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Topic title - Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Thread 2

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Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Thread 2 - by Metanoeite
Posted: 15.12.2013 14:47
Damit dieser gewaltige Thread übersichtlicher wird: Hier Fortsetzung des alten Threads. ;)

Link zum alten Thread
Re: Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Threa - by greenlight
Posted: 15.12.2013 15:13
32 Seiten mit oft nicht gerade kurzen Beiträgen ist schon eine Mege Diskussionsstoff gewesen :) Gab es bei Nehrim auch so viel?

Wenn jemand viel Zeit hat, könnte man mal den Thread nochmal überfliegen und Themen, die ausgiebig diskutiert wurden, im ersten Post auflisten, damit man ein wenig die Übersicht behält, was wo beredet wurde, eventuell auch mit offiziellen Aussagen ("ist in Enderal vorhanden/nicht vorhanden").

Besonders interessant fand ich die Diskussion über den freien Willen. Auch in Nehrim war das ja ein Thema, was am Ende angesprochen wurde (und vorher oft indirekt thematisiert wurde), und ich habe es so im Gefühl, dass ihr auch in Enderal darauf nochmal zurückkommen werdet.
Re: Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Threa - by Rothinsky
Posted: 15.12.2013 19:40
greenlight wrote:
Wenn jemand viel Zeit hat, könnte man mal den Thread nochmal überfliegen und Themen, die ausgiebig diskutiert wurden, im ersten Post auflisten, damit man ein wenig die Übersicht behält, was wo beredet wurde, eventuell auch mit offiziellen Aussagen ("ist in Enderal vorhanden/nicht vorhanden").
Du Meinst eine Art Informations- und Themensammlung?
Re: Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Threa - by greenlight
Posted: 15.12.2013 20:51
Ja, so in etwa. Wenn es zu manchen Themen eine offizielle Stellungnahme gab, dann könnte man diese in eine Themenübersicht mit aufnehmen, damit man weiß, dass dieses Thema schon "abgehakt" ist. Bei anderen Themen könnte man aber auch dazuschreiben, dass sie noch offen zur Diskussion sind und gerne weiterdiskuitiert werden können. Somit würde man etwas Ordnung in die Sache bringen.
Aber wie gesagt, das wäre arbeitsintensiv und ich bin momentan recht knapp mit freier Zeit dran. Vielleicht wäre es besser erstmal abzuwarten, wie groß das Interesse an so einer Zusammenfassung wäre.
Re: Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Threa - by Rothinsky
Posted: 15.12.2013 21:39
Könnt` ich die nächsten Wochen machen. Habe noch eine Woche Schule, Klausuren sind auch fast alle fertig und danach sollte ich Zeit en masse haben.
Re: Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Threa - by 4peter4
Posted: 15.12.2013 22:59
Ob es erwünscht ist, an Namen im Vorraus festmachen zu können, ob es sich um wichtige Personen handelt ist wohl Geschmackssache - manch einer würde das Stichwort "immersion" anbringen. Wie ich dazu kam vorrauszusetzen, dass der Mod bekannt ist ist mir schleierhaft, folgendes zu ihrem Inhalt:

Die gemeinsame Verwendung der genannten Mods liefe auf durch die Welt ziehende Herden von Tieren, Gruppen von Söldnern, Banditen, Händlern, Zivilisten (Flüchtlinge, ...) , Ritter zu Fuß und zu Pferd und Anhänger verschiedener weiterer Fraktionen (in Skyrim z.B. die Wächter von Stendarr) hinaus. In Skyrim nahmen sich Militär, Rebellen und Banditen darüber hinaus abwechselnd Stützpunkte wie Festungen ab. Die Städte wurden in der Form abgewandelt, dass auch dort weitere Bürgerinnen und Bürger (in großen Städten etwa 15-20) unter Namen wie "commoner", "veteran", "priest" und ähnlichen allgemeinen Bezeichnungen zu finden waren.

