Kein anderer Entwickler tut was anderes als die neuen Resourcen in vorhandenen Engines zu nutzen. Es gibt keine "Next-Gen-Engine".
Wer mal versucht hat auf Basis von Cry/Unrealengine oder Unity ein Spiel zu erstellen wird schnell merken welcher Segen die Creation Engine ist. Es kommt immer darauf an welches Spiel man machen möchte und deshalb sind einfache Vergleiche nicht objektiv.
Enderal mit der Cryengine wäre einer Katastrophe. Das Ding würde alleine mal 6 GB Ram belegen um den Worldspace zu laden. Die Unrealengine hat dasselbe Problem. Und Unity crasht einem beim compilen, weil der Compiler nur 3,5 GB Ram benutzen kann, aber die gesamte Scene laden muss - da ginge das gar nicht.
Von der quasi nicht vorhandenen Scriptsprache der Unrealengine ganz zu schweigen, die auch nur eine Shooterengine ist.
Die Creation Engine ist derzeit eine der leistungsfähigsten OpenWorld-Engines auf dem Markt. Shooterengines sparen sich viele Prozesse, die in der Creation Engine ganz automatisch im Hintergrund laufen. Sie benötigen auch nicht ein flüssiges ein- und auscachen der Daten. Allein die Speicherbereinigung ist ein Meisterwerk.
Dann - Nicht zu vergessen - Die unzähligen Gameplayprozesse im Hintergrund, die andere Spiele gar nicht berechnen müssen! Was passiert, wenn ich das tue? Was passiert, wenn ich dieses tue?
Beispiel: Was passiert mit dem Bot, auf dem ich fahre, wenn ich auf ihm Schnellreise benutze? Bleibt das Bot an Ort und Stelle stehen? Fährt es weiter? Wenn ja, wohin? Ist es überhaupt logisch Schnellreise auf ihm benutzen zu können? Nein? Oh, dann brauche ich auch noch ein System, das mir kontrolliert, wann Schnellreise möglich sein soll und wann nicht. Scheiße?!
Was passiert, wenn ein Bandit auf einem Weg steht und ein Reisender diesen Weg entlangwandert, dieser Bereich aber gar nicht geladen ist, weil sich der Spieler meilenweit entfernt befindet? Ich brauche ein System, das mir die Bewegung des Reisenden auf dem Navmesh in Echtzeit im Hintergrund berechnet, und auch ständig abfragt, ob der Bandit sein Feind sein könnte und ob er die Triggerreichweite erreicht hat ... Und wenn es zum Kampf gibt, muss mir das System die Kampfwerte auch noch ausrechnen! Und das für jeden NPC der Spielwelt zu jeder Zeit einfach im Hintergrund, ohne das der Spieler was davon mitbekommt. Und das jeden Frame, ohne die Leistung zu beeinflussen?! Scheiße?!
Wieso kann die Engine die LOD nicht ingame aus dem Landscape erzeugen, wie es die Cryengine tut? Weil ich dafür Prozesse bräuchte, die Objekte nicht nur ein- und auscachen, sondern auch noch runterrechnen, und das so, dass es nicht auffällt. Was?! Die XBox ruckelt mir schon mit vorgenerierter LOD? Scheiße?!
Sicher, das geht nicht ohne Bugs. Es ist nicht möglich solche Spiele ohne Bugs zu entwickeln. Es ist aus der Perspektive des Spielers immer sehr einfach die Werke der Entwickler "zu bewerten" und vorallem "abzuwerten".
Selbst wenn man das als Nicht-Programmierer tut, sollte man nur Spiele vergleichen, die auch vergleichbar sind.
Ich kann die Bugs eines Shooters nicht mit denen eines OpenWorld-RPGs vergleichen, was so ziemlich die (auch technisch) aufwändigste Produktion ist, die man entwickeln kann.
Ich muss also Spiele in vergleichbarer Größe und Gameplay vergleichen.
Ich spar mir jetzt den Vergleich der Stabilität der Creation Engine mit Gothic 3 oder Two Worlds.
Die wenigsten Engineprogrammierer wären in der Lage eine flüssigere und stabilere Openworld-Engine zu schreiben als das was Bethesda tut.
... Wenn ich daran denke, dass wir den ganzen Kram irgendwann mal selber programmieren müssen, bekomme ich jetzt schon ein Ohnmachtsgefühl.
Und die Spieler, die Buganalysen zur Engine aufstellen... Mhh... Gefährlich.
Programmierer benötigen jahrelange Erfahrung zum Programmieren einer Engine. Wir werten die Ingenieure der NASA auch nicht als Versager ab, weil sie es noch nicht geschafft haben, einen Überlichtantrieb zu entwickeln.
