Wir haben modulare Kits benutzt, um die Häuser zu bauen. Sie besitzen also wiederholende Elemente. Anders ist das bei großen Leveln weder unter dem Kostenaspekt realistisch umsetzbar, noch reicht die heutige Hardware aus um jedem Objekt seine eigene Textur zu spendieren. Das können nur kleine Spiele wie "The Vanishing of Eathan Carter". Dafür ist der VRam der meisten Grafikkarten schlicht zu klein und bei The Witcher 3 läuft es ja auch nur ab 4GB VRam relativ überschaubar auf höchsten Einstellungen - Und 2GB VRam sind immer noch die gängigste Ausstattung bei Gamern (langsam ablösend). Bringt dir am Ende auch nichts, wenn jedes Haus eigene Texturen und Modelle hat, und nur Leute mit einer GeForce Titan können das in ansehnlicher Grafik spielen. Und um das mit dem von oben zu verbinden: Auch hier könnte man uns vorwerfen, einfach zu faul gewesen zu sein. Wenn man aber die Rahmenbedingungen kennt, siehts plötzlich ganz anders aus.
Ich bezog mich lediglich auf die Dörfer in Witcher 3, die mir sehr monoton und gleichartig vorkamen. Nicht, weil sie alle mehr oder weniger das gleiche Modell und die gleiche Textur aufweisen. Sondern, weil das Gesamtbild eines Dorfes fast deckungsleich mit dem eines anderen ist. So hatte ich das zumindest empfunden.
Die Hauptstadt hingegen sieht sehr gut aus und ist durchaus abwechslungsreich!
HanSoloOne wrote: Ich finde diesen Kritikpunkt aber gewaltig! Somit wirkt die Spielwelt lediglich wie eine Hintergrundkulisse und vermittelt kein lebendiges Spielgefühl. Ob der Aufwand so immens gewesen wäre, wie du vermutest, lasse ich mal dahingestellt.
Auf jeden Fall ist dieser Umstand absolut unglaubwürdig. Ob man es hinnimmt oder nicht, ändert an der Tatsache nichts.
Definitiv hätte man die Welt kleiner machen können, garantiert nicht schlauchartig. Wie es bspw. in Teil 2 der Fall war![]()
Gothic 2 z.B. hatte eine Spielzeit von 50h+ in einer relativ kleinen Spielwelt. Die Spielwelt von Witcher 3 ist 50? 75? 100? mal so groß, die Spielzeit hingegen nur etwa doppelt so lang. Das zeigt doch schon, dass es wohl nicht geschafft wurde, einen Content zu implementieren, der der Größe der Spielwelt gerecht wird. Die Größe mag wohl durch den Roman vorgegeben sein, das sehe ich ein. Dann muss sich der Entwickler dennoch diese Kritik gefallen lassen
Mit "Vorbeilaufen" ist es aber nicht getan. Dieser Content ist Bestandteil der Spielwelt und macht sie unglaubwürdig. Ob man den Content mitnimmt oder nicht.
Das heißt ja nicht, dass es keine Spiele gibt, die noch filmmäßiger designed sind.
Wie gesagt: auf niedrigstem Schwierigkeitsgrad ist es quasi ein Film. Da geht es dann nur noch darum, möglichst schnell der in vielen Cutscenes geschilderten Story zu folgen.
Geralt ist ein Hexer und hat übermenschliche Fähigkeiten. Daher ist er kein (normaler) Mensch.
Da hast du wohl recht. Ändert aber nichts daran, dass man sich bei der Entscheidung, ein solches Spiel zu erstellen klar sein muss, dass die Immersion stark darunter leidet.
Das finde ich tatsächlich auch. Witcher 1 hat mir am Ehesten gefallen und ich muss zugeben, dass ich es recht gerne gespielt habe. Ganz im Vergleich zu den beiden anderen Teilen.
Das Setting mag zwar rau, düster und erwachsen sein. Zu einer stimmigen Atmosphäre gehört aber noch wesentlich mehr, wie ich finde. Eben ein gewisses Maß an Glaubwürdigkeit und das fehlt imo halt gerade bei Witcher 3 an jeder Ecke.