Skyrim wirkte durch die Mods insgesamt belebter und das Reisen war interessanter. Vor Allem durch das unvorhergesehene und zufällige Aufeinandertreffen von verfeindeten Gruppen, die sich dann bekämpfen und dank Skyrims wunderbarem Fraktionensystem mit der restlichen belebten Welt so interagieren als wären sie immer Teil des Spiels gewesen.
Re: Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Threa - by greenlight
Posted: 15.12.2013 23:19
Man muss in dieser Sache aber auch mal das subjektive Empfinden eines Abenteurers in einer Fantasy-Welt bedenken. Einen angreifenden Banditen am Wegesrand kennt man nicht, man will ihn nicht kennen, er ist einfach nur ein Bandit ohne persönlichen Bezug. Ein Questgeber dagegen ist eine Person, mit der man sich über einen Auftrag unterhält und diese daher genauer kennenlernt. Ok, in Nehrim zumindest war das etwas lustig, dass unten der Name schon angezeigt wurde und sich die Person dann im Dialog vorgestellt hat. Aber das ist denke ich mit der Engine verbunden und lässt sich so einfach nicht ändern - damit werden wir wohl leben müssen (und können).
Optimal wäre es daher, wenn zunächst belanglose oder feindliche NPCs, mit denen man nicht viel zu tun hat, auch einen generischen Namen erhalten und diese dann, wenn man aus was für Gründen auch immer mit diesen in Kontakt tritt, einen "richtigen" Namen erhalten. Ich weiß aber nicht, ob die Creaton-engine das zulässt, dass man NPCs mehr oder weniger "verdeckt" austauscht.
Re: Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Threa - by Metanoeite
Posted: 17.12.2013 18:18
Ja, ob generische NPCS Eigennamen haben ist Geschmackssache. :) Es ist nicht so, dass wir keine Communitywünsche berücksichtigen (wenn sie fundiert sind). Aber die Community ist sich dabei nicht einig (Ich erinnere an den Wunsch, NPCs-Namen erst sichtbar zu machen, wenn man die Namen im Dialog herausgefunden hat). Banditen generische Namen zu geben ist trotzdem eine elegante Lösung (unabhängig von Geschmack und Immersionsempfinden der Spieler), weil ich am Namen erkennen kann, ob mir der NPC feindlich gesonnen ist. Wäre unschön, wenn ich mich einem NPC erst erkenntlich geben muss, um seine Gesinnung zu erkennen - Das würde das Stealthgameplay aushebeln weil ich mich nicht mehr an Gegner anschleichen kann ohne das Risiko einzugehen friedliche Mitmenschen zu ermorden.

