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Topic title - Was mir an Nehrim gefällt und was noch besser sein könnte.

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Was mir an Nehrim gefällt und was noch besser sein könnte. - by cob
Posted: 25.06.2011 23:52
Ich hatte Nehrim gleich beim Release durchgespielt und fand es richtig gut(Das erste mal, dass ich für etwas bezahlen wollte, das eigentlich kosten war/ist^^). Jetzt die aktuelle Version mit einigen Mods installiert und finde es noch besser, da es wirklich noch besser gemacht wurde. Grafik ruckelt zwar ab und zu(Nur beim Nachladen), kann es aber auf meinem System auf max mit 40-60fps zocken, was für so ein "altes" Game, bei so einer Grafik erstaunlich ist.
Die Atmosphäre ist meistens sehr gut und ein ganz dicker Pluspunkt, bis dann immer so Sachen kommen, die einen stören.

1)Es gibt zwar viele Wirtshäuser, aber sie haben keinen Charme. (In Witcher/Witcher2 gibt es zwar nur wenige, dafür kann man sich an jedes einzelne erinnern, weil sie wirklich lebendig erscheinen.)
Mein Vorschlag. Die Bardame, der Barmann sollten mindestens einen sinnvollen Satz sagen, kann auch von nur 2-3 Sprechern kommen für alle NPC's, sie müssen nur etwas sagen. Und jeder etwas anderes, diese Wiederholungen wirken nach einigen Stunden störend.
Z.B Gerüchte oder über die politische Lage sprechen, vielleicht ein Auftrag, Wolf/Bär/Mann/Frau... töten usw. eine kleine Task würde schon reichen.
In einigen großen vielleicht so wie in Witcher; Faustkampf oder in einigen, die harte Variante mit Schwertern kämpfen, es muss sich lohnen jede Wirtschaft im ganzen Reich zu besuchen. Früher gab es nicht viel Unterhaltung, da waren Tavernen der Mittelpunkt der Städte.

2)Dann, die Tiere sind übertrieben, genau wie in Oblivion.
Wölfe sind Rudeltiere, wenn sie mal alleine unterwegs sind, würden sie nur einen kranken/schwachen Menschen angreifen. Selbst sibirische Wölfe die riesengroß sind, haben Respekt vor dem Menschen. Wenn, dann müssen es so Teile wie in Twilight sein :)
Pumas das selbe Spiel. Wenn man laut wird, laufen sie weg und greifen keine erwachsene Männer an. Größer, mutierter, verzauberter usw. und man glaubt es, ist schließlich ein RPG, aber sie müssen nach was aussehen.

Wildschweine greifen Menschen an, besonders, wenn die Sau ihre Jungen hat, dann ist die Sau wirklich gefährlich. Sau mit einem Wurf im Schlepptau, die auf einen losgeht, wäre viel realistischer.

Ratten sind gefährlich, besonders auf Schiffen geht man Gefahr gebissen zu werden, aber nicht der Biss ist gefährlich, sondern die Bakterien, die Wunde wird sich mit hoher Wahrscheinlichkeit entzünden.
In Nehrim/Oblivion beißt einen so eine billige Ratte tot, die kaum 500g wiegt und man braucht, je nachdem, 5-x Pfeile bis sie mal tot ist. Ein Pfeil töten sogar ein großes Tier, zwar nicht sofort, aber verletzt es zumindest. Eine Ratte müsste richtig groß sein, Wildschwein Größe, um glaubhaft gefährlich zu sein. In einem RPG kann man die Biester ja so groß machen wie man will, bisher sieht es wie ein Designfehler aus, wenn man von einem Tier getötet wird, dass man mit den schweren Stiefeln zertrampeln könnte.

3)Dann der "Alchemie-Cheat"
Man erleichtert die Bauern um ihre Ernte und bastelt sich xxx-Tränke und verkauft sie.
Man wird zum Alchemiemeister und so reich, dass man kein Geld mehr braucht. Das sprengt das ganze Wirtschaftssystem.
Außerdem sehen dann die leeren Felder nicht mehr so toll aus. Ich weiß, man muss es nicht tun, aber es juckt einen in den Fingern, wenn es einfach so da liegt :)

4)Hab' im Mod-Bereich einige Begleiter Mods gesehen, aber keine für Tiere.
Ich hatte mal einen Wolfsmischling als Hund, das Teil ging mir fast bis zur Hüfte, so ein sinnvoller Begleiter wäre hier auch nicht übel.
In Nehrim ist man oft allein unterwegs und die Atmosphäre ist meistens phänomenal, ein menschlicher Begleiter würde sie zerstören, ein großer Hund wäre viel sinnvoller. Mann und Hund gehen für eine Woche in den Wald und haben ihren Spaß mit den ganzen Bösewichten, die im Wald auf einen lauern.
Fand ich schon in Fallout3 cool, auch wenn auch da die Hunde viel zu klein waren.