Aber ich bin auch in dem Punkt deiner Meinung: TES ist in einigen dieser Punkte wesentlich schwächer![]()
NACHTRAG: was mir gerade noch einfällt, das sind die unsäglichen Faustkämpfe. Auch wieder ein "Feature" der Kategorie "künstlich". In jeder Siedlung finden in irgendeiner Taverne oder davor diese Faustkämpfe statt. Sehr schlecht und unglaubwürdig implementiert. Da merkt man, dass es sich nur um einen Platzhalter handelt, dessen Mechanismus nach Schema F abläuft. Nicht stimmig.....
Metanoeite wrote: Ganz kurz, und nur deshalb weil ich das als Entwickler zunehmend subjektiv finde wenn in die Richtung Faulheit oder fehlender Ambition spekuliert wird: Es ist einfach, Faulheit zu unterstellen, wenn man die Rahmenbedingungen einer millionenschweren Produktion nicht kennt (...). Am Ende heißt es für die führenden Mitarbeiter bei den Produktionen nämlich nicht: "Sammeln wir coole Ideen und verwandeln sie in Spielwelten - magic!", sondern "Was ist wie teuer, wie groß ist der Nutzen, wie viel Geld haben wir und müssen wir A einstampfen, wenn wir B machen wollen?".
Grundsätzlich: Das ist ein kleines Forum und ich finde es deshalb nicht schlimm wenn ein Thema mal OT wird (besser, als das ein Thema nach 3 Antworten für immer "einschläft!. So lange es in Maßen bleibt. Aber die Hälfte dieses Threads besteht inzwischen aus Themen die nichts mit Enderal am Hut haben und die meisten User haben sich aus der Diskussion ausgeklinkt. In dem Sinne: Bitte back to topic. 
Schon Okay.
Marais wrote:
Sorry, bei so langen Beiträgen kann es schonmal vorkommen, dass ich nicht jedes einzelne Wort weise abwäge, bevor ich auf den "Absenden"-Button drücke. Ich wollte eigentlich damit eigentlich nur ausdrücken, dass die Entwickler offenbar andere Sachen eben wichtiger fanden. Tut mir leid, wenn das jetzt falsch rübergekommen ist. Ich hoffe aber, dass man, wenn man meinen Beitrag in seiner Gesamtheit ließt, durchaus erkennen kann, dass ich die Entwickler von CDProject hier nicht unangemessen kritisieren möchte, sondern im Gegenteil ihre Arbeit eher verteidigt habe.
Schon Okay.
Naja, es gibt jetzt wirklich wichtigeres als ein paar 3D-Modelle, die am Ende eh alle im Spielerinventar verschwinden. So unglaubwürdig ist das auch nicht, schließlich steckst du ja auch in der Realität nicht alles in die Taschen, was nicht niet- und nagelfest ist.
Ich lege halt sehr großen Wert auf eine konsistente, glaubwürdige Spielwelt. Für mich sind daher solche "Kleinigkeiten" elementar. Klar verschwinden die Items wieder im Inventar. Aber wenn man nur Schränke u.a. dieser Art ausräumen kann, dann wirkt der Rest halt einfach wie eine Kulisse, die nicht direkt zur Spielwelt gehört.
Übermenschliche Fähigkeiten besitzt auch der Held in Gothic am Ende des Spiels. Typisch RPG, würde ich sagen.
Aber er ist immerhin ein Mensch und kein "Fabelwesen"
Code Select all
Gibt es dann außer der Gothic-Reihe überhaupt RPGs, die du immersiv findest? Ich meine, sonst gibt es doch keinerlei Spiele (ok, Nehrim), die dieses System einsetzen. Von daher finde ich es etwas übertrieben zu sagen, dass darunter die Immersion "stark leidet."Die Immersion in Gothic ist für mich auch heute noch das Maß der Dinge. Ich kenne kein Spiel, das im Ansatz eine so fesselnde Atmosphäre erzeugt und ein deratiges Maß an Lebendigkeit versprüht.
Da ich Gothic und die dort umgesetzte Immersion kenne, ist es natürlich schwierig, mich dbzgl. (in dem für mich entscheidenen Punkt) zu überzeugen
Grundsätzlich: Das ist ein kleines Forum und ich finde es deshalb nicht schlimm wenn ein Thema mal OT wird (besser, als das ein Thema nach 3 Antworten für immer "einschläft!. So lange es in Maßen bleibt. Aber die Hälfte dieses Threads besteht inzwischen aus Themen die nichts mit Enderal am Hut haben und die meisten User haben sich aus der Diskussion ausgeklinkt. In dem Sinne: Bitte back to topic.