Wir haben reisende Händler, Söldner, Zivilisten (also mehr, als die Bürgerkriegstruppen in Skyrim). Wir haben aber keine reisenden allgemeinen Feinde wie Banditen oder amoklaufende Magier. Das haben wir mal versucht, aber das hat zu unvorhergesehenen Todesfällen in Vyn geführt. :D Kommt dann schon mal vor, dass ein flüchtendes Reh irgendwelche hochlevelige Magier in ein Dorf lockt, die dort Feuerfälle auf alles schießen was sich bewegt. Wäre ungünstig, wenn man auf diese Weise Questgeber und Händler verliert. :D Allerdings sind untereinander verfeindete und reisende Gruppen denkbar und könnten noch ihren Weg hinein finden, wenn diese Gruppen nicht grundsätzlich feindlich gegen Zivilisten eingestellt sind.
Re: Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Threa - by greenlight
Posted: 17.12.2013 20:33
Ja, diese grundsätzlich feindliche Gesinnung hat mich schon in vielen Rollenspielen gestört. In Skyrim war das ja teils ganz gut gelöst wie z.B. in den kaiserlichen Lagern, wo man mehrmals aufgefordert wurde, zu gehen und erst nach einer gewissen Zeit angegriffen wurde. Mit umherstreifenden Söldnern/Banditen könnte man es ähnlich machen: Kommt man ihnen zu nahe, werden diese ihre Waffen ziehen und mehr oder weniger bald angreifen.
Da meine Kenntnisse über die KI in der Creationengine beschränkt sind, sind meine Vorschläge sicherlich nur eingeschränkt sinnvoll, aber wenn man allgemein den "Aggro-level" von Wildtieren auf umherstreifende Leute senken würde, sodass diese die Tiere nicht angreifen (ausnahme Jäger) und auch die Wildtiere meistens vor dem Spieler davonlaufen, würde dies vielleicht einige der KI-Probleme lösen.
Re: Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Threa - by 4peter4
Posted: 19.12.2013 00:49
Ich gehöre nicht zu den Spielern, die sich beleidigt geben, wenn ihre Vorschläge zurückgewiesen werden, ich schätze sehr, dass ihr euch die Mühe macht, so genau auf einzelne Fragen einzugehen, es bedarf also keiner zu betont verständnisvollen Reaktion auf meine Anmerkung, ich versuche hier niemanden von meinen Ideen zu überzeugen oder gar zu überreden. Es wäre mir trotzdem lieb anzumerken, dass es auch da Geschmackssache bleibt, wo sie es eine elegante Lösung nennen. Es mag trotzdem Spieler geben, die es vorziehen, den Namen erst nicht zu kennen, selbst wenn es sich um Banditen oder Zivilisten handeln könnte. Da wird der ein oder andere hardcore immersion spieler sagen, dass diese Lösung seinen Ansprüchen gemäß nicht elegant ist, weil er es für glaubwürdiger hält, die Einstellung des gesehenen NPCs vorerst nicht zu kennen. Dass ihr besser wisst, wie umsetzbar und für das Spielgefühl sinnvoll verschiedene Aspekte sind erkenne ich voll an. Nehrim war großartiges Spiel und ich vertraue darauf, dass ihr auch ohne jegliche Ideen jeglicher Interessenten ein gutes Spiel erstellen würdet. Ich werde mich also hüten mit euch zu diskutieren, wenn ihr sagt, dass es den Weg ins Spiel nicht finden wird. Wenn ich das richtig verstehe wird es zahlreiche Zivilisten geben - das freut mich sehr!

Zu der Funktion der Namen in Skyrim (Das muss sich auf Enderal natürlich nicht zwangsweise auswirken, falls es euch gelingt, dass man die Namen von NPCs nicht erst sehen kann, wenn man vor ihnen steht):Im Regelfall ist die Zugehörigkeit der Banditen klar an der Kleidung oder beim stealth gameplay an der Tatsache, dass sie sich in einer typischen "Banditen-Höhle" aufhalten erkennbar, da man auf Gegner schießt, deren Namen man erst an der Leiche sehen wird, weil man sie mit einem schlag aus einer Entfernung tötet, die nur eine Silhouette übrig lässt. Soweit ich weiss, wird der Name erst dann angezeigt, wenn die Gegner schon auf einen zukommen (Ich gab mich bereits zu erkennen - in der Tat unschön), oder man ihnen an den Hintern fassen kann (Brauche ich den Bogen jetzt noch?/Erkenne ich nicht spätestens jetzt am Aussehen ob Freund oder Feind?). Natürlich kann man über Dialoge oder typische Kleidung in einem Mod darüber (sowohl die Namensanzeige der Engine als auch Namen für Generic NPCs) hinwegtrösten. Dass das zu viel Arbeit ist, erkenne ich aber spätestens jetzt selbst. Tatsache bleibt, dass man in Skyim einen Zivilisten-NPC in Banditenkleidung jederzeit erschießen würde - erst recht in Höhlen. Dies wäre in jedem Spiel mit dem gleichen System auch das Gleiche.