5) Man(n) wird zum "Gott" und bleibt der selbe wie vor dem Kampf... Mann muss nicht zum Supermann werden, aber paar Bonis wären nicht schlecht^^

6) Quests allgemein.
Bei einigen Quests liegt der Schlüssel irgendwo auf dem Tisch herum. Da man hier alles wegballern kann und nach einem herzhaften Kampf das Mobiliar durcheinander gebracht wird, fliegen die Schlüssel auch mal weg(War zumindest so in der 1.0, wenn es gefixt wurde, dann freut mich das^^) Am besten in eine Truhe legen und wichtige(!) Truhen hervorheben, größer, glänzender, was auch immer.
Allgemein sollten gute/wichtige Sachen nicht einfach so rumliegen, gute Waffen, Schmuck usw. Man kann sie sehr leicht übersehen, besonders, wenn sie nach einem Kampf, sonst wohin geflogen sind.

Die Quest bei der man seine Sachen verloren hat, als man Kim befreien wollte, hat einen psychologischen Nachteil, ich hatte auch beim zweiten Mal Angst um meine Sachen, weil ich nicht mehr genau wusste, wann ich sie wieder bekommen würde. Am besten einen FETTEN Questmarker setzten, dass man sich zu 100% sicher sein kann, dass man das Gebiet nicht ohne seine Sachen verlässt. Man kann die Zeit in der man "nackt" ist, nicht wirklich genießen, zumindest war es bei mir so. :)

Dann die Quest vom Sanktum, als man die verlorene Tochter suchen musste. Da stand in der Questnotiz, dass man Spuren nach NW sehen kann, dass ist zwar ganz toll, dass mein Charakter es sehen kann, aber ich konnte es nicht sehen. Bei solchen Sachen lieber einen Questmarker auf der Map zu viel als zu wenig.
Ich will nicht diese New Age Quests, die selbst ein Affe lösen kann, aber wenn es technisch nicht möglich ist, dann sollte der Text zumindest mit dem Inhalt auf dem Bildschirm übereinstimmen.
Dann die selbe Quest, als man sie in der Höhle befreien musste und die Dorfbewohner geholfen hatten. Beim ersten Mal hörte der "Kampf" nicht auf, weil wahrscheinlich ein Monster durch den Boden gefallen war und sich immer noch in range befand... Sackgasse = Neuladen.
Oblivion-eng hat solche Sachen einfach, aber vielleicht die "ifs" etwas anders setzten, damit so was nicht wegen "Dauerkampf" zum dauerladen wird.

Dann, Obvlivion war schon so "random", dass man eigentlich nicht wusste was man da überhaupt tötet. In Nehrim ist es nicht so schlimm, aber oft ist es noch so, dass die Dungeons sich zu sehr gleichen. Ein "Boss" am Ende des Dungeons, der vielleicht mit einer kleinen Kamerafahrt ins Szene gebracht wird(falls das technisch möglich ist) und eine "Goldene Truhe" verteidigt, würde dem ganzen etwas mehr Tiefe geben. Bücher/Tagebücher usw. sind auch ein Mittel, aber optisch gleich am Anfang des Dungeons den Spieler so a bisl einstimmen, würde die Motivation erheblich erhöhen.

