Ich habe unlängst nach etwa 80 Stunden Spielzeit die Mainquest von Nehrim beendet. Ich bin begeistert. Die Entwickler haben all das Lob, dass ihnen entgegengebracht wurde, mehr als verdient.
Zeit für etwas Feedback. Ich schreibe einfach mal auf, woran ich mich spontan erinnern kann. Also, auf die Gefahr hin, bereits vorgebrachte Kritikpunkte zu wiederholen, möchte ich folgendes anmerken:
1. Es ist nicht schwierig, in Nehrim große Mengen an Geld zu erlangen, besonders dann, wenn man sich darauf einlässt, die Welt ausgiebig zu erkunden. Nur leider gibt es kaum etwas (Haus, Pferd, ...?), was man sich von all dem Geld kaufen könnte. Das nimmt leider etwas den Reiz am Ausplündern von Dungeons, und auch die Sache mit den Wertpapieren verliert so an Bedeutung. Mir ist aufgefallen, dass die meiste Ausrüstung im Sortiment von Händlern spätestes ab etwa der Mitte der Spielzeit kaum noch von Interesse ist. Mein Vorschlag wäre daher, das Sortiment der Händler in Nehrim um einige mächtige, aber sehr teure Gegenstände zu erweitern, Gegenstände, die idealerweise nirgends sonst zu finden sind. (Man könnte hier etwa Baldur's Gate I und II als Vergleich hernehmen.) So hätte man auch bei schon fortgeschrittener Stufe etwas anzufangen mit seinem Geld.
2. Ich finde es etwas schade, dass (soweit ich weiß) die komplette Alchemieausrüstung erst in Erothin beim Händler zu erwerben ist. Das hat zur Folge, dass man sich leicht dazu veranlasst fühlt, diese Ausrüstung im Sanktum zu stehlen. Warum muss der Spielercharakter, als Mitglied des Ordens, auf solche Mittel zurückgreifen? Wäre es nicht plausibel, dass der Orden seinen Schülern Alchemieausrüstung (gegen Geld wenigstens) zur Verfügung stellt? Es ist ja sehr wohl möglich, Teile der Alchemieausrüstung (den Mörser ausgenommen, der ja früh erhältlich ist) in Kisten mit zufällig bestimmtem Inhalt zu finden. Daher wäre hier m.E. auch das Argument hinfällig, dass man dem Spieler aus Balancing-Gründen fortgeschrittene Alchemiewerkzeuge zu Beginn des Spiels (i.e. im Faltrindtal) vorenthalten möchte.
3. Ich hatte außerdem den Eindruck, dass in der ersten Phase des Spiels (Faltrindtal bis Giliad) Charaktere bevorzugt werden, die auf schwere Rüstung setzen. Es ist recht einfach, Rottenmeister-Teile zu finden, zudem verkauft der Schmied in Giliad ziemlich gute Stücke - runenverzierte Eisenrüstung, wenn ich mich recht erinnere. Im Vergleich dazu scheint mir in dieser Phase des Spiels gute leichte Rüstung sehr schwer aufzutreiben zu sein.
4. Noch eine allgemeine Anmerkung zum Balancing. Mir scheint, es besteht bei Nehrim ein Problem, dass mir in dieser Weise schon bei Fallout 3 aufgefallen ist: Das Spiel ermuntert den Spieler, die Welt ausgiebig zu erkunden. Erkundung stellt einen großen Teil des Reizes des Spiels dar. Der Spieler sammelt dadurch aber so viel Erfahrung und gute Ausrüstung, dass ihm relativ schnell nichts mehr ernsthaft gefährlich werden kann. So verliert das Spiel an Spannung, und der Spieler wird gewissermaßen für seinen Erkundungstrieb nachträglich bestraft - gerade dann etwa, wenn man nach langen Erkundungsreisen zur Mainquest zurückkehrt oder neue Gebiete betritt, und feststellt, dass einem die neuen Widersacher deutlich unterlegen sind.
Wie ließe sich dem Abhilfe schaffen? In Oblivion wurde das mit der Anpassung der Gegnerlevel geregelt - aber davon hat sich Nehrim ja glücklicherweise ganz bewusst verabschiedet. Eine Möglichkeit wäre vielleicht, einige optionale Gebiete (Dungeons insbesondere) hinzuzufügen, die nur von sehr hochstufigen Charakteren (ab Stufe 40 etwa) zu meistern sind. So hätte der Spieler auch noch sehr spät im Spiel Gegner, die ihm zumindest ebenbürtig sind. Ein Ansatz in der richtigen Richtung wären die späteren Gervasius-Quests, die ja laut Beschreibung für Charaktere über Stufe 30 konzipiert wurden.