Greenlight, die Option der Namensänderung exisitert. Sie wurde glaube ich bei Esbern in der Mainquest verwendet. Ich habe den Eindruck bekommen, du hieltest es für nötig, mich dahingehend zu belehren, dass ich ohne Namensvergabe leben muss, wenn sie nicht umgesetzt wird - zu deiner Beruhigung - das werde ich. Trotzdem ist ist nett, dass auch du auf meine Frage eingehst.
Re: Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Threa - by Metanoeite
Posted: 19.12.2013 12:33
Ein "Sie" musst du in unserem Forum nicht benutzen. ;)

Ich glaube, das war ein Missverständnis. Ich meinte mit "elegant" die Möglichkeit den Inhalt sauberer ins Spiel einzubauen, das bezog sich gar nicht auf die persönlichen Geschmäcker, sondern darauf, was für uns einfacher machbar ist. ;) (Generische Namen sind einfach weniger Arbeit)

Allerdings kann das Stealthgameplay schon beeinträchtigt werden - z.B. unterschieden sich die Outfits des Pöbels in der Unterstadt nicht von dem der Banditen, und jene halten sich nicht nur in Banditenhöhlen auf (das hat was generisches), sondern eben auch in verruchten Orten der Unterstadt. Man sieht den Namen in Skyrim, wenn man nahe an Gegner heran tritt. Wenn man sich von hinten an einen Gegner heranschleicht, sieht man also seinen Namen, bevor man einen Angriff startet. Wäre nicht gut, wenn der Spieler in die Unterstadt geht Leute von hinten meuchelt, weil er sie für Banditen hält. :D
Re: Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Threa - by Xant Selgar
Posted: 19.12.2013 18:52
Habe eine Frage zu eurer sogenannten "Inneren Welt".
Wird diese auch innerhalb der Hauptstory eine größere Rolle spielen?
Wie zum Beispiel Missionen innerhalb dieser Welt, oder auch in der von anderen.
Ich hoffe ich verlange euch mit dieser Frage keine zu wichtigen Informationen ab,
aber so eine Geschichte hat einfach extrem viel Potenzial^^
Re: Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Threa - by 4peter4
Posted: 19.12.2013 19:01
Zwei Missverständnisse - was ich meinte ist, dass das töten aus der Entfernung in Skyrim weitgehend unabhängig vom gegnernamen stattfindet. Geht dann eben nach Aussehen oder (im sinne der Npc verteilung in skyrim) logischem schluss aus der Umgebung. Das heisst es wird der Name bei einem Anschlag aus der Entfernung nicht beachtet, und wirkt daher so sehr wie der eines "neutral" benannten. Aus der Nähe erkennt man dann ohnehin das Aussehen - oder ist zur Unterscheidung, wie du ja darlegst, auf namen angewiesen - Neben der einfachheit das beste argument fuer die generische namensvergabe (wenigstens wenn die verwechslungsgefahr kein gameplayelement ist). Was ich im wesentlichen ansprechen wollte ist die Lage für schleichangriffe mit dem Bogen - da bestünde in skyrim wegen der anzeigenähe der namen kein unterschied zwischen generic oder individual(?) naming. Das wollte ich dehalb sagen weil du stealth als leitbeispiel anführtest und in den frühen stufen stealth vor allem (wenigstens in skyrim) in form des Bogenschiessens stattfindet (oder wenigstens erfolgreich angewandt wird).
Re: Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Threa - by Xant Selgar
Posted: 22.12.2013 17:50
