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Topic title - Schon wieder ein Kim-Problem

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Schon wieder ein Kim-Problem - by Nyave
Posted: 26.09.2010 11:01
(DIESER EINTRAG IST NEU DIE UNTEN SIND VON EINEM ANDEREM THEMA, 30.09.2010

Hallo :),

Ich habe nun endlich den Script gefunden wo man die Kleidung ändern kann jedoch hab ich jetzt nochmal ;) eine Frage.


Der Script welche die Templer Robe einfügt befindet sich unter Charakter --> Quest
Bei dem MQ07 "Ins entvölkerte Land" bei dem Reiter: "Quest Data" --> Script
Sind folgende Zeilen:
KiMMaleRef.RemoveItem LowerPants03 1
KimMaleRef.RemoveItem LowerShirt03 1
KimMaleRef.RemoveItem LowerShoes03 1
KimMaleRef.RemoveItem RostigBogen 1
KimMaleRef.RemoveItem Arrow1Iron 40

KimMaleRef.AddItem Arrow2Steel 50
KimMaleRef.Additem EmperorBoots 1
KimMaleRef.AddItem TemplarRobe 1

KimMaleRef.EquipItem Arrow2Steel 1
KimMaleRef.EquipItem EmperorBoots 1
KimMaleRef.EquipItem TemplarRobe 1
Nun wie ich schon geschrieben habe bei einem anderem Thread (DMC Dante's Clothes) möchte ich gerne eine neue (MOD) Rüstung einfügen.
Aber wenn ich das Script jetzt ändere so das nur noch diese Zeilen sind:

KiMMaleRef.RemoveItem LowerPants03 1
KimMaleRef.RemoveItem LowerShirt03 1
KimMaleRef.RemoveItem LowerShoes03 1
KimMaleRef.RemoveItem RostigBogen 1
KimMaleRef.RemoveItem Arrow1Iron 40

KimMaleRef.AddItem (Waffe)
KimMaleRef.AddItem (Mod Kleidung)
KimMaleRef.Additem (Mod Kleidung)
KimMaleRef.AddItem (Mod Kleidung)
KimMaleRef.AddItem (Mod Kleidung)

KimMaleRef.EquipItem (Mod Kleidung)
KimMaleRef.EquipItem (Mod Kleidung)
KimMaleRef.EquipItem (Mod Kleidung)
KimMaleRef.EquipItem (Mod Kleidung)
KimMaleRef.EquipItem (Waffe)

Trägt er am Ende GAR NICHTS. Besser gesagt, das Spiel erkennt den Mod nicht.
Aber wenn ich ihm Kleider von der Nehrim.esm also vom Orginal-Spiel einfüge klappt es.
Also sollte ich es jetzt irgendwie schaffen diese Modkleider in die Nehrim.esm einzufügen?

Wenn ja, klappt das überhaupt?
Und mit welchem/n Programm/en? (TESGecko usw.)
Wenn nein, gibt es eine andere Lösung?

MFG Nyave
Re: Suche Erfahrene Kim-Modder (Scripts) - by JOG
Posted: 26.09.2010 13:31
Nyave wrote:
Ich suche Jemanden der sich mit NPC's (Scripts, Quest's, AI Packages usw.) auskennt (TES Construction-Set).
Das ist mir irgendwie noch nicht wage genug.

Warum postest Du nicht einfach das Script und die Problembeschreibung?
Re: Suche Erfahrene Kim-Modder (Scripts) - by Nyave
Posted: 26.09.2010 14:05
JOG wrote:
Nyave wrote:
Ich suche Jemanden der sich mit NPC's (Scripts, Quest's, AI Packages usw.) auskennt (TES Construction-Set).
Das ist mir irgendwie noch nicht wage genug.

Warum postest Du nicht einfach das Script und die Problembeschreibung?
Sorry, hab gerade jetzt mein Problem gelöst ^^
Re: Suche Erfahrene Kim-Modder (Scripts) - by JOG
Posted: 03.10.2010 11:55
Nun wie ich schon geschrieben habe bei einem anderem Thread (DMC Dante's Clothes) möchte ich gerne eine neue (MOD) Rüstung einfügen.
Aber wenn ich das Script jetzt ändere so das nur noch diese Zeilen sind:
Ein bischen unkonventionell dafür keinen neuen Thread aufzumachen, aber was solls.

Ich nehme mal an dein Schnippelscript von oben ist nur zur Demonstration, und du hast es in deiner Mod korrekt geschrieben.
Die Items, die Du einfügst, müssen im selben ESP oder in einer der Masterdateien sein, von der der Mod abhängig ist.

Will man auf eine andere Mod aufbauen, ohne diese zu verändern, ist es am einfachsten, selbst eine Kopie der anderen ESP zu benutzen die man in eine ESM umgewandelt hat (Master-Flag setzen, nicht nur zu ESM umbenennen), damit beim Compilieren des Scripts die korrekten FormIDs verwendet werden.

Lädt man zwei ESPs werden IIRC zwar die korrekten FormIDs im Script verwendet, aber das "Active Plugin" wird dann nicht mit der anderen ESP als Master gespeichert. Trägt man sie manuell ein funktioniert es wieder, aber man muss das halt jedesmal tun, wenn man die ESP im TESCS gespeichert hat.

Das Ändern des Master-Flags (und ggfs. der Master-Dateien) sollte mit allen gängigen ESP-Tools (TESsnip, TES4Edit, Wrye Mash, TESGEcko) möglich sein.
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