Grüße
Zunächst einmal möchte ich SureAI gratulieren, alleine die erste halbe Stunde hat mich für die Wartezeit entschädigt und ich bin im Allgemeinen mehr als zufrieden über alles, was ich bisher sehen durfte.
Problembeschreibung:
Allerdings bin ich auf das gleiche Problem gestoßen, wie der ursprüngliche Poster.
Ich habe inzwischen zu meiner großen Enttäuschung einen neuen Charakter angefangen. Im Lore, z.B. in dem Buch das die Schule der Entropie vorstellt, wird immer gesagt, dass die Todesmagie die mächtigste aller offensiven Magieschulen, sein soll. Das ist insbesondere bei den lowlevel Zaubern definitiv nicht der Fall.
Beispiel/ Analyse:
Bei allen Fähigkeitswerten 15, ohne aufgewendete Talentpunkte und ohne Gegenstände macht der erste Zauber jeweils;
1. Feuerbiss 6 Schaden und zündet Leute an
2. Blitzequivalent 7 Schaden und absorbiert 1 Mana
3. Das Lichtmagieequivalent 3 Lebensabsorption
(was auf 3 Schaden und 3 Heal hinausläuft, also gleichauf mit den anderen ist, in etwa.)
4. Todeshauch macht 7 schaden und killt einen Startcharakter in etwa 4 Sekunden.
Aus mir nicht ersichtlichen Gründen ist Todesmagie mit Abstand die schwächste aller Varianten. Der Schaden sollte bei mindestens 11-12 liegen um das enorme Maß an Schaden, das man selbst nimmt, auszugleichen. Vor allem, weil Todesmagie die einzige Schule ist (neben Lichtmagie), die keinen sekundären Effekt bietet, und allein die Differenz an Lebenspunkten anvisiert.
Des weiteren skaliert Todesmagie auf schreckliche Art und Weise mit dem Arkanistenfieber. Dies sollte ebenfalls berücksichtigt werden.
Mir ist bewusst, dass sich der Selbstschaden durch Talentpunkte senken lässt, aber ich finde es befremdlich, dass ich Talentpunkte investieren muss, um die Zauber überhaupt benutzbar zu machen. Es ist schließlich nicht so, als ob sie wesentlich besser wären als die Elementar-/Blitzzauber.
Das gleiche gilt für eventuell später findbare Sets oder dergleichen, die Todesmagie verbessern.
Suggested Improvement:
a) Entweder den Schaden (zumindest der Lowlevel-Todesmagiezauber, die späteren Ränge habe ich noch nicht ausprobiert) um etwa 50-70% erhöhen.
oder
b) Den Selbstschaden signifikant senken.
Beweisführende Argumentation:
Derzeit besteht ein prekäres Ungleichgewicht zwischen Kosten und Nutzen. Ich persönlich würde Variante a) bevorzugen, da ich den Spielstil äußerst reizvoll finde, sich selbst in kurzer Zeit töten zu können. Dies ist in mehrerlei Hinsicht ein erheblicher Nachteil (alleine wegen des Fiebers), und sollte allein schon aus diesem Grunde den Buff rechtfertigen.
Man muss sich verdeutlichen, dass der Schaden, den Todesmagie versursacht, gegen den verursachten Schaden zumindest zum Teil aufgerechnet werden muss.
Die Gleichungen für Schaden müssen aufgeräumt werden.
Elementarzauber ZE1 macht X Schaden (plus etwaige sekundeäre Effekte)
Absorptionszauber ZA1 macht X/Y Schaden und heilt um X/Y
(Anmerkung: Ich weiß nicht, ob Absorption im Spiel so programmiert ist, dass die Heilung direkt zum Schaden korreliert, ansonsten wären auch ein andere Gleichung denkbar, die z.B. weniger Schaden für mehr Heilung inkorporiert.
Todesmagiezauber ZT1 macht Z*X Schaden und fügt dem Zaubernden Z*X-X Schaden zu.
So lautet zumindest meine intuitive Auffassung, wie diese Dinge tendenziell funktionieren sollten. Da es (leider) kein Sneakattack mit Zaubern gibt, gibt dies auch keine Overkill-Problematik. Die Faktoren Y und Z sollten natürlich im Rahmen des Vernünftigen liegen. Für Y kommt nur etwas um den Faktor 2 in Frage, weil wir dann insgesamt wieder bei 2* (1/2*X) ankommen. Auf gleiche Art und Weise sollte Z bei mindestens aber 1.5, besser noch bei 2 liegen.
Nach diesen Vorschlägen lägen also die Schadenswerte für die Startzauber also bei folgenden Werten liegen:
Elementarzauber macht 7 Schaden. (X=7)
Absorptionszauber absorbiert 3 Schaden, (Y=2,3)
Todesmagiezauber macht 14 Schaden, fügt dem Anwender 7 Schaden zu. (Z=2)
Dies sind Beispielwerte, aber sie sollen verdeutlichen, dass die Opportunitycost von Todesmagie in einem Verhältnis zum Effekt liegen muss. Über den genauen Faktor zu Z müsst ihr Euch einigen, aber von 1.5 bis 2.5 erscheint mir alles sinnig.
Mir ist bewusst, das dies eine oberflächliche Betrachtung der Sache ist, da Absorption zum Teil das Arkanistenfieber umgeht, weshalb der Faktor hier, zurecht wie ich finde, etwas größer als 2 ist. Das selber trifft auf den Feuerzauber zu, da der sekundäre Effekt hier ein erhebliches Kräftigungspotential hat.
Dies alles trifft nicht auf Todesmagie zu, da es sich bei dieser um eine reine Schadensquelle handelt. Der selbstzugefügte Schaden, sowie der verursachte Schaden sollten deshalb offensichtlich in direkter Relation zu X stehen.
Fazit:
Derzeit ist Entropie leider völlig unspielbar, oder zumindest um mindetens den Faktor 2 schwächer als alle anderen Magieschulen, die direkt angreifen (was, wie ich erneut hervorheben möchte, recht ironisch ist, da sie stets als die Stärkste dargestellt wird).
Würde mich um Antwort freuen.
Beste Grüße
P.S.: Herzlichen Glükwunsch zum gelungenen Release. Donation incoming.