Vielleicht auch so was wie in Bioshock verwenden, ich fand diese Tonbänder sehr geil, sie trugen sehr viel zur Atmosphäre bei. In Nehrim kann man ja sich was mir ruhelosen Seelen überlegen oder Gedanken die in einen magischen Edelstein eingesperrt wurden. Die Stimme kann sogar verzehrt werden, damit man keinen zu großen Aufwand mit den Sprechern hat oder sogar mit so einer "Roboterstimme" testen, mit viel Hall usw. wird vielleicht was brauchbares raus kommen :)

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Sind so meine Gedanken, mitten in der Nacht, beim zweiten mal Durchspielen. Sind viele Punkte, aber das Spiel macht ja trotzdem Spaß, sonst würde ich keinen zweiten Durchgang starten, aber falls daran noch nicht gedacht wurde... ^^
Re: Was mir an Nehrim gefällt und was noch besser sein könnt - by Shargul
Posted: 02.07.2011 15:46
Ich bin der Meinung, dass Nehrim mehr als eine aufwändige Total Conversion ist! Es ist ein großartiges Spiel. Mir gefällt besonders, das man im Gegensatz zu Oblivion viel mehr Spaß an Zaubern hat! Man ist einer der wenigen die zum Zaubern in der Lage sind. Super Idee. UND die Zauber können was! Sie frieren ein, betäuben oder werfen den Gegner von den Füßen. Die Zaubergrade: Auch sehr sinnvoll! Das treibt einen zum schnelleren Leveln. :twisted: Die Landschaft ist groß und traumhaft schön. Mir gefällt das neue Spiel und Levelsystem, weil es nicht so abhängig macht. In Oblivion musste man um Stark zu sein, seine Spielweise den Skills unterordnen. Das fand ich immer öde. Auch finde ich die ganzen Tricks um Gegenstände etc. zu bekommen gut ausgedacht. Ich denke da besonders an Chrysamere. Die Sets: Einfach Traumhaft! Man richtig spaß jedes einzelne Teil zu suchen und wird dadurch dazu gebracht jedes Dungeon zu besuchen.
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Das wird jedoch später hinfällig, da die Schattengottrüstung elendig stark ist. (Ist ja auch nicht verkehrt)Die Sets bilden also den übergang bis man die "richtige" Rüstung erhält.
Die Turmbau Herausforderungen finde ich auch super! Bei diesen gibt es jedoch eine blöde Sache. Nämlich: Ort: Welt der tausend Türme. Problem: Man läuft hin und her (was gut ist) und stellt die Türme an strategisch wertvollen Punkten auf. Gut. Aber man ist nun fertig und man hat Gewonnen. Ich gucke als Mischung aus Ritter und Berserker der außergewöhnlich magisch begabt ist, -was ja in Nehrim nicht allzu viele sind- in die Truhe und finde: Eine Trophäe mit +22 Beschwörung. Dann noch eine Beschwörungsrune und ein paar Teleportsteine. Bei der Rune denke ich mir: Boah GEIL! :D Und bei den Teleportsteinen denk ich: Immernoch geiler als diese Mage-Trophäe. Man sollte sich da, finde ich, entscheiden können zwischen einer Krieger, Assa/Dieb und einer Mage Belohnung. Die Rune war super der Rest nicht sooo Prickelnd. Aber Ok, auch sowas muss irgendwo im Spiel eingebracht werden. Ein weiterer Kritikpunkt ist, diese chronische Stummheit der NPCs. Z. B. "Ich will keinen Ärger" oder "Keine Zeit. Ich bin im Dienst." Einerseits verständlich, da die Leute da einem gestandenen Krieger, einem unheimlichen Assassinen oder einem verpöhnten Zauberer gegenüberstehen. Aber damals haben die Leute mit einander geredet. Um auf dem Laufenden zu bleiben, um Zeit totzuschlagen oder um einfach freundlich zu sein. Da fehlen mir irgendwie ein bisschen die "Gerüchte" aus Oblivion und die Gesprächsthemen. Die Bogenstärke ist auch ein wenig zu hoch. Ich als Schütze mit Skill 94 kille einen Gegner meist mit einem Hit, wenn es nicht gerade Sarantha ist. :wink: Das Problem dabei: Ich marschiere in Zerobilon oder den Drachenhort hinein, welche "schwere" Dungdeons sein sollen, und kille fast jeden Gegner mit einem Schuss. Mir wäre viel Lieber ich treffe den Gegner mit dem Bogen beim schleichen, ziehe ihm nur 1/4 seiner Lebenspunkte ab und er greift mich darauf hin an und verwickelt mich damit in einen Nahkampf. Heist also: Entweder die schweren Dungeons noch schwerer machen oder den Bogen schwächer machen. Klar, ich weiß das eine verletzung durch Bögen früher oftmals tödlich waren, aber es nimmt einem irgendwie den Fun. Was ich Großartig finde sind die ganzen Eastereggs. Sehr liebevoll und nicht zu penetrant, sodass es die Spiel-Atmossphäre beeinträchtigen könnte. Man bedenke dabei Tyrael.^^
