SadoMessiah wrote:
+Sie hätten Geld damit machen können und SureAI zu einem vollwertigen Dev machen. Publisher braucht man ja mit SureAIs Ruf eh nicht mehr. Das marketing würde sicher mir freuden von den Fans übernommen werden, und das kostenlos (ich häts ja auf jeden fall getan).
Vorsicht, da brauch man eine realistische Einschätzung.

Lizensierbare Engines sind Grafik/Codegerüste! Sie sind nicht vergleichbar mit der Creation Engine, bei der man mit fertigen Systemen arbeiten kann. Bei Enderal mit der Creation Engine mussten wir ca. 10-20% der Arbeit aufbringen, die wir gebraucht hätten, um das Projekt so wie es ist in Unreal zu realisieren (von Schwachpunkten lizensierbaren Engines mit dem Simulationsanspruch und Weltgröße abgesehen, weder Unity noch Unreal sind dafür gemacht). Es gibt einen Grund warum bei Bethesda über hundert Mitarbeiter an einem Projekt arbeiten.
Ja, es war viel schwieriger mit der Skyrimversion der Engine zu arbeiten, die Scriptsprache beinhaltet viel mehr interne (und zufällige) Bugs, als mit der Version von Oblivion bei Nehrim. Der simpelste Grund für Bugs ist aber: Das Projekt ist einfach zu groß. Und die Engine auch komplexer als früher.
Das lässt sich durch eine QA mit Leuten aus dem Internet unter keinen realistischen Bedingungen umsetzen, wo 95% Schläfer sind oder Leute der Sorte "ich will ja schon testen". Es gibt nur sehr wenige Leute die gut genug und motiviert sind so konsequent QA zu betreibe wie ein bezahlter Tester in der Industrie, der eine ganze Woche lang einen einzigen Level am Stück immer wieder durchtestet. Wenn in einem AAA Studio ein Bug gefixt wird, schreitet ein ganzes Team von QA Testern zur Tat, die eine Quest eine ganze Woche, hundertmal, tausendmal, durchspielt, um auch jede mögliche Spielsituation durchgetestet zu haben (Was passiert wenn ich hier stehe, was passiert wenn ich dies tue, etc.), ob der Bugfix auch wirklich immer funktionier oder evtl. Folgefehler ausgelöst hat.
Völlig klar, dass die schwer zu findenden motivierten Tester bei Enderal nicht die zeitliche Ressource haben (und auch nicht die Geduld), eine gefixte Quest hunderte Male am Stück zu spielen, wie es nötig wäre. Es ist ohne entsprechendes QA Budget nicht möglich ein Projekt vor Release richtig zu debuggen, weil du als Entwickler nur einen Bruchteil der Bugs finden kannst (die Sichtbarsten). Erst jetzt haben wir die Situation dass Folgefehler von Bugfixes zeitnah auffallen bzw. Fehlerquellen überhaupt erst auffallen, weil sie nur jedes zehntausenste Savegame auftreten. Erst jetzt haben wir durch den offenen Release die Möglichkeit wirklich ein solides Bild davon zu bekommen was funktioniert und was nicht.