Was mich im Moment am meisten stört ist das sich das Kämpfen in Skyrim so langsam anfühlt...
Diese lahme hin und her Geschwinge ist meiner Meinung nach eine der größten Schwächen im Kampfsystem.
Wie siehts da denn in Enderal aus? ^^
Desweiteren wollte ich fragen ob es in Enderal so etwas wie Katanas, No-Dachi oder Wakizaki geben wird.
Ich mag diese Art von Waffen einfach ^^
Ok, die passen vielleicht nicht so gut ins Setting... aber trotzdem würds mich freuen.
Re: Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Threa - by Racheranke
Posted: 22.12.2013 20:31
Ich bin in dieser Hinsicht komplett anderer Meinung: Skyrim gehört zu den Spielen die wenigstens probieren eine realistische Geschwindigkeit für Kämpfe zu kreieren. Ich möchte hier keine Spiele schlechtreden, aber heutzutage wo es immer mehr auf Geschwindigkeit ankommt, gibt es eine erschreckend grosse Anzahl an Spielen bei denen sich der Charakter mit übernatürlicher Geschwindigkeit durch die Gegnerwellen metzelt und man sich der Visualisierung der Schlagkurven in der Luft bedient, um überhaupt noch sehen zu können wohin man, oder dass man schlägt. Man hat hier das Gefühl, dass die Entwickler dieser Spiele Angst haben, dass der Spieler eventuell einschlafen könnte.
Was die Kampfzeit angeht würde ich mir auch ein wenig kürzere Kämpfe wünschen, in denen nicht die Schwierigkeit ist, dass der Gegner so viel Leben hat, sondern, dass er so viel Schaden macht.
Re: Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Threa - by Xant Selgar
Posted: 22.12.2013 21:53
Ich will kein Hack'n Slay sondern ein gutes und schnelles Spielgefühl und keine ewige hirntote Reindrescherei...
Das kann man wohl kaum eine "Realistische Kampfgeschwindigkeit" nennen.
Es stört mich halt nur das es in Skyrim nur darauf ankommt ob man die beste Ausrüstung und alle Skillpunkte in den jeweiligen Skill reingeschmissen hat statt auf das Geschick des Spielers...
Da fühlt man sich einfach unterfordert...
Re: Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Threa - by Racheranke
Posted: 22.12.2013 22:57
Was verstehst Du unter „schnellem Spielgefühl“. Meinst Du schnelle Schläge oder kurze Kämpfe?
Denn im Fall von Schlägen empfinde ich es als genügend schnell, wenn man bedenkt, dass der Charakter es nicht schafft, der Physik auf nichtmagische Weise zu trotzen. Auch hat z.B. der Schrei „Elementare Raserei“ entweder keinen Sinn oder er müsste lächerlich schnell sein. Chivalry ist ein gutes Beispiel, dass es noch langsamer geht, ohne Spannung zu verlieren.
Im Fall von Kämpfen sind mir die Kämpfe vor allem zu Beginn zu lange und auch wirklich unrealistisch, da mehr Leben (wenn man die Schwierigkeit erhöht) nur mehr draufreinhacken bedeutet.
Unter Kampfgeschwindigkeit verstehe ich nicht das selbe wie unter Kampflänge.
Was das Geschick des Spielers angeht würde ich auch ein wenig mehr erwarten, ich sehe allerdings nicht den Fehler in der Kampfgeschwindigkeit sondern in der Kampflänge resultierend durch die Schadensausteilung der Gegner im Vergleich zu ihrer Lebensenergie.
Re: Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Threa - by Schlechtes Gewissen
Posted: 24.12.2013 03:38
Guten Abend und frohe Weihnachten zusammen!

