SureAI

Forums covering SureAI game titles.

https://forum.sureai.net/

Topic title - [Mod-Release] Cahbaet Rebuilt

https://forum.sureai.net/viewtopic.php?t=5023

Page 1 of 2
[Mod-Release] Cahbaet Rebuilt - by Probleminhaber
Posted: 21.05.2011 12:38
Die Mod baut den Ausgebrannten Stadtring, den Teil der Stadt in dem die Brauerei steht und das Gebiet rund um Cahbaet wieder auf.


Inhalt:
-18 neue Häuser mit Interior, davon ist ein Gebäude eine Mühle und eins eine Kapelle
-35 neue NPCs mit Tagesabläufen, davon sind 7 Händler
-einen Abwasserkanal
-eine unterirdischen Halle mit Dieben, Händlern usw.
-einige kleine Geheimnisse

Version:

Ich habe die Mod mit dem Patch 1.1.0.5 gemacht, allerdings sollte sie auch mit allen nachfolgenen patches funktionieren.

Readme lesen nicht vergessen!

Demnächst werde ich auch ein Questpaket herausbringen allerdings kann das noch etwas dauern, weil "Retroboy" und ich noch lange nicht fertig sind.

Readme lesen nicht vergessen!

Ich habe zwar alles überprüft, falls aber doch noch Bugs auftreten sollten, wären Bugmeldungen durchaus hilfreich.

Viel Spaß damit,

Probleminhaber
Re: [Mod-Release] Cahbaet Rebuilt - by harat1
Posted: 21.05.2011 14:02
sieht richtig hammer aus
und die readme hab ich auch gelesen :mrgreen:
Re: [Mod-Release] Cahbaet Rebuilt - by Trickmov
Posted: 21.05.2011 16:09
Ja, dem kann ich mich nur anschließen: Sieht sehr hübsch aus!

Schade, dass die beiden Häuser vor dem Eingang des Stadtrings und der Turm vor der Stadt nicht begehbar sind (aber das sind nur Kleinigkeiten).

In der unterirdischen Halle schwebten ein paar Flaschen mitten im leeren Raum, ansonsten scheint die Mod auch mit 1.1.1.0 problemlos zu funktionieren.

Ist:
[+]
die käuflichen "Super"-Waffen
momentan das einzige Geheimnis?

Bin schon auf das Quest-Paket gespannt :mrgreen:


[EDIT:] ein paar der Händler sind auch bei Nacht noch am Stand und kaufen/verkaufen... da könnte eventuell noch nachgebessert werden ;)
Re: [Mod-Release] Cahbaet Rebuilt - by Retroboy51
Posted: 22.05.2011 12:30
endlich, so ich würde ma sagen jetzt kannns weitergehen, okey?!
ich pass ab jetzt einfach dei quest an die fertigstellung der stadt an und die änderung vom anfang überlass ich mal so dekadent wie ich eben bin voll und ganz dir! xDDDD
so, ich schreibe heute abnd aufjedenfalll weiter!! *______________*
Re: [Mod-Release] Cahbaet Rebuilt - by hohenheim
Posted: 22.05.2011 12:33
Geil endlich draußen wird erstma gezogen und dann ordentlich getestet :D

Freu mich schon auf das Questpacket :)
Re: [Mod-Release] Cahbaet Rebuilt - by Probleminhaber
Posted: 24.05.2011 14:00
Danke, danke freut mich das es euch gefällt, zu den kleinen Geheimnissen, ein kleiner Tipp, probiert es mal mit Taschendiebstahl, ansonsten geht auch Schlösserknacken in einigen Häusern.... Das mit den Händlern pass ich dann noch an, genauso auch die Flaschen, aber ich warte noch etwas ab, vielleicht gibt es ja noch mehr Bugs.
und die readme hab ich auch gelesen :mrgreen:
Welch ein Vorbild :mrgreen:
Re: [Mod-Release] Cahbaet Rebuilt - by Nadelbaum
Posted: 25.05.2011 10:18
Hab eure Mod bis jetzt nicht installiert (aber die readme gelesen :P ) und hätte da zwei Fragen:
Zum Einen würde mich interessieren, wann genau denn die Stadt wieder aufgebaut wird. Nach Ende der Nehrim Hauptquestreihe?
Zum Anderen wollte ich gern wissen, ob eure kommende Quests nur in der fertigen Stadt spielen, oder ob diese auch in den Wiederaufbau eingegliedert sind, sodass dieser bspw. stückchenweise vonstatten geht?
Re: [Mod-Release] Cahbaet Rebuilt - by harat1
Posted: 25.05.2011 14:24
Zitat aus der README:
HINWEIS Es sollte beachtet werden das die Mod erst nachdem der Kanzler gestürzt wurde aktiviert wird, es kann sein das sie auch davor schon funktioniert, allerdings gebe ich dafür keine Garantie
Re: [Mod-Release] Cahbaet Rebuilt - by Nadelbaum
Posted: 26.05.2011 12:45
Mist, da hab ich wohl nicht gründlich genug gelesen, sry...die 2. Frage bleibt aber bestehen.
Re: [Mod-Release] Cahbaet Rebuilt - by oedipuss
Posted: 28.05.2011 15:07
Hi, ich weiß das klingt nun ein wenig komisch, aber ich weiß nicht so recht wie das mit dem entpacken funktioniert. mit 7-zip kann ich da zwar iregendwas entpacken, aber danach habe ich das ding in 5 verschiedene parts aufgeteilt. dürfte das nicht eigentlich nur ein packen sein? oder muss ich nu alle 5 parts in das Data-File verschieben?
Re: [Mod-Release] Cahbaet Rebuilt - by Watt
Posted: 28.05.2011 15:53
oedipuss wrote:
Hi, ich weiß das klingt nun ein wenig komisch, aber ich weiß nicht so recht wie das mit dem entpacken funktioniert. mit 7-zip kann ich da zwar iregendwas entpacken, aber danach habe ich das ding in 5 verschiedene parts aufgeteilt. dürfte das nicht eigentlich nur ein packen sein? oder muss ich nu alle 5 parts in das Data-File verschieben?
Bei mir mach ich dass immer so:

