Spiegie wrote:Mich würde mal interessieren was wärend den Ladescreens passiert,
denn ich wundere mich ein wenig über die Ladezeiten
Wenn man zum Beispiel Meditiert seh ichs ja noch ein, dass es etwas länger dauern kann, aber wenn man wieder aus der Meditation kommt könnte man doch die vorherige Umgebung durch das Meditieren hindurch geladen lassen (aber nicht darstellen) und dann nach dem Meditieren gleich flüssig weiter zu spielen.
Den Speicher den man dann für das Meditieren verwendet hatte könnte man dann wärend dem Weiterspielen stück für stück wieder frei machen.
zudem kommt es mir so vor als könnte man einige Objekte geladen lassen wenn man von Gebiet zu Gebiet wechselt
Es weise mich bitte jemand zurecht falls ich da komplett falsch liege !!!
Komplett falsch vielleicht nicht, aber es ist eine recht naive Vorstellung des Speichermanagements und der Ressourcenverwaltung. Während des Meditierens wird eine eigene Zelle geladen, kein Overlay. Das siehst du schon daran, dass du in der Meditation dein ganzes Equipment nutzen kannst und auch das Charaktermenü einsehbar ist.
Auch das Laden von Objekten funktioniert nicht so, wie es praktisch wäre, sondern zellenweise. Also können die Objekte nicht statisch im Speicher bleiben, zumal es dadurch auch zu Konflikten kommen könnte. Zudem: Woran willst du festmachen, welche Objekte im Speicher belassen werden und welche nicht? Man bräuchte statistische Speichermaps, um da was draus zu machen - die Arbeit macht sich niemand (ich weiß nicht mal, ob das praktisch machbar ist).
Was auch lange Ladezeiten bedingt: Werden komplett neue Zellen geladen (z.B. bei Teleports), dann muss ein Großteil der Texturen neu geladen werden. Das führt, achte mal drauf, zu hoher Festplattenaktivität. Da die Texturen hochwertig sind, muss mehr geladen werden.
Aus einer gewissen Sicht heraus verstehe ich deine Überlegungen, aber praktisch ist es mMn nicht umsetzbar.