Ich weiß nicht, ob es so gut ist, Systemdaten zu nennen. Mein Rechner liegt sicher über den Anforderungen maximaler Details und sich jetzt mit entsprechender Hardware für Enderal einzudecken mag uns ehren, ist aber möglicherweise zu voreilig, weil an Enderal noch viel optimiert werden wird und weil ältere GPUs dank GTX780 und co. in den nächsten Monaten günstiger werden können. Also besser warten.
Schattenberechnung in der CPU - nimmt mir das nicht übel, aber das ist nicht möglich.

Shadowmapping und das ZBuffering sind elementare Bestandteile der Renderingpipeline in der GPU und können nicht in der CPU berechnet werden, zumindest nicht in spielbaren Frameraten und auch nicht wenn der Rest in der GPU gerendert wird.
Das ist die eigentliche Verdeckungsabfrage, bei der jedes Bild von der Lichtquelle aus gerendert und gerastert wird. Die CPU muss allerdings die transformierten Geometriedaten liefern, sodass das Shadowmapping natürlich auch von der CPU abhängt - Ist die zu langsam, muss die GPU auf die CPU warten - Die eigentliche Schattenberechnung findet aber in der GPU statt, nur die kann das in spielbaren Frameraten und innerhalb der Renderpipeline.
Ich kann mir aber vorstellen, dass das Liefern der Geometriedaten so schlecht optimiert ist, dass die CPU einen großen Einfluss auf die Schattenperformance hat, und zum Flaschenhals wird, wenn bestimmte Situationen eintreffen. Das hängt vermutlich mit DX9 zusammen. Die CPU wirkt sich auf die Schattensichtweite aus, weil mehr Daten geliefert werden müssen. Die Auflösung der Schatten betrifft nur die GPU. Die rendert für jedes Lichtquelle ein eigenes Bild und erstellt anschließend eine Shadowmask, die von der Cameraperspektive aus bestimmt, welche Pixel von einer Lichtquelle beleuchtet werden und welche nicht. Das merkt man insbesondere, wenn man Antialiasing oder sonstige rechenaufwändige GPU-Einstellungen mit sehr hohen Schattenauflösungen aktiviert. Und das macht sich in Enderal bemerkbar.