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Topic title - Unser Aller Rettung, Teil II - Tealor tut nix

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Unser Aller Rettung, Teil II - Tealor tut nix - by ulix
Posted: 16.03.2017 03:01
Habe den Hafen erfolgreich von den Nehrimesen befreit. Nun sollte Tealor wohl irgendwas tun, es passiert aber nichts, und ich bekomme auch keine neue Teilquest oder einen Questmarker. Neu laden und aus dem Südviertel nochmal neu diesen Abschnitt starten habe ich auch schon probiert.

Der erste Save ist der Autosave nachdem man vom Südviertel nach Enderal geht. Tealor bugt da schon teilweise ein Bisschen rum, und scheint Gegner zu sehen (aber nicht anzugreifen) die nicht da sind.

Der zweite Save ist dann nachdem das Teilquest gelöst ist . Weiterhin scheint das Problem, dass Tealor Gegner sieht die es nicht gibt. Nachdem er sich in Kampfhaltung mit dem Wachtmeister unterhalten hat steht er weiter in Kampfhaltung da und tut nichts.
Re: Unser Aller Rettung, Teil II - Tealor tut nix - by ulix
Posted: 16.03.2017 03:06
Zweites Savegame:
Re: Unser Aller Rettung, Teil II - Tealor tut nix - by Stefanie
Posted: 16.03.2017 12:28
Du hast 3 Mods instaliert, die ich nicht selber kenne (a Matter of Time; dDEnhanced Blood; Realistic Nights).
Mindestens enhanced Blood ist für einige Probleme bekannt.
Beim Rest weiss ich es nicht auf die schnelle, aber es sind glaube keine EnderalMods, oder?

Ich habe deinen 1.Save erst mal wieder auf Line gebracht, ohne diese Mods, weiss aber nicht ob das Spätfolgen hat.
"Du bist jetzt mit Thealor ins Torhaus gelaufen und sollst im linken Flügel die Toorwinde reparieren"
(Dein 2. Spielstand stürzt bei mir nur ab.)
Ich hoffe es klappt damit oder hat noch jemand einen besseren Vorschlag?
[+] Hafen
Den Hafen hast du "noch" nicht befreit^^
PS: ist es normal, das in der Luft ein Myrade auf Angriffsmodus schwebt? (zumindest ist er zu hören und die anderen erwarteten ihn)
Re: Unser Aller Rettung, Teil II - Tealor tut nix - by ulix
Posted: 16.03.2017 16:00
Sind keine Enderal Mods, nein. Würde mich aber wundern, wenn sie solche Probleme verursachen. Matter of Time ist einfach nur ein Interface-Mod, der die (Ingame-) Uhrzeit zeigt. Gut, bei Realistic Nights gibts auch ein paar AI-Changes, und die Mission spielt ja nachts... könnte also vielleicht daran liegen. Habe ich gar nicht dran gedacht.

Werde nachher (heute nacht) mal sehen, ob es funktioniert, danke schonmal. Hätte ich auch selbst drauf kommen können es mal ohne Mods zu probieren.
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