Ich hätte da mal einige Fragen die ihr mir hoffentlich beantworten könntet.

1. Wie lang ist die Hauptquest?
Wie lange würde man für die Hauptquest benötigen wenn man sie ohne Nebenaufgaben, Dungeons und allg erkunden der Spielwelt spielt?

2. Wird es mir möglich sein mein alten Ego aus Nehrim in Enderal zu spielen?
Da ich zurzeit nach längerer Zeit nochmal Nehrim spiele und ich mir ja auch gern eine Geschichte um meinen Charackter ausbaue, würd ich diesen gern in Enderal übertragen. Also geistig nicht per Save oder so^^ Wäre es machbar oder würde es allein von der Logik der Story in Enderal unmöglich sein?

3. Wie groß ist die Spielwelt im Moment?
In einem Interview habt ihr mal erwähnt das die Spielwelt in etwa so groß ist wie ein Fürstentum aus Skyrim ist! Ist ein Fürstentum nicht eigl relativ klein für eine Welt wie eure :?

4. Wird es viele geheimnisse und oder skurille Geschichten zu entdecken geben?
Ich persönlich mag es ja sehr gern einfach mal durch die Lande zu streifen und auch die entlegensten Winkel zu erkunden. Oft stößt man dort auf kleine oder winzige Locations, wie ein einsames Haus oder ein verlassenes Lager oder vielleicht eine umgekippte Kutsche. Da ich davon mal ausgehe das ihr solche Dinge wieder eingebaut habt würd ich gern wissen ob ihr dort auch einige Lustige, seltsame oder unheimliche Storys dazu einbaut? Sei es ein simpler Brief den man findet oder andere Dinge die etwas über den Ort erzählen. Ich LIEBE solche kleinen Geheimnisse :)

5. Wird es eine Menge Dungeons wieder zu erkunden geben und wie fällt dieses mal ihre Architektur aus?
Auf was können wir uns gefasst machen Optisch? In einigen Ingameszenen sahen die 1-2 Dungeons ja schon richtig geil aus. ZB die Mine aus dem Klassensystem Video mit den herunterhängenden Wurzeln :shock: Ich liebe diese Detail verliebtheit bei euch und hoffe das ihr sie nie verlieren werdet und auch nicht unter dem Druck des Publishers.

6. Könntet ihr dieses Radiant Quest System aus Skyrim einbauen?
Ich fand sie zwar sehr lahm, aber diese Random Quests hatten einen postiven Nebeneffekt. Nämlich das sie einem immer in Dungeons gelotzt hat die man noch nicht erkundet hat und sie einen weiteren Anreiz geliefert haben diesen auch zu betreten. Würdet ihr das auch einbauen?

7. Wird man den Begleitern Befehle geben können?
Wird man in der Lage sein seinen Begleitern Befehle zu geben wie zb: Warte hier/Folge mir/Gehe zurück zu xyz/besorge mir/Kampfstil usw etc....Das würde mehr taktische Vielfalt ermöglichen. Wird es Abschnitte geben in denen man mit beiden Begleitern unterwegs ist oder immer nur mit einem zurzeit? Kann man sie auch ausserhalb der Mainquest mitnehmen?

8. Wird es mehr leichte Rüstungen geben?
In Nehrim fehlt mir irgendwie die Auswahl an guten verschiedenen leichten Rüstungen. Zumindest habe ich bis jetzt nur schwere Rüstung gefunden.

9. Werdet ihr eine Möglichkeit eines "Hardcore-Modus" a´la Fallout New Vegas einbauen?
Ich mag es ja gern wenn Rollenspiele ein paar Lebenssimulationen haben. Ich würde es toll finden wenn es ein Hunger und Durst System geben würde, damit die ganzen Nahrungsmittel auch einen Sinn erfüllen und nicht nur Wertloser Plunder sind den man in Kisten liegen lässt. So würden Gasthäuser auch eine wichtigere Rolle spielen.

10. Wie gestaltet sich in Enderal das Player-Housing?

So hoffe ich habe nichts vergessen und hoffe auf Antworten um meinen gierigen Wissensdurst zu stillen :thumbsup:

lg
Re: Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Threa - by Redanxela
Posted: 24.12.2013 11:21
Vielleicht kann ich ein paar deiner Fragen schon ansatzweise beantworten, wer weiß wann Lord Dagon und Co. hier reinschauen, die haben ja auch Weihnachten :)

1. Ich habe mal was von etwa 20 Stunden gehört. Das kann hier im Forum gewesen sein, in einem der Interviews oder der News-Artikel - vielleicht sogar ne private Nachricht. Ich weiß allerdings nicht, ob du die Hauptquest aus leveltechnischen Gründen ohne Nebenquests und Erkundungen so durchziehen kannst.

2. Rollenspieltechnisch geht ja vieles. !SPOILER! Das ist jetzt natürlich nur ne Vermutung, aber die Geschichte setzt meines Wissens kurze Zeit nach Nehrim, nach dem Sturz der Götter, an. Wenn du dir selber erklären kannst, warum dein Charakter nach Enderal reist und wie er das tut, und dass er auch in die Hauptquest in Enderal passt, dann dürfte dem nichts im Wege stehen. Aber wie gesagt, alles nur Spekulation.

3. Mein letzter Stand ist 25-30 km², Skyrim war 42km² groß. Dungeons und andere Innenräume nicht mitberechnet.

4. und 5. SureAI ist immer für kleine, großartige Details in Nehrim gut gewesen. Warum sollte das hier anders sein?

