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Topic title - Anpassungen Sinistropie? (milder Spoiler)

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Anpassungen Sinistropie? (milder Spoiler) - by Chief
Posted: 07.07.2016 13:51
- milder Spoiler zu Affinitäten -

Hallo alle zusammen!

Mit Begeisterung spiele ich Enderal und bin sehr erfreut, dass im Gegensatz zum Vanilla Nehrim auch Beschwörungszauber vorhanden sind bzw. die Schwarzmagie allgemein. Seit Oblivion spiele ich immer eine Art Charakter am liebsten: einen Schwarz-/Beschwörungsmagier mit Fokus auf schwerer Rüstung (=investierten Punkten in sR). Glücklich war ich also, als ich feststellte, dass es sich dabei auch um eine affine Klassenkombination handelt.

Ich habe aber etwas Bauchschmerzen mit der Charakteristika dieser Affinität. Die gefestigten Werte finde ich gut so, einzig der "aktive" Teil fühlt sich nicht wirklich gut an. Das liegt wohl auch etwas an der Natur von "Seele Verschlingen". Prinzipiell ist die Idee, sich durch den Tod wieder Leben usw. zu verschaffen klasse, das scheitert aber spätestens in der Ausführung. Weil die Ragdolls ohne Mods sowieso machen, was sie wollen und teilweise quer durch die Landschaft fliegen und unter dichter Vegetation hängen bleiben, trifft man durchschnittlich nur jede zweite Leiche, da man ziemlich genau zielen muss. Oder man sucht nach dem Kampf, was die Schadenserhöhung hinfällig macht. Ergo sucht man während des Kampfes den Boden ab, was sich ziemlich komisch anfühlt. Zumal der Spell auch oft genug an meinen beschworenen Monstern oder anderen lebendigen Dingen hängen bleibt.

Mein Vorschlag für den Spell wäre also, eine Art DoT - also Schaden über Zeit - bzw. eine Debuff- Fähigkeit daraus zu machen. Nach dem Motto: "Verursacht über 5 Sekunden 10-30 Entropieschaden. Stirbt das Ziel während es mit "Seele Verschlingen" belegt es, stellt man Leben, Mana und Ausdauer wieder her." Oder gar den Schaden weg lassen, würde auch nicht stören. Vielleicht den Cooldown dann auch auf 15 Sekunden stellen. Daraus könnte man also einen aktiven Zauber machen, der in das Spielgefühl eines Sinistropen passen würde, der gleichzeitig aber nicht den Spielfluss unterbricht oder gar frustriert, wenn der Zauber mal wieder vor der Leiche in den Boden fliegt oder an dem Gegner vor einem hängen bleibt.

Darauf aufbauend habe ich ein weiteres, anfangs erwähntes Problem. Ich trage zwar eine schwere Rüstung, möchte aber ungern in den Nahkampf. Demnach fände ich es toll, wenn diese "erhöht den Schaden immens"-Geschichte nicht nur für Waffen, sondern auch für Zauber gelten würde, natürlich schwächer als bei den Waffen.

Was haltet Ihr davon?

PS: Wie viel schwere Rüstung muss man eigentlich tragen, damit dieses "Schaden reflektieren" usw. funtkioniert? Ich habe mittlerweile viel rumgetestet und irgendwie hat es sich nie angeschalten, trotz Harnisch, Handschuhen, Schuhen, Helm und sogar Schild.
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