Ich hatte Nehrim gleich beim Release durchgespielt und fand es richtig gut(Das erste mal, dass ich für etwas bezahlen wollte, das eigentlich kosten war/ist^^). Jetzt die aktuelle Version mit einigen Mods installiert und finde es noch besser, da es wirklich noch besser gemacht wurde. Grafik ruckelt zwar ab und zu(Nur beim Nachladen), kann es aber auf meinem System auf max mit 40-60fps zocken, was für so ein "altes" Game, bei so einer Grafik erstaunlich ist.
Die Atmosphäre ist meistens sehr gut und ein ganz dicker Pluspunkt, bis dann immer so Sachen kommen, die einen stören.
1)Es gibt zwar viele Wirtshäuser, aber sie haben keinen Charme. (In Witcher/Witcher2 gibt es zwar nur wenige, dafür kann man sich an jedes einzelne erinnern, weil sie wirklich lebendig erscheinen.)
Mein Vorschlag. Die Bardame, der Barmann sollten mindestens einen sinnvollen Satz sagen, kann auch von nur 2-3 Sprechern kommen für alle NPC's, sie müssen nur etwas sagen. Und jeder etwas anderes, diese Wiederholungen wirken nach einigen Stunden störend.
Z.B Gerüchte oder über die politische Lage sprechen, vielleicht ein Auftrag, Wolf/Bär/Mann/Frau... töten usw. eine kleine Task würde schon reichen.
In einigen großen vielleicht so wie in Witcher; Faustkampf oder in einigen, die harte Variante mit Schwertern kämpfen, es muss sich lohnen jede Wirtschaft im ganzen Reich zu besuchen. Früher gab es nicht viel Unterhaltung, da waren Tavernen der Mittelpunkt der Städte.
2)Dann, die Tiere sind übertrieben, genau wie in Oblivion.
Wölfe sind Rudeltiere, wenn sie mal alleine unterwegs sind, würden sie nur einen kranken/schwachen Menschen angreifen. Selbst sibirische Wölfe die riesengroß sind, haben Respekt vor dem Menschen. Wenn, dann müssen es so Teile wie in Twilight sein

Pumas das selbe Spiel. Wenn man laut wird, laufen sie weg und greifen keine erwachsene Männer an. Größer, mutierter, verzauberter usw. und man glaubt es, ist schließlich ein RPG, aber sie müssen nach was aussehen.
Wildschweine greifen Menschen an, besonders, wenn die Sau ihre Jungen hat, dann ist die Sau wirklich gefährlich. Sau mit einem Wurf im Schlepptau, die auf einen losgeht, wäre viel realistischer.
Ratten sind gefährlich, besonders auf Schiffen geht man Gefahr gebissen zu werden, aber nicht der Biss ist gefährlich, sondern die Bakterien, die Wunde wird sich mit hoher Wahrscheinlichkeit entzünden.
In Nehrim/Oblivion beißt einen so eine billige Ratte tot, die kaum 500g wiegt und man braucht, je nachdem, 5-x Pfeile bis sie mal tot ist. Ein Pfeil töten sogar ein großes Tier, zwar nicht sofort, aber verletzt es zumindest. Eine Ratte müsste richtig groß sein, Wildschwein Größe, um glaubhaft gefährlich zu sein. In einem RPG kann man die Biester ja so groß machen wie man will, bisher sieht es wie ein Designfehler aus, wenn man von einem Tier getötet wird, dass man mit den schweren Stiefeln zertrampeln könnte.
3)Dann der "Alchemie-Cheat"
Man erleichtert die Bauern um ihre Ernte und bastelt sich xxx-Tränke und verkauft sie.
Man wird zum Alchemiemeister und so reich, dass man kein Geld mehr braucht. Das sprengt das ganze Wirtschaftssystem.
Außerdem sehen dann die leeren Felder nicht mehr so toll aus. Ich weiß, man muss es nicht tun, aber es juckt einen in den Fingern, wenn es einfach so da liegt
4)Hab' im Mod-Bereich einige Begleiter Mods gesehen, aber keine für Tiere.
Ich hatte mal einen Wolfsmischling als Hund, das Teil ging mir fast bis zur Hüfte, so ein sinnvoller Begleiter wäre hier auch nicht übel.
