem Namen gibt (z.B. "Plötze"), wird dieser Name zwar übernommen, verfliegt aber nach dem herbeirufen mit der Pferdeflöte (oder dem neuladen des Saves, bin mir da nicht so ganz sicher). Es ist kein schlimmes Problem, jedoch ist es für manche Menschen eine sehr große Freude wenn man Namen vergeben kann.
L.G. Herani
P.S. Das Spiel/Die Mod ist ansonsten einfach nur Klasse
Das ist meines Wissens nach ein bekannter Bug der mit dem letzten Patch behoben worden sein soll (?).
Siehe hier (unter Tech):
http://forum.sureai.net/viewtopic.php?f=119&t=11141
Kann vielleicht sein dass er aber in vorhandenen Savegames bestehen bleibt (?).
Siehe hier (unter Tech):
http://forum.sureai.net/viewtopic.php?f=119&t=11141
Kann vielleicht sein dass er aber in vorhandenen Savegames bestehen bleibt (?).
Das kann gut sein, danke für die Info. 
Jedoch ist mir gerade beim Spielen etwas aufgefallen... und zwar das die Beschwörung mancher Mobs (via. Magie) nicht so ganz funktioniert wie in z.B. Skyrim, siehe bestes Beispiel: Schlammelementar (Stufe 10), es wird problematisch dieses Monster zu beschwören, wenn die Fläche die man zum beschwören wählt z.B. uneben ist. (während es beim Bären wohl kein problem darstellt)
Jedoch ist mir gerade beim Spielen etwas aufgefallen... und zwar das die Beschwörung mancher Mobs (via. Magie) nicht so ganz funktioniert wie in z.B. Skyrim, siehe bestes Beispiel: Schlammelementar (Stufe 10), es wird problematisch dieses Monster zu beschwören, wenn die Fläche die man zum beschwören wählt z.B. uneben ist. (während es beim Bären wohl kein problem darstellt)
Herani wrote:Das kann gut sein, danke für die Info.
Jedoch ist mir gerade beim Spielen etwas aufgefallen... und zwar das die Beschwörung mancher Mobs (via. Magie) nicht so ganz funktioniert wie in z.B. Skyrim, siehe bestes Beispiel: Schlammelementar (Stufe 10), es wird problematisch dieses Monster zu beschwören, wenn die Fläche die man zum beschwören wählt z.B. uneben ist. (während es beim Bären wohl kein problem darstellt)
Wenn man dem Pferd keinen Namen gibt, dann kann man es übrigens gar nicht mehr anwählen/reiten.
Stehlen kann man es auch nicht mehr, weil es jetzt von Beginn an unbenannt herumsteht.
Stehlen kann man es auch nicht mehr, weil es jetzt von Beginn an unbenannt herumsteht.
Ich habe mein Haus und meinen Esel mit eigenen Namen versehen, aber es wird immer wieder zurückgesetzt auf die originalen Namen. (ist auch im Bugtracker gepostet, hatte das Problem schon bei der Version 1.3.3.3.)
Das ist zwar kein schwerwiegendes Problem, aber es nervt schon ein bisschen.
Edit - zumindest bei mir ist es nicht mit dem Patch gelöst, ich habe das Problem auch bei meinem zweiten Durchspielen bei der aktuellen Version.
Das ist zwar kein schwerwiegendes Problem, aber es nervt schon ein bisschen.
Edit - zumindest bei mir ist es nicht mit dem Patch gelöst, ich habe das Problem auch bei meinem zweiten Durchspielen bei der aktuellen Version.
Wenn man dem Pferd keinen Namen gibt, dann kann man es übrigens gar nicht mehr anwählen/reiten.
Code Select all
String Function SetHorseName()
sHorseName = (((Self as QUEST) as FORM) as UILIB_1).ShowTextInput("$How would you like to call your mount?")
If sHorseName == ""
sHorseName = "Darius"
EndIf
PlayerHorse.GetActorReference().GetActorBase().SetName(sHorseName)
EndFunctionStehlen kann man es auch nicht mehr, weil es jetzt von Beginn an unbenannt herumsteht.
Mein BugTracker-Eintrag ist übrigens hier: http://sureai.net:9898/browse/ERB-1344
Zu meinem anderen Bugreport (http://sureai.net:9898/browse/ERB-1064), wo es um Silberhain geht, habe ich die Ursache in der _00E_MQ11c_SilvergroveWeatherSetup im OnTriggerLeave-Event gefunden, hier wird das "DeadWeather" nicht zurückgesetzt, wenn man das "SilberhainInterior" verlässt. Das soll zwar so sein, wenn man zur Tür hinausgeht oder durch die Begräbnis-Option zum Strand portiert wird, aber nicht wenn man nach Ark (oder sonstwohin) teleportiert, dann ist auch dort der "DeadWeather"-Effekt.
Man bräuchte also eine speziellere Abfrage.