Zeit für etwas Feedback. Ich schreibe einfach mal auf, woran ich mich spontan erinnern kann. Also, auf die Gefahr hin, bereits vorgebrachte Kritikpunkte zu wiederholen, möchte ich folgendes anmerken:
1. Es ist nicht schwierig, in Nehrim große Mengen an Geld zu erlangen, besonders dann, wenn man sich darauf einlässt, die Welt ausgiebig zu erkunden. Nur leider gibt es kaum etwas (Haus, Pferd, ...?), was man sich von all dem Geld kaufen könnte. Das nimmt leider etwas den Reiz am Ausplündern von Dungeons, und auch die Sache mit den Wertpapieren verliert so an Bedeutung. Mir ist aufgefallen, dass die meiste Ausrüstung im Sortiment von Händlern spätestes ab etwa der Mitte der Spielzeit kaum noch von Interesse ist. Mein Vorschlag wäre daher, das Sortiment der Händler in Nehrim um einige mächtige, aber sehr teure Gegenstände zu erweitern, Gegenstände, die idealerweise nirgends sonst zu finden sind. (Man könnte hier etwa Baldur's Gate I und II als Vergleich hernehmen.) So hätte man auch bei schon fortgeschrittener Stufe etwas anzufangen mit seinem Geld.
2. Ich finde es etwas schade, dass (soweit ich weiß) die komplette Alchemieausrüstung erst in Erothin beim Händler zu erwerben ist. Das hat zur Folge, dass man sich leicht dazu veranlasst fühlt, diese Ausrüstung im Sanktum zu stehlen. Warum muss der Spielercharakter, als Mitglied des Ordens, auf solche Mittel zurückgreifen? Wäre es nicht plausibel, dass der Orden seinen Schülern Alchemieausrüstung (gegen Geld wenigstens) zur Verfügung stellt? Es ist ja sehr wohl möglich, Teile der Alchemieausrüstung (den Mörser ausgenommen, der ja früh erhältlich ist) in Kisten mit zufällig bestimmtem Inhalt zu finden. Daher wäre hier m.E. auch das Argument hinfällig, dass man dem Spieler aus Balancing-Gründen fortgeschrittene Alchemiewerkzeuge zu Beginn des Spiels (i.e. im Faltrindtal) vorenthalten möchte.
3. Ich hatte außerdem den Eindruck, dass in der ersten Phase des Spiels (Faltrindtal bis Giliad) Charaktere bevorzugt werden, die auf schwere Rüstung setzen. Es ist recht einfach, Rottenmeister-Teile zu finden, zudem verkauft der Schmied in Giliad ziemlich gute Stücke - runenverzierte Eisenrüstung, wenn ich mich recht erinnere. Im Vergleich dazu scheint mir in dieser Phase des Spiels gute leichte Rüstung sehr schwer aufzutreiben zu sein.
4. Noch eine allgemeine Anmerkung zum Balancing. Mir scheint, es besteht bei Nehrim ein Problem, dass mir in dieser Weise schon bei Fallout 3 aufgefallen ist: Das Spiel ermuntert den Spieler, die Welt ausgiebig zu erkunden. Erkundung stellt einen großen Teil des Reizes des Spiels dar. Der Spieler sammelt dadurch aber so viel Erfahrung und gute Ausrüstung, dass ihm relativ schnell nichts mehr ernsthaft gefährlich werden kann. So verliert das Spiel an Spannung, und der Spieler wird gewissermaßen für seinen Erkundungstrieb nachträglich bestraft - gerade dann etwa, wenn man nach langen Erkundungsreisen zur Mainquest zurückkehrt oder neue Gebiete betritt, und feststellt, dass einem die neuen Widersacher deutlich unterlegen sind.
Wie ließe sich dem Abhilfe schaffen? In Oblivion wurde das mit der Anpassung der Gegnerlevel geregelt - aber davon hat sich Nehrim ja glücklicherweise ganz bewusst verabschiedet. Eine Möglichkeit wäre vielleicht, einige optionale Gebiete (Dungeons insbesondere) hinzuzufügen, die nur von sehr hochstufigen Charakteren (ab Stufe 40 etwa) zu meistern sind. So hätte der Spieler auch noch sehr spät im Spiel Gegner, die ihm zumindest ebenbürtig sind. Ein Ansatz in der richtigen Richtung wären die späteren Gervasius-Quests, die ja laut Beschreibung für Charaktere über Stufe 30 konzipiert wurden.
bei Punkt 1,2,4 stimme ich mal direkt zu.
bei punkt 3 stelle ich immer wieder fest, wie *ich benutzte Kraftausdrücke*egal es eigentlich ist welche Rüstung man anhat. wenn man einen Mix trägt, lernt man halt beides hinzu. Ich finde die leichten Sachen sollten Pflicht sein wenn man Magie wirken will, sonst wird der Charakter zu beliebig.
Paar Mali hielte ich da für sinnig ... Feuerball Rang IV halt 10 Stufen später wenn ich ne schwere Rüstung tragen will.
Wenn man Schild und Waffe führt kein Zauber möglich etc... gibt da einiges was in anderen Rollenspielen sinnvoll gelöst wurde und die gar keiner Neuerung bedurften *find
bei punkt 3 stelle ich immer wieder fest, wie *ich benutzte Kraftausdrücke*egal es eigentlich ist welche Rüstung man anhat. wenn man einen Mix trägt, lernt man halt beides hinzu. Ich finde die leichten Sachen sollten Pflicht sein wenn man Magie wirken will, sonst wird der Charakter zu beliebig.
Paar Mali hielte ich da für sinnig ... Feuerball Rang IV halt 10 Stufen später wenn ich ne schwere Rüstung tragen will.
Wenn man Schild und Waffe führt kein Zauber möglich etc... gibt da einiges was in anderen Rollenspielen sinnvoll gelöst wurde und die gar keiner Neuerung bedurften *find