Rechtsclick über dem Icon, cursor über 7zip, auf "Entpacken nach "NAME VON MOD" clicken. Dann hast du es im normalen Ordner.
Re: [Mod-Release] Cahbaet Rebuilt - by oedipuss
Posted: 28.05.2011 17:50
Also wenn ich die packs alle 5 aktiviere und dann starten möchte, dann hängt sich mein Nehrim auf. Ohne die Packs läufts halbwegs normal. Woran kann das liegen?
Re: [Mod-Release] Cahbaet Rebuilt - by Watt
Posted: 28.05.2011 17:58
oedipuss wrote:
Also wenn ich die packs alle 5 aktiviere und dann starten möchte, dann hängt sich mein Nehrim auf. Ohne die Packs läufts halbwegs normal. Woran kann das liegen?
Warum sinds denn 5 Packs? Es sollte 1 Ordner sein!
Hast du meine Antwort zu deiner ersten Frage gelesen?
Re: [Mod-Release] Cahbaet Rebuilt - by oedipuss
Posted: 28.05.2011 18:11
Watt wrote:
oedipuss wrote:
Also wenn ich die packs alle 5 aktiviere und dann starten möchte, dann hängt sich mein Nehrim auf. Ohne die Packs läufts halbwegs normal. Woran kann das liegen?
Warum sinds denn 5 Packs? Es sollte 1 Ordner sein!
Hast du meine Antwort zu deiner ersten Frage gelesen?
Hab ich gelesen. Wenn ich den ganzen Ordner in "Data" verschiebe, dann zeigt der überhaupt nichts an bei den zu aktivierenden Mods.
Re: [Mod-Release] Cahbaet Rebuilt - by Watt
Posted: 28.05.2011 18:25
oedipuss wrote:
Watt wrote:
oedipuss wrote:
Also wenn ich die packs alle 5 aktiviere und dann starten möchte, dann hängt sich mein Nehrim auf. Ohne die Packs läufts halbwegs normal. Woran kann das liegen?
Warum sinds denn 5 Packs? Es sollte 1 Ordner sein!
Hast du meine Antwort zu deiner ersten Frage gelesen?
Hab ich gelesen. Wenn ich den ganzen Ordner in "Data" verschiebe, dann zeigt der überhaupt nichts an bei den zu aktivierenden Mods.
Du sollst auch nur die .esp datei in den data ordner kopieren/verschieben.

Also nochmal: hast du 7zip? dann öffne 7zip und öffne die jeweilige .zip/.rar datei in dem Program. dann müsstes du irgendwo eine .esp sehen (hab die Cahbaet Rebuild mod noch nicht downgeloaded)
Re: [Mod-Release] Cahbaet Rebuilt - by oedipuss
Posted: 29.05.2011 09:51
Wie gesagt, das Ding besteht nach dem entpacken aus 5 Einzelteilen, was laut Readme auch so sein soll. Dennoch kann ich Nehrim nicht starten, wenn ich diese 5 Packs aktiviert habe.
Re: [Mod-Release] Cahbaet Rebuilt - by Trickmov
Posted: 30.05.2011 10:55
Keine Ahnung, was Du da für ein Problem hast. Die 5 esps gehören genauso in den data-ordner, wie Du es momentan hast.

Alle 5 müssen im Launcher aktiviert sein, darüber hinaus habe ich bei mir nur Nehrim .esm und .esp aktiviert und habe keine Probleme.

Mit der Hauptstory bist Du aber schon soweit durch, dass der Kanzler tot ist? (keine Ahnung was ist, wenn nicht, aber im readme wird ja extra darauf hingewiesen)
Re: [Mod-Release] Cahbaet Rebuilt - by harat1
Posted: 30.05.2011 14:28
also ich bin auch kurz nachdem der kanzler tot ist und hab einen haufen mods und alles läuft
Re: [Mod-Release] Cahbaet Rebuilt - by Probleminhaber
Posted: 11.06.2011 18:13
Also, mal sehen ob ich dir helfen kann:
Als erstes wir die Mod entpackt es kommt dabei EIN Ordner in dem sich fünf esp Dateien befinden.
Diese werden in den C:\Program Files (x86)\SureAI\Nehrim\Data Ordner verschoben oder kopiert.
Dann werden sie im Nehrim Launcher aktiviert: unter Spieldateien und dann die einzelnen Dateien anhäkeln.
Nun Nehrim normal starten.

Es müsste nun eigentlich funktionieren.
MFG
Probleminhaber

Falls du andere Mods aktiviert haben solltest, deaktiviere sie mal, wenn`s dann geht beißen sich einige Mods mit meiner.
Re: [Mod-Release] Cahbaet Rebuilt - by Alramus
Posted: 28.07.2011 13:40
also wenn da so meshes und texture ordner und so sind musste se einfach in den data ordner machen. und im launcher die esp aktivieren. habs noch nicht gezogen aber denke mal, dass da direkt die ordner sind, wie bei jedem anderen mod auch.

Werde es mir aber warsch. ziehen^^ sieht ziemlich gut aus! Wäre ja auch blöd wenn Cahbaet auf ewig in Schutt und Asche liegen würde.
All times are UTC+02:00
Page 1 of 2
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Limited