6. keine Ahnung

7. Ich weiß, dass sie das Begleitersystem ziemlich stark überarbeiten möchten. Hast du Mass Effect oder vllt. Dragon Age gespielt? Vor allem in Mass Effect hattest du eine sehr einzigartige, persönliche Bindung zu deinen Begleitern. Ich weiß von zwei sehr ausführlichen Begleitern, mit vielen Dialogen und natürlich auch Beziehungsmöglichkeiten. Das Befehlssystem wiird mindestens das aus Skyrim sein, denke ich. SureAI wird sowas wie UFO (Ulimate Folower Overhaul) aber eher selber bauen als einbauen, da sie nicht von anderer Software abhängig sein möchten.

8. keine Ahnung

9. Meines Wissens wollte SureAI ein Bedürfnis nach Essen, Trinken und Schlaf irgendwann mal enbauen, allerdings ohne Debuffs, sondern mit Buffs. Es belohnt den Spieler also nur. Inwiweit sie das umgesetzt haben oder ob das komplett verworfen wurde, weiß ich leider nicht.

10. Und noch eine Frage ans SureAI Team.
Re: Interaktives FAQ - Spielerfragen und Diskussion # Threa - by Metanoeite
Posted: 24.12.2013 11:47
Ich versuche mal kurzgefasst zu antworten, ich komm an diesen Tagen nie so recht dazu. :D
Schlechtes Gewissen wrote:
Guten Abend und frohe Weihnachten zusammen!

Ich hätte da mal einige Fragen die ihr mir hoffentlich beantworten könntet.

1. Wie lang ist die Hauptquest?
Wie lange würde man für die Hauptquest benötigen wenn man sie ohne Nebenaufgaben, Dungeons und allg erkunden der Spielwelt spielt?
Geschätzt 20-25 Stunden. Ungefähr derselbe Umfang wie bei Nehrim. Die Meisten haben mehr Zeit gebraucht, aber wir Devs sind ja viel schneller durch als Spieler. Allerdings wirst du bei einem Open World-Game wie Enderal nie nur mit der Mainquest beschäftigt sein. ;)
2. Wird es mir möglich sein mein alten Ego aus Nehrim in Enderal zu spielen?
Da ich zurzeit nach längerer Zeit nochmal Nehrim spiele und ich mir ja auch gern eine Geschichte um meinen Charackter ausbaue, würd ich diesen gern in Enderal übertragen. Also geistig nicht per Save oder so^^ Wäre es machbar oder würde es allein von der Logik der Story in Enderal unmöglich sein?
Das ist theoretisch möglich. So lange du niemandem erzählen wollen würdest, dass du der Schattengott bist.
In einem Interview habt ihr mal erwähnt das die Spielwelt in etwa so groß ist wie ein Fürstentum aus Skyrim ist! Ist ein Fürstentum nicht eigl relativ klein für eine Welt wie eure :?
Hat inzwischen ungefähr 3/4 der Größe von Skyrim. Das war nicht beabsichtigt. Aber Leveldesigner tendieren dazu sich bei der Größe zu verschätzen. :D Ich kann dir aber sagen dass die Größe eines Fürstentums theoretisch auch ausgereicht hätte. Wenn man es mit anderen Spielen wie z.B. Gothic vergleicht, merkt man, dass man kleine Welten durch ihren Inhalt riesig machen kann.
4. Wird es viele geheimnisse und oder skurille Geschichten zu entdecken geben?
Ich persönlich mag es ja sehr gern einfach mal durch die Lande zu streifen und auch die entlegensten Winkel zu erkunden. Oft stößt man dort auf kleine oder winzige Locations, wie ein einsames Haus oder ein verlassenes Lager oder vielleicht eine umgekippte Kutsche. Da ich davon mal ausgehe das ihr solche Dinge wieder eingebaut habt würd ich gern wissen ob ihr dort auch einige Lustige, seltsame oder unheimliche Storys dazu einbaut? Sei es ein simpler Brief den man findet oder andere Dinge die etwas über den Ort erzählen. Ich LIEBE solche kleinen Geheimnisse :)
Es wird massenweise solche Geheimnisse und Orte geben. ;)
5. Wird es eine Menge Dungeons wieder zu erkunden geben und wie fällt dieses mal ihre Architektur aus?
Auf was können wir uns gefasst machen Optisch? In einigen Ingameszenen sahen die 1-2 Dungeons ja schon richtig geil aus. ZB die Mine aus dem Klassensystem Video mit den herunterhängenden Wurzeln :shock: Ich liebe diese Detail verliebtheit bei euch und hoffe das ihr sie nie verlieren werdet und auch nicht unter dem Druck des Publishers.
Das Dungeondesign wurde ein wenig entlinearisiert und behinhaltet nun mehrere Wege, um den Spielern mehr taktische Möglichkeiten zu geben. Ansonsten gibt es keine größeren Unterschiede zu Nehrim. Der Detailgrad ist allerdings höher, denn in der Creation Engine sehen Level furchtbar aus wenn der Detailgrad so gering ist, wie er es mit der Oblivionengine sein musste. Deshalb sind Dungeons für Enderal viel mehr Arbeit, gerade wenn man Navmesh und Occlusion Culling zur Optimierung machen muss. Letzteres erlaubt es uns aber den Detailgrad auf Ebenen zu steigern, die bei Nehrim undenkbar waren.
6. Könntet ihr dieses Radiant Quest System aus Skyrim einbauen?
Ich fand sie zwar sehr lahm, aber diese Random Quests hatten einen postiven Nebeneffekt. Nämlich das sie einem immer in Dungeons gelotzt hat die man noch nicht erkundet hat und sie einen weiteren Anreiz geliefert haben diesen auch zu betreten. Würdet ihr das auch einbauen?