In Nehrim ist man oft allein unterwegs und die Atmosphäre ist meistens phänomenal, ein menschlicher Begleiter würde sie zerstören, ein großer Hund wäre viel sinnvoller. Mann und Hund gehen für eine Woche in den Wald und haben ihren Spaß mit den ganzen Bösewichten, die im Wald auf einen lauern.
Fand ich schon in Fallout3 cool, auch wenn auch da die Hunde viel zu klein waren.
5) Man(n) wird zum "Gott" und bleibt der selbe wie vor dem Kampf... Mann muss nicht zum Supermann werden, aber paar Bonis wären nicht schlecht^^
6) Quests allgemein.
Bei einigen Quests liegt der Schlüssel irgendwo auf dem Tisch herum. Da man hier alles wegballern kann und nach einem herzhaften Kampf das Mobiliar durcheinander gebracht wird, fliegen die Schlüssel auch mal weg(War zumindest so in der 1.0, wenn es gefixt wurde, dann freut mich das^^) Am besten in eine Truhe legen und wichtige(!) Truhen hervorheben, größer, glänzender, was auch immer.
Allgemein sollten gute/wichtige Sachen nicht einfach so rumliegen, gute Waffen, Schmuck usw. Man kann sie sehr leicht übersehen, besonders, wenn sie nach einem Kampf, sonst wohin geflogen sind.
Die Quest bei der man seine Sachen verloren hat, als man Kim befreien wollte, hat einen psychologischen Nachteil, ich hatte auch beim zweiten Mal Angst um meine Sachen, weil ich nicht mehr genau wusste, wann ich sie wieder bekommen würde. Am besten einen FETTEN Questmarker setzten, dass man sich zu 100% sicher sein kann, dass man das Gebiet nicht ohne seine Sachen verlässt. Man kann die Zeit in der man "nackt" ist, nicht wirklich genießen, zumindest war es bei mir so.
Dann die Quest vom Sanktum, als man die verlorene Tochter suchen musste. Da stand in der Questnotiz, dass man Spuren nach NW sehen kann, dass ist zwar ganz toll, dass mein Charakter es sehen kann, aber ich konnte es nicht sehen. Bei solchen Sachen lieber einen Questmarker auf der Map zu viel als zu wenig.
Ich will nicht diese New Age Quests, die selbst ein Affe lösen kann, aber wenn es technisch nicht möglich ist, dann sollte der Text zumindest mit dem Inhalt auf dem Bildschirm übereinstimmen.
Dann die selbe Quest, als man sie in der Höhle befreien musste und die Dorfbewohner geholfen hatten. Beim ersten Mal hörte der "Kampf" nicht auf, weil wahrscheinlich ein Monster durch den Boden gefallen war und sich immer noch in range befand... Sackgasse = Neuladen.
Oblivion-eng hat solche Sachen einfach, aber vielleicht die "ifs" etwas anders setzten, damit so was nicht wegen "Dauerkampf" zum dauerladen wird.
Dann, Obvlivion war schon so "random", dass man eigentlich nicht wusste was man da überhaupt tötet. In Nehrim ist es nicht so schlimm, aber oft ist es noch so, dass die Dungeons sich zu sehr gleichen. Ein "Boss" am Ende des Dungeons, der vielleicht mit einer kleinen Kamerafahrt ins Szene gebracht wird(falls das technisch möglich ist) und eine "Goldene Truhe" verteidigt, würde dem ganzen etwas mehr Tiefe geben. Bücher/Tagebücher usw. sind auch ein Mittel, aber optisch gleich am Anfang des Dungeons den Spieler so a bisl einstimmen, würde die Motivation erheblich erhöhen.
Vielleicht auch so was wie in Bioshock verwenden, ich fand diese Tonbänder sehr geil, sie trugen sehr viel zur Atmosphäre bei. In Nehrim kann man ja sich was mir ruhelosen Seelen überlegen oder Gedanken die in einen magischen Edelstein eingesperrt wurden. Die Stimme kann sogar verzehrt werden, damit man keinen zu großen Aufwand mit den Sprechern hat oder sogar mit so einer "Roboterstimme" testen, mit viel Hall usw. wird vielleicht was brauchbares raus kommen
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Sind so meine Gedanken, mitten in der Nacht, beim zweiten mal Durchspielen. Sind viele Punkte, aber das Spiel macht ja trotzdem Spaß, sonst würde ich keinen zweiten Durchgang starten, aber falls daran noch nicht gedacht wurde... ^^