Angesichts des Mangels an etwas weiter ausgelegten Kritiken an Nehrim bereite ich mir selbst das Vergnügen eine solche zu Verfassen

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Der Text stellt einen gigantischen Spoiler dar und sollte wirklich nur dann gelesen werden wenn zumindest die MQ fertiggestellt ist

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Ich verfolgte die Entwicklung seit einer ganzen Weile, zweifelte anfangs jedoch an der Qualität des Endprodukts. Es kommt nicht oft vor, dass Projekte mit solchem Ausmaß angegangen werden und noch viel seltener werden sie vollendet. Um so größer war meine Freude als ich es dann endlich spielen durfte. Drei Tage später hatte ich die Hauptstory beendet und durfte während dieser einige wirklich großartige Momente erleben. Die atmosphärischen Höhepunkte erreichte das Spiel nicht in der wunderschön gestalteten Außenwelt sondern in den über jeden Zweifel erhabenen Dungeons, vor allem der Weg nach Ankumedrotikepmasodestriwo hat mir besonders gut gefallen. Die Quests waren randgefüllt mit einfallsreichen Ideen, wie dem Beseitigen von Schwarzpulverfässern bevor diese sich durch ein Feuer entzünden, oder dem Befreien eines Flüchtlings der sich in einem Bierfass in den Fluss werfen lassen hat. Ebenso ist es gelungen die Charaktere im Spiel als Begleiter, wie Arantehal mit dem man ein Dungeon im Coop-Modus erkunden durfte, sinnvoll in Szene zu setzen. Negativ fällt jedoch auf, dass viele Spielelemente wie die Interaktion mit Charakteren und Schleichen nahezu bedeutungslos wurden, die Laune es Charakters hat keinen Einfluss auf dessen Verhalten und Dialogmöglichkeiten, man hat nur sehr eingeschränkt die Möglichkeit auf Handlungen oder Äußerungen der Figuren zu reagieren, was ich jedoch als sehr hoch gewertet hätte, nachdem durch das unbedachte Verhalten von Callisto die Kontaktperson in Ostian einen bedauernswerten Tod sterben musste. Aufträge wie die der Diebesgilde oder der Dunklen Bruderschaft in denen man Kommando-mäßig Leute eliminieren oder ungesehen von A nach B gelangen musste, habe ich ebenso gemisst. Abseits der Hauptquests sah es, finde ich, etwas mager aus, hier und da eine kurze Finde-, Folge- oder Töte-Aufgabe, aber nichts das mit den Daedra-Quest oder gar Gilden Missionen aus Oblivion vergleichbar wäre, auch steht man das ein oder andere mal vor einem viel versprechend aussehenden Dungeon nur um festzustellen, dass der Eingang verschlossen ist, was leicht frustrierende Momente erzeugt. Die eigens erdachte Hintergrundgeschichte um die Lichtgeborenen und Personifizierung des Schicksals hat einen kreativen Eindruck gemacht und die Story die man im Haupthandlungsstrang miterleben durfte war sehr gut, jedoch nicht hervorragend, geschrieben.
Trotz der von mir als Rückentwicklungen wahrgenommenen Aspekte gegenüber dem Hauptspiel hat sich der Mod in Sachen Präsentation und Gebietsgestaltung, sowohl auf als auch unter der Oberfläche, über Oblivion hinaus entwickelt und kann somit aktuellen Rollenspielproduktionen à la Bioware problemlos das Wasser reichen, was für Community-Projekte eine nur in einzel-Fällen erreichte Größenordnung ist. Im diesen Sinne war die Entwicklung ein voller Erfolg, zu welchem ich erneut beglückwünsche.
Lediglich für das scheinbar nur aus dramaturgischen Gründen notwendige Ableben meiner geliebten Kim gibt es ein 100% subjektives, aber dennoch ernst gemeintes: BUUUHH!!!