Puh, mit so vielen Antworten an einem Tag habe ich nicht gerechnet.
Darkrael wrote:Recherchiert ihr während dem Entwickel in anderen Spielen herum? Mittlerweile sind ja Risen 3, Thief und Assassinscreed z.b rausgekommen. Wär doch eine gelegenheit die konkurenz kennenzulernen :~3
Jap, tun wir. Es ist aber immer eine Frage wie vergleichbar ein Spiel ist. Assassins Creed hat relativ wenig Gemeinsamkeiten mit Enderal. Bei Risen 3 ist das schon anders. Recherche ist insbesondere wichtig um zu erkennen warum bestimmte Dinge schief gegangen sind, die anschließend Kritik bekommen haben. Wenn Spiele Negativpunkte haben gibt es dafür meistens einen Grund (kein Entwickler nimmt sich vor schwache Features einzubauen), den man bei der Entwicklung nicht kommen gesehen hat. Da lohnt es sich schon hinzusehen um nicht in eine ähnliche Falle zu tappen.
Nadelbaum wrote:Da meine Frage wohl unterging, hier nochmal: Habt ihr etwas an verzauberten Waffen geändert, oder muss man die immernoch ständig aufladen?
Müssen aufgeladen werden, halten aber länger als in Skyrim.
Celestis wrote:
1.)
Mich würde mal interessieren, ob man den Zauber Unsichtbarkeit auch nur bis
30 bzw. 60 Sek. nutzen kann, oder gibt es den auch länger?
2.)
Wird es denn auch Chamäleon Items geben?
Quasi Magische Edelsteine mit Chamäleon Effekt?
Muss ich beides mit einem Nein beantworten. Wie lange Unsichtbarkeitszauber konkret werden, kann sich im Laufe des Balancings noch ändern, aber im Moment sind sie kürzer. Grund dafür ist in beiden Fällen das Balancing bzw. die krassen Möglichkeiten die sich aus Unsichtbarkeitszaubern ergeben. Das mussten wir entschärfen. Bei Chamäleon besteht die Gefahr dass der Effekt auf 100% Unsichtbarkeit "gestapelt" werden kann.
Marais wrote:
1) Wie hoch ist die Anzahl vertonter Dialoge eigentlich im Vergleich zu Nehrim? Ich würde mich ja freuen, wenn es davon etwas mehr gäbe. Gerne auch solche, die nicht unbedingt zu einer Quest gehören, aber dafür atmosphärisch sind und es einem ermöglichen, etwas tiefer in die Welt einzutauchen. So ein paar Hintergrundinformationen, die man nicht nur in Büchern nachlesen kann, tragen einfach unglaublich zur Tiefe und Glaubwürdigkeit einer Fantasywelt bei.
Nicht gezählt, aber die Menge an Dialog hat sich geschätzt verdoppelt. Wird noch ein großer Brocken Arbeit die alle zu abzumischen.
Marais wrote:
2) Wie hoch ist der Umfang der Nebenquests im Vergleich zur Hauptstory? Welches Verhältnis NQ zu HQ habt ihr für die finale Version geplant? In Nehrim haben die Hauptquests ja gefühlt so um die 90% ausgemacht, die Nebenquests im Vergleich 10% (die zahlreichen Orte, die man abseits von Quests erkunden konnte, habe ich jetzt mal ausgenommen). Ich meine in Erinnerung zu haben, dass die Zahl der Nebenquests in Arktwend etwas höher war.
So wie es sich jetzt abzeichnet ca. 60/40 für Mainquests/Sidequests. Aber schwer zu sagen, die Spielzeit der Mainquest kann stark schwanken je nach dem ob der Spieler alle Charaktere "ausfragt". Wir haben sehr viel freiwilligen Dialog in Enderal, der verschiedene Zusammenhänge erklärt. Nebenquests sind schon deshalb kürzer weil sie meistens mit viel weniger Dialog auskommen, unabhängig vom Gameplay.
Marais wrote:3) Wie schätzt ihr die atmosphärischen Möglichkeiten der Skyrim-Engine ein? Die Morrowind-Engine hat irgendwie schon immer eine sehr dichte, ein wenig mystische Atmosphäre verbreitet, was ihr in Arktwend in Verbindung mit dem tollen Leveldesign sehr gut nutzen konntet. Die Oblivion-Engine ist da vergleichsweise ziemlich steril gewesen - ich bin mir sicher, mit der Morrowind-Engine hätte Nehrim trotz schlechterer Grafik noch sehr viel atmosphärischer gewirkt. Nach meinem Gefühl war Skyrim zumindest deutlich weniger steril als Oblivion.
Puh, das ist so ein subjektives Ding. Die Creation Engine bringt einiges an netten Möglichkeiten mit Level sehr atmosphärisch in Szene zu setzen, die es früher nicht gab und die die Welt "lebendiger" wirken lassen. Man kann die Beleuchtung bei statischen Objekten und Innenbereichen sehr schön und stimmig umsetzen, und die vielen Möglichkeiten für Partikeleffekte etc. machen die Spielwelt lebendiger als das bei Oblivion je ging, sie ist schlicht "bewegter". Gleichzeitig ist das Beleuchtungssystem verglichen zu modernen Engines sehr reduziert, was es furchtbar aufwändig macht Vegetation gut aussehen zu lassen, weil alles so "hart" ausgeleuchtet wird und man dadurch jede Polygonkante sieht - Und die Scene von verschiedenfarbigen Lichtern aus verschiedenen Richtungen angeleuchtet wird, statt Global Illumination zu benutzen. Dadurch kommt das Sonnenlicht nur von einer Seite, auf der anderen Seite wird das Mesh z.B. statisch blau angeleuchtet und dieser Kontrast macht Vegatation so "unnatürlich". Bei den meisten statischen Objekten wie Gebäuden etc. sieht das super aus und ist effizient, aber mach damit mal einen realistischen Laubbaum. Ein ähnliches Problem hat die Unreal Engine 4 bei ihrem Renderer für Foliage Meshes, weil dort Global Illumination etc. nicht angewendet wird und diverse andere Beleuchtungssystem auch nicht,
sieht dann so aus, obwohl jeder Grashalm in der Textur die gleiche Farbe hat und die Fehler von der Beleuchtung in der Engine kommen. Der Unterschied ist daran dass Epic diesen Task bereits in der Pipeline hat und es gefixt wird, während wir bei der alten Engine auf dem Problem "sitzen bleiben".