HanSoloOne wrote:
Na klar. Aber diese hat er sich im Laufe des Handlungsverlauf erarbeitet und er mag vllt. der Auserwählte sein, bleibt aber dennoch ein Mensch. Und so übermenschlich sind seine Kräfte auch nicht
Aber er ist immerhin ein Mensch und kein "Fabelwesen"![]()
Du wirst es dir wsch. fast schon denken: kaum!
Die Immersion in Gothic ist für mich auch heute noch das Maß der Dinge. Ich kenne kein Spiel, das im Ansatz eine so fesselnde Atmosphäre erzeugt und ein deratiges Maß an Lebendigkeit versprüht.
Da ich Gothic und die dort umgesetzte Immersion kenne, ist es natürlich schwierig, mich dbzgl. (in dem für mich entscheidenen Punkt) zu überzeugen![]()
Metanoeite wrote:Grundsätzlich: Das ist ein kleines Forum und ich finde es deshalb nicht schlimm wenn ein Thema mal OT wird (besser, als das ein Thema nach 3 Antworten für immer "einschläft!. So lange es in Maßen bleibt. Aber die Hälfte dieses Threads besteht inzwischen aus Themen die nichts mit Enderal am Hut haben und die meisten User haben sich aus der Diskussion ausgeklinkt. In dem Sinne: Bitte back to topic.![]()
Musikalisch hat mir das Bardenlied zwar nicht ganz so zugesagt wie der restliche Soundtrack, aber die Bilder sind wirklich beeindruckend. Irgendwie ist es kaum zu glauben, dass so ein kleines Team so tolle Landschaften erstellen kann. Aber das war in Nehrim ja auch so. Was dabei mal wieder ins Auge sticht, ist die landschaftliche Abwechslung, die so typisch für eure TCs ist.
Teilt ihr die Gebiete der Spielwelt eigentlich im Team untereinander auf, so dass jeder "seinen" Landstrich oder Dungeon designen kann oder macht jeder mal in jeder Ecke der Spielwelt ein bisschen was?
Gothic war toll, keine Frage, aber man kann doch nicht ernsthaft jedes Spiel nach dem gleichen Schema aufbauen. Sowas wird irgendwann auch mal langweilig, wie man gut an der Risen-Reihe sieht. Das ist von der Mechanik her nichts anderes als Gothic, atmosphärisch aber meilenweit unterlegen.
Es sollte viel eher dahin gehen, die Stärken weiter auszubauen, zu verbessern und an den richtigen Punkten anzusetzen. Das Ziel hat Risen deutlich verfehlt.
Zu Enderal: hier wird es ja auch ein Lehrersystem geben, was ich sehr begrüße!
Im Vergleich zu Nehrim scheint die Stadt nun viel lebendiger zu sein. Die Anzahl an NPCs ist ja wesentlich größer. Eine super Entwicklung. Da freue ich mich schon drauf. Die Tagesabläufe wirken in den Trailern schon sehr stimmig.
Marais wrote:Teilt ihr die Gebiete der Spielwelt eigentlich im Team untereinander auf, so dass jeder "seinen" Landstrich oder Dungeon designen kann oder macht jeder mal in jeder Ecke der Spielwelt ein bisschen was?
Aber um ein gutes Level Design Team aufbauen zu können braucht man ein bischen Glück (es gibt nicht viele gute Designer). Wir hatten das. Und wir sind ein kleines Team. In großen Teams verläuft die Produktion industrialisierter. Es gibt einen, der die grobe Topografie erstellt (ohne zu wissen was dort später passiet), einen der Boxen platziert die später Häuser repräsentieren (zum Testen des Gameplays), einen der Bäume platziert, einen der Gras platziert, einer der später Häuser und Details platziert, einer der NPCs erstellt und einer der die Szene ausleuchtet... Bei dem Workflow wird klar, dass einzelne Mitarbeiter einen minimalen kreativen Input haben, sondern eher wie Techniker ihre Tasks abarbeiten... Und bei großen Produktionen merkt man das dann auch im Endprodukt.
Woher willst du wissen wie es in großen Firmen ist? Klar ist es Aufjedenfall strukturierter aber man kann jetzt schlecht sagen: cdproject hat den 100% gleichen Aufbau wie ein Bethesda.
