https://sureai.net/forum/viewtopic.php?t=5893
Messias24 wrote:1) Was genau macht die zusätzliche YouNeedMeJustToStart.... .esp ?
Messias24 wrote:2) In dem Tutorial schreibt ihr in Schritt 4 das man im Data-Files-Fenster auf Details klicken soll und dann Strg + Shift + B drücken muss. Bei mir kommt dann aber keine Meldung. Hat jemand eine Ahnung woran das liegen könnte ?
PhilSchmidheiny wrote:Kann man die Skyrim.esm umbenennen oder muss die so benannt bleiben damit das Spiel sie als Haupt-Masterdatei erkennt?
Was sollte eigentlich in die esm und was nicht? Schließlich hatte Nehrim ja auch beides. (also esm und esp)
Und wie nutzt man es am Ende? Nehrim hatte einen eigenen Launcher und eine eigene exe, aber müssten die nicht logisch gesehen denen von Beth extrem ähneln? Zumindest die exe enthält ja einige essenssielle Dinge.
Und wie sieht das ganze eigendlich rechtlich aus; ist es legal Steam zu umgehen?
Und wie sieht es eigentlich mit Dateien von Beth, also zum Beispiel Modellen aus? Dürfen die auch in wenig, oder garnicht abgewandelter Form im Download enthalten sein, oder muss man die bsas von Beth benutzten?
Wie geht ihr mit den Fehlermeldungen des CKs um? (Ich denke mal, dass ihr schon aktiv damit arbeitet^^)
Hoxyd wrote:In die ESM sollte alles und in die ESP nichts. Die ESP ist im Grunde nur dazu da um den BSA-Archiven von Nehrim zu sagen wozu sie gehören. Die ESP von Nehrim heißt ja NehrimData.esp, wenn du dir die Archive anguckst, dann heißen die z.B. NehrimData - Textures.bsa, oder NehrimData - Sounds.bsa. Das Wort vor dem Bindestrich eines Archives gibt die Zugehörigkeit der BSAs an.Was sollte eigentlich in die esm und was nicht? Schließlich hatte Nehrim ja auch beides. (also esm und esp)
Hoxyd wrote:Der Launcher von Nehrim ist nur ein Textdateien-Manipulator, er manipuliert einige Einträge in INI-Dateien, ebenso wie der Oblivion Launcher das tut. Der Launcher von Skyrim ist durch seine Bindung an Steam etwas anders gestrickt, aber auch hier werden wir versuchen einen eigenen Launcher zu coden, allerdings wird das diesmal nicht so einfach, da wir mit einer Steam API arbeiten und C++ dazu verstehen müssen.Und wie nutzt man es am Ende? Nehrim hatte einen eigenen Launcher und eine eigene exe, aber müssten die nicht logisch gesehen denen von Beth extrem ähneln? Zumindest die exe enthält ja einige essenssielle Dinge.
Solange wir nicht die Exe-Dateien von Bethesda verändern ist das kein Problem.Und wie sieht das ganze eigendlich rechtlich aus; ist es legal Steam zu umgehen?
Hoxyd wrote:Ja, Bethesda erlaubt das, solange die Mod für ihr Spiel ist. Aufpassen solltest du eventuell, wenn es Modelle sind die z.B. in Oblivion verwendet wurden und du die nach Skyrim rüberziehen möchtest. Aber selbst dort ist Bethesda großzügig, zumindest featuren sie Mods die das tun auf dem Beth-Blog.Und wie sieht es eigentlich mit Dateien von Beth, also zum Beispiel Modellen aus? Dürfen die auch in wenig, oder garnicht abgewandelter Form im Download enthalten sein, oder muss man die bsas von Beth benutzten?
Hoxyd wrote:In Nehrim haben wir die ignoriert, in unserem kommenden Projekt werden wir das nicht mehr. Einfach weil wir die Master diesmal von Grund auf selbst erstellt haben und dadurch die Vorgänge besser verstehen. Die Master die wir ausgeliefert haben beinhaltet keine Fehlermeldungen mehr, man kann also ohne Probleme loslegen. Wenn Fehler auftreten, ist es nun übersichtlicher, man kann man die schnell fixen, da man sich nicht mehr mit anderen zuvor ignorierten Fehlermeldungen herumschlagen muss.Wie geht ihr mit den Fehlermeldungen des CKs um? (Ich denke mal, dass ihr schon aktiv damit arbeitet^^)