Es gibt wesentlich mehr kleine Quests für Dungeons, die sind aber nicht randomisiert (schon mal deshalb nicht, weil sie meistens eine kleine Story haben). Wir möchten damit dasselbe Ziel erreichen und Dungeons erstrebenswerter machen, aber nicht ganz so langweilig wie das bei Skyrim der Fall war.
7. Wird man den Begleitern Befehle geben können?
Wird man in der Lage sein seinen Begleitern Befehle zu geben wie zb: Warte hier/Folge mir/Gehe zurück zu xyz/besorge mir/Kampfstil usw etc....Das würde mehr taktische Vielfalt ermöglichen. Wird es Abschnitte geben in denen man mit beiden Begleitern unterwegs ist oder immer nur mit einem zurzeit? Kann man sie auch ausserhalb der Mainquest mitnehmen?
Befehle ja. Außerhalb der Mainquest nur beschränkt (folgen nur in festgelegte und begrenzte Regionen - Ist leider notwendig, weil man sonst mit Begleitern irgendwelche Highenddungeons ausräumen und deren Loot bekommen kann, ohne selbst weit genug fortgeschritten zu sein). Verlässt du diese Region, teilt dir der Begleiter mit, dass er wartet bis du zurückkehrst.
8. Wird es mehr leichte Rüstungen geben?
In Nehrim fehlt mir irgendwie die Auswahl an guten verschiedenen leichten Rüstungen. Zumindest habe ich bis jetzt nur schwere Rüstung gefunden.
Ja. Roben zählen in Enderal erneut zu leichter Rüstung. (Hatten in Skyrim keine Rüstungsklasse)
9. Werdet ihr eine Möglichkeit eines "Hardcore-Modus" a´la Fallout New Vegas einbauen?
Ich mag es ja gern wenn Rollenspiele ein paar Lebenssimulationen haben. Ich würde es toll finden wenn es ein Hunger und Durst System geben würde, damit die ganzen Nahrungsmittel auch einen Sinn erfüllen und nicht nur Wertloser Plunder sind den man in Kisten liegen lässt. So würden Gasthäuser auch eine wichtigere Rolle spielen.
Einen Hardcoremodus wird es zunächst nicht geben. Wird möglicherweise nachgepatcht. Nahrungsmittel sind in Enderal bereits notwenig um Lebensenergie aufzufüllen.
10. Wie gestaltet sich in Enderal das Player-Housing?
Bisher kein Unterschied zu Skyrim.
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