hier noch ein paar Notizen, die ich mir beim Durchspielen gemacht hatte - wenn ich übersehen haben sollte, dass das eine oder andere schon mit einem patch geändert wurde, bitte ich um Nachsicht.
-Freie Kisten. Überall in Nehrim stehen außen Kisten herum, die straflos geplündert werden können. Das erscheint mir wenig glaubhaft, dass die Leute zugucken, wie jemand Hergelaufenes ihre Sachen rausholt. Daher würde ich den Inhalt der Kisten zum potentiellen Diebesgut machen und dafür in die Dungeon-Truhen mehr hineintun. Auch sollte es nicht einfanch möglich sein, dass man die Priorei von oben bis unten ausräumt und die Sachen gleich beim Händler vor der Tür verscherbelt. Dann lieber eine vernünftige "Starthilfe" in die persönliche Truhe tun.
- die Kosten der Jagdbücher und Teleportsteine würde ich halbieren, allerdings auch den Erlös der Alchemietränke (ich glaub ich ohrfeige mich gleich, dass ich das sage, denn das war meine Haupteinnahmequelle

). Teleportsteine würde ich außerdem noch häufiger vorkommen lassen, denn das dient ja rein der Bequemlichkeit. Vielleicht sollten insgesamt die Anreize für Handwerk verbessert werden; ich habe mich jedenfalls kaum durchringen können, wertvolle LP dafür zu nehmen.
- es wäre schön, schon in der Umgebung der Priorei ein komplettes Lehrlings-Alchemieset bekommen zu können. So als Starthilfe.
- das Magieverbot ist nicht konsequent umgesetzt. Händler rund Priester dürften nicht offen magische Waffen und Zaubersprüche an und verkaufen können - besser wären geheime Extrageschäfte/Hehler bzw "unter der Hand".
Dass die Kampfmagier in Erothin jedermann in Magie ausbilden und Zaubersprüche verkaufen, geht natürlich ganz und gar nicht!!
- die Questbeschreibung bei Kims Befreiung im Folterkeller ist sehr mißverständlich. "Erst holen wir Deine Sachen....." Ich habe mir einen Wolf gesucht nach irgendwelchen Hebeln und Geheimtüren. Man sollte gleich Klarheit haben, dass der "geschlossene Außenbereich" zur Questzone gehört.
- einen Plotstopper hatte ich nach dem Ausfall aus Cabhaet.
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- Hier soll man dem Nord-König Bescheid geben, dass das ein Erfolg war. Das habe ich aber erstmal nicht gemacht, sondern alle möglichen Dungeons ageschaut. Als ich nach ein/zwei Tagen dann wieder ankam, saß der König nur noch auf seinem Thon und hatte "nichts zu sagen". Ich mußte einen früheren Spielstand laden und gleich Bescheid geben (dann liefs).
- einige besonders gelungene Dungeons find ich ohne Hintergrundgeschichte fast verschenkt. Wenn man keine neuen Dialoge einbauen kann, könnte man ja wieder Notitzen und Bücher herumliegen lassen.
- mehr Nebenquests wären wunderbar . Ich persönlich habe auch keine Angst davor, mal 10 Spinnen zu töten oder ein Buch von A nach B zu bringen. Das läuft ja nebenher und man ist beschäftigt und man wird auf neue Orte aufmerksam.
- Außerdem fehlt mir in Nehrim bei Dungeons oft der Grund, alle zu killen (dieses Problem hatte ich bei den fiesen Banditen und Totenbeschwörern aus Oblivion nicht). Dass man z.B als Aeterna-Kampfmagier Aeterna-Kampfmagier bekämpft, ist eine der Absurditäten des Spiels. Aber auch das Schlachten der Druiden in der wunderschönen Spinnenwesenhöhle im nördlichen Mittelreich (Name entfallen), der Magier in den Manakirchen oder der abgestürzten Sternlinge war vom Gefühl her seltsam, weil man gerade als guter Charakter keinen offensichtlichen Grund für das Schlachten sieht.
Feinde will ich aber natürlich auch haben, man braucht ja, EP, Loot und Spannung - aber es sollten böse oder für das Land gefährliche Feinde sein

Vielleicht ließen sich noch ein paar Hintergründe einbauen.
Das ist natürlich jetzt Jammern auf ganz hohem Niveau, aber wäre einfach toll, wenn dieses feine Abenteuer "Nehrim" noch fesselnder und atmosphärischer würde, als es ja ohnehin schon ist