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Zum Schattengott: Cool nicht sofort so offensichtlich, dass man es selbst wird, aber man wird nicht anerkannt, bekommt keinen Respekt (außer von Arkt) und kann ansonsten auch nicht sehr viel mehr. Arkt spricht im letzten Dialog davon, dass er die speziellen Fähigkeiten des Schattengottes aufgezeichnet habe. Hat er nicht, dafür hat er meine Geschichte aufgeschrieben. Auch cool aber nicht das, was ich erwartete. Auch finde ich schade, das Arkt einfach nur noch Chillt wenn man fertig ist (siehe Stummheit der NPCs).
Damit wäre ich nun glaube ich am Ende meiner Bewertung. Alles in allem: Da beste RPG das ich je gespielt habe. Ihr habt alles was Oblivion hergab aufgenommen, genutzt und es zu einem viel besseren Spiel umgewandelt! Ich behalte mir dennoch das Recht des Edits vor falls mir noch was einfällt.^^ :lol:
Re: Was mir an Nehrim gefällt und was noch besser sein könnt - by arvisrend
Posted: 02.07.2011 17:48
Dank an euch beide fuer die Kommentare!
cob wrote:
1)Es gibt zwar viele Wirtshäuser, aber sie haben keinen Charme. (In Witcher/Witcher2 gibt es zwar nur wenige, dafür kann man sich an jedes einzelne erinnern, weil sie wirklich lebendig erscheinen.)
Jetzt komm, du willst doch nicht jede halbe Minute von der immergleichen Stimme "deine Mama lutscht Zwergenschwaenze" hoeren? ;)
Und vieles, was Witcher gemacht hat, geht in Oblivion nur mit viel Muehe.
cob wrote:
Mein Vorschlag. Die Bardame, der Barmann sollten mindestens einen sinnvollen Satz sagen, kann auch von nur 2-3 Sprechern kommen für alle NPC's, sie müssen nur etwas sagen. Und jeder etwas anderes, diese Wiederholungen wirken nach einigen Stunden störend.
Sich gute generische Dialogzeilen zu ueberlegen, die nicht beim 5. Hoeren dumm/peinlich/langweilig/immersionszerstoerend wirken, ist verdammt nichttrivial. Fallen dir denn welche ein?
cob wrote:
2)Dann, die Tiere sind übertrieben, genau wie in Oblivion.
Wölfe sind Rudeltiere, wenn sie mal alleine unterwegs sind, würden sie nur einen kranken/schwachen Menschen angreifen. Selbst sibirische Wölfe die riesengroß sind, haben Respekt vor dem Menschen.
Ja, das Problem hat jedes RPG irgendwie... Die wenigsten Saeugetiere greifen, soweit ich es weiss, etwas an, was groesser ist als sie. Aber ein RPG, in dem 2/3 der Tiere friedlich ist, braeuchte halt nochmal so viel an Monstern.
cob wrote:
Ratten sind gefährlich, besonders auf Schiffen geht man Gefahr gebissen zu werden, aber nicht der Biss ist gefährlich, sondern die Bakterien, die Wunde wird sich mit hoher Wahrscheinlichkeit entzünden.
Echte Krankheits-, Wunden- und Blutungsmechaniken, die man auch schnell heilen muss, tendieren in RPGs eher wenig an Immersion zu bringen, weil die meisten Spieler einfach neuladen. Mit so einer Zufallsvariablen macht das Spiel einfach weniger Spass.
cob wrote:
5) Man(n) wird zum "Gott" und bleibt der selbe wie vor dem Kampf... Mann muss nicht zum Supermann werden, aber paar Bonis wären nicht schlecht^^
Der Gedanke war, dass man zu dem Zeitpunkt schon so viele Boni bekommen hat, dass man ein weiteres nicht mal mehr merken wuerde.
Vielleicht tut sich da mit dem Addon was (das ist keine Ankuendigung; ich habe atm damit nichts zu tun).
cob wrote:
6) Quests allgemein.
