@Actionratte
Ich vermute, ein Entfernen des Arkanistenfiebers wird schon deshalb nicht möglich sein, weil das Arkanistenfieber nicht nur eine Gameplaymechanik, sondern auch wichtiger Teil der Story, der Welt und von Quests ist. Außerdem würde es das Balancing wahrscheinlich komplett zerhauen, da ja alle unterschiedlichen Mechaniken ineinandergreifen und aufeinander abgestimmt sind. Aber möglicherweise könnte man es einfach ein bisschen abschwächen, sofern Enderal mehrere Schwierigkeitsgrade bietet.
Zum Test von Spieletipps: Das klingt wirklich alles hervorragend. Insbesondere der höhere Schwierigkeitsgrad und der leichte "Survival-Aspekt" durch das Essen und das Arkanistenfieber klingen super. Schön auch, dass die Story und Quests dem Tester so gute gefallen haben - das steigert die Vorfreude bei mir ungemein.
Ach ja, die Bilder sehen auch super aus. Besonders die "Südsee-Welt" gefällt mir sehr. Dass das Blattwerk der grünen Laubbäume auf Screenshots und Videos immer etwas unscharf und verwaschen rüberkommt, merke ich ja fast immer an. Ich bin aber guter Hoffnung, dass ich das beim Spielen recht schnell übersehen/vergessen werde.
Edit: Hier übrigens noch mal einige umfangreichere Ausführungen zum Thema Arkanistenfieber und Balancing von Dagon aus dem Frage-Thread
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- Zu 2.)
Das Wissen über Arkanistenfieber ist nur lückenhaft berichtet worden. Das Arkanistenfieber balanct nicht Magie sondern dein Healthmanagement - Zauber, die du auf andere wirkst, erhöhen Arkanistenfieber niemals. Nur Zauber, die du auf den Spieler selbst wirkst, können Arkanistenfieber erhöhen - Stark unterschiedlich, manche gar nicht, andere wie Heilzauber jedoch schon. Dadurch erreichen wir, dass die aus Skyrim bekannten Heilmechaniken (Tränke und Heilzauber spammen) weniger gut exploitet werden kann und man sorgfältiger mit Leben umgehen muss - Etwa so wie in Fallout 3. Das funktioniert im Spiel auch sehr gut, gerade weil sich unsere eigenen Survivalmechaniken gut ergänzen und man durch Lebensmittel Health gut regenerieren kann, und zwar ohne Arkanistenfieber.
Reihenfolge ist dabei etwa so:
1. ) Lebensregeneration mit Nahrungsmitteln (die man jagen, craften oder kaufen/finden kann) heilen weniger effektiv, aber ohne Arkanistenfieber und heilen am preisgünstigsten.
2.) Heilzauber sind viel effektiver als Nahrungsmittel, sie heilen schneller und gerade als Magier kann man sein Arkanistenfieber durch Perks besser in den Griff bekommen. Das Kosten/Nutzenverhältnis rentiert sich also bei Skillung und Heilmagier haben zwar leicht höhere Geldkosten durch Arkanistenfieber, dafür aber eine viel effektivere Heilung als durch Nahrung und hat somit eine gute Möglichkeit die größere Anfälligkeit durch weniger Health/Rüstung durch effektivere Heilzauber zu kompensieren, die Gelegenheitsmagier mit Heilzaubern nicht haben und sie nur in Notfällen nutzen sollten, anders als in Skyrim, wo jeder Charakter Heilzauber hatte.
3.) Heiltränke erhöhen Arkanistenfieber am stärksten und sind unwirtschaftlich (da Tränke + Arkanistenfieber reduzieren richtig Geld kostet) und sind für Notfälle gedacht - Weniger zum schnellen spammen im Kampf. Charaktere, die überwiegend Tränke zur Heilung benutzen, können dadurch am effektivsten und schnellsten (und ohne Manaverbrauch) hochheilen und haben es in Kämpfen viel einfacher, nehmen dafür aber hohe Goldkosten für Arkanistenfieberheilung und neue Tränke in kauf. Alchemisten, die Tränke selbst zu bereiten, sind davon weniger betroffen. Da Nahrung gerade im Kampf wenig Regeneration bietet müssen Nicht-Heilmagier bei großen erlittenen Schaden in die Goldtasche greifen und Tränke nutzen.
Ein Heilmagier hat als Skillung also die optimale Mischung zwischen Effektivität und Goldverbrauch und das ist sein Alleinstellungsmerkmal. Ein Nahkämpfer muss ineffektive Nahrung oder teure Tränke nutzen, hat aber verglichen zu reinen Magiern bessere Möglichkeiten Health und Rüstung zu skillen. Man kann auch beides mischen und einen heilenden Nahkämpfer skillen, hat aber dann weniger Mana und/oder Health und muss zwischen diesen Werten jonglieren. Schwere Rüstung schützt besser aber macht einen auch deutlich träger, was dazu führt dass man Angriffen nicht mehr so gut ausweichen kann wie reine Magier. Unterm Strich hat also keine Klasse einen Nachteil, es ist etwa gleich schwer/leicht die unterschiedlichen Klassen zu spielen. Einzig der Spielstil ist verschieden.
Schadenszauber gegen Gegner oder andere nützliche Zauber wie "Schlösser knacken" erhöhen Arkanistenfieber nicht und damit wird die Magierklasse als ganzes nicht durch Arkanistenfieber geschwächt.