Der Punkt den du aussagst hat zwar Berechtigung doch die Begründung ist doch sehr wage.
Wir alle wissen das die spiele Branche immoment mit qualitätskrämpfen zutun hat und da ist es wichtig dieser industralisierung zu widerstehen. SureAI ist auf dem besten Wege das durchzusetzen, risen jedoch ist ein ganz anderes problem.
SureAI steht vor dem gewaltigen Problem das piranha bytes so schwach gemacht hat, publisher und geld. Gothic 3 ist an jowood gestorben eben weil die zu groß gepokert haben. Wenn eine firma zu groß wird gibt es nur ein risko und das ist alles aufeinmal.
SureAI muss aufpassen und wird noch viele jahre starken alleinaufwand betreuen müssen, nur so kann als kleine team die qualität gegen preis gerecht werden.
Der Punkt den du aussagst hat zwar Berechtigung doch die Begründung ist doch sehr wage.
Wir alle wissen das die spiele Branche immoment mit qualitätskrämpfen zutun hat und da ist es wichtig dieser industralisierung zu widerstehen. SureAI ist auf dem besten Wege das durchzusetzen, risen jedoch ist ein ganz anderes problem.
SureAI steht vor dem gewaltigen Problem das piranha bytes so schwach gemacht hat, publisher und geld. Gothic 3 ist an jowood gestorben eben weil die zu groß gepokert haben. Wenn eine firma zu groß wird gibt es nur ein risko und das ist alles aufeinmal.
SureAI muss aufpassen und wird noch viele jahre starken alleinaufwand betreuen müssen, nur so kann als kleine team die qualität gegen preis gerecht werden.
Filizitas wrote:Woher willst du wissen wie es in großen Firmen ist? Klar ist es Aufjedenfall strukturierter aber man kann jetzt schlecht sagen: cdproject hat den 100% gleichen Aufbau wie ein Bethesda.
Der Punkt den du aussagst hat zwar Berechtigung doch die Begründung ist doch sehr wage.
Wir alle wissen das die spiele Branche immoment mit qualitätskrämpfen zutun hat und da ist es wichtig dieser industralisierung zu widerstehen. SureAI ist auf dem besten Wege das durchzusetzen, risen jedoch ist ein ganz anderes problem.
SureAI steht vor dem gewaltigen Problem das piranha bytes so schwach gemacht hat, publisher und geld. Gothic 3 ist an jowood gestorben eben weil die zu groß gepokert haben. Wenn eine firma zu groß wird gibt es nur ein risko und das ist alles aufeinmal.
SureAI muss aufpassen und wird noch viele jahre starken alleinaufwand betreuen müssen, nur so kann als kleine team die qualität gegen preis gerecht werden.
SureAI steht vor keinem vergleichbaren Problem. Wir machen Enderal mit freiwilligen Mitarbeitern (was ganz andere Probleme zur Folge hat). Da gibts keine Geldgeber.
Metanoeite"
Ich sprach weder von Bethesda noch von CDProject. Aber du wirst nicht lange suchen müssen um Firmen zu finden deren Pipelines so stromliniernförmig sind wie von mir beschrieben. Hast du je in Unternehmen mit mehr als hundert Mitarbeitern gearbeitet? Was denkst du wir groß ist der kreative Impact eines Mitarbeiters? Du machst das ganze Projekt nichts anderes als einen kleinen Teil des Projekts - Steintexturen, Lichter platzieren, ein Zahnrad im Getriebe und sonst nichts.
SureAI steht vor keinem vergleichbaren Problem. Wir machen Enderal mit freiwilligen Mitarbeitern (was ganz andere Probleme zur Folge hat). Da gibts keine Geldgeber.
Ich habe mal für Hellman gearbeitet und das ist stromliniernförmig.
Meist kann ein kleines Team mehr erreichen, als ein großes.
Soviel steht Fest, weniger Leute, die ein Projekt kaputt machen.
Mit Nehrim war es ein sehr gutes Beispiel, was ein Kleines Team
auf die Beine stellen kann. Klar ein Großes ist nur schneller fertig,
aber meist lässt die Qualität nach.
Lieber ein kleines Team mit viel Qualität als ein großes mit zu vielen
Fehlern, wo die eine Seite nicht weiss, was die Andere macht.