Bei einigen Quests liegt der Schlüssel irgendwo auf dem Tisch herum. Da man hier alles wegballern kann und nach einem herzhaften Kampf das Mobiliar durcheinander gebracht wird, fliegen die Schlüssel auch mal weg
Holmes versus Moriarty, Quests versus Physikengine.
Wenn du die Quest meinst, bei der Kim (bzw. der Spieler von Kim) befreit wird: guter Punkt, das wird wohl im naechsten Patch gefixt (dann gibt es einfach 2 Schluessel).
cob wrote:
Die Quest bei der man seine Sachen verloren hat, als man Kim befreien wollte, hat einen psychologischen Nachteil, ich hatte auch beim zweiten Mal Angst um meine Sachen, weil ich nicht mehr genau wusste, wann ich sie wieder bekommen würde. Am besten einen FETTEN Questmarker setzten, dass man sich zu 100% sicher sein kann, dass man das Gebiet nicht ohne seine Sachen verlässt. Man kann die Zeit in der man "nackt" ist, nicht wirklich genießen, zumindest war es bei mir so. :)
Ja, da sind Spieler wie du leider durch Spiele wie Dragon Age geschaedigt, bei denen man nie weiss ob man in eine Gegend wieder zurueckkommt und seine Items wiederbekommt. Bei einer Elder-Scrolls-Mod haben wir es aber nicht fuer noetig gehalten, sowas deutlich zu machen... ich meine, bei Elder Scrolls ist es eigentlich immer so, dass man nichts verliert.
cob wrote:
Dann die selbe Quest, als man sie in der Höhle befreien musste und die Dorfbewohner geholfen hatten. Beim ersten Mal hörte der "Kampf" nicht auf, weil wahrscheinlich ein Monster durch den Boden gefallen war und sich immer noch in range befand... Sackgasse = Neuladen.
Oblivion-eng hat solche Sachen einfach, aber vielleicht die "ifs" etwas anders setzten, damit so was nicht wegen "Dauerkampf" zum dauerladen wird.
Wenn du das genauer ausfuehren kannst (die Loesung, nicht das Problem), waere man dir sehr verbunden. Das Problem ist naemlich: wenn man NICHT auf den Tod aller Monster wartet, fuehrt es meistens dazu, dass die StartConversation-Befehle ins Leere laufen, weil die entsprechenden NPCs noch kaempfen. Und dann geht die Quest nicht ordentlich weiter.
cob wrote:
Dann, Obvlivion war schon so "random", dass man eigentlich nicht wusste was man da überhaupt tötet. In Nehrim ist es nicht so schlimm, aber oft ist es noch so, dass die Dungeons sich zu sehr gleichen. Ein "Boss" am Ende des Dungeons, der vielleicht mit einer kleinen Kamerafahrt ins Szene gebracht wird(falls das technisch möglich ist) und eine "Goldene Truhe" verteidigt, würde dem ganzen etwas mehr Tiefe geben.
Nehrim-Hoehlen HABEN Bosse. Kamerafahrten... das ist kein Dragon Age; kinematografische Spielereien sind in RPGs immer ein zweischneidiges Schwert. Goldene Truhen gibt es in der Form nicht, allerdings ist bei Containern die Naehe zum Endgegner oft ein gutes Kriterium fuer die Qualitaet des Inhaltes. ;)
cob wrote:
Vielleicht auch so was wie in Bioshock verwenden, ich fand diese Tonbänder sehr geil, sie trugen sehr viel zur Atmosphäre bei. In Nehrim kann man ja sich was mir ruhelosen Seelen überlegen oder Gedanken die in einen magischen Edelstein eingesperrt wurden. Die Stimme kann sogar verzehrt werden, damit man keinen zu großen Aufwand mit den Sprechern hat oder sogar mit so einer "Roboterstimme" testen, mit viel Hall usw. wird vielleicht was brauchbares raus kommen :)
Das waere stellenweise ganz schoen, ja. Wobei man es nicht uebertreiben sollte.
Shargul wrote:
Auch finde ich die ganzen Tricks um Gegenstände etc. zu bekommen gut ausgedacht. Ich denke da besonders an Chrysamere.
Und das war nicht mal Absicht.......
Shargul wrote:
Ein weiterer Kritikpunkt ist, diese chronische Stummheit der NPCs. Z. B. "Ich will keinen Ärger" oder "Keine Zeit. Ich bin im Dienst."
Siehe oben: qualitative generische Dialogzeilen sind willkommen. Leider sind wir da nicht auf viel gekommen.
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