https://sureai.net/forum/viewtopic.php?t=6504
Lord Dagon wrote:Im Moment ist es so, dass Tränke über Zeit wirken (wie in Nehrim) und ihre Effekte nicht stapelbar sind. Das bedeutet wenn du mehrere Tränke gleichzeitig schluckst wirkt nur der stärkste Effekt der Tränke, sie werden nicht addiert. Die Heilwirkung pro Sekunde ist also klar begrenzt. Keine Garantie ob das so bleibt. Wird sich nämlich in der Testphase zeigen.
Lord Dagon wrote:Im Moment ist es so...
Rothinsky wrote:Wurde denn schon eine Art konsens zum Thema Rucksack geschaffen? Wenn nicht, hier meine Anregung:
Wie wäre es, wenn man den Rucksack bei einem "Schneider o.Ä. erweitern lassen kann, sodass der Rucksack sich auch optisch verändert, im Sinne von - Am Anfang hat man wirklich nur einen Sack mit einer Leine um den Rücken gebunden, am Ende hat man einen "Multifunktionsrucksack" welcher ein vielfaches besser ist, sodass jeder Spieler einen Individuelen Rucksack hat (Individuell nicht im Sinne von - Der Spieler hat einen Rucksack wie ihn kein NPC hat)
greenlight wrote:@Nadelbaum: Ich stimme dir zu, dass es mehr Möglichkeiten geben sollte, sein Geld auszugeben, sodass man zwar (außer am Anfang vielleicht) immer genug Geld für die wichtigsten Dinge wie z.B. Heiltränke hat, aber es immer Sachen gibt, die man sich noch kaufen kann. Allerdings denke ich nicht, dass man Perks und permanente Boni so einfach kaufen können sollte - das wäre irgendwie langweilig. Permanente Boni würde ich eher für Erfolge (x Bücher gelesen, x Orte erkundet) vergeben.
Allerdings gefällt mir die Idee, dass man beispielsweise in Geschäfte oder ganze Dörfer Geld investieren kann und auf lange Sicht auch so einen Gewinn erzielen kann.
Nadelbaum wrote:Warum denn keine Perks oder permanente Boni einfach kaufen
Nadelbaum wrote:Es könnte auch mehr Quests geben, die man mit Gold beenden oder zumindest erleichtern kann
Sundra wrote:Ich will mir kein Gebäude bauen können und dafür nur 100 Gold ausgeben, das würde dem Spielgefühl irgendwie schaden.
Wenn man für jeden Perk die Möglichkeit einräumen würde, ihn auch kaufen zu können, gäbe es massive Balancingprobleme, da sich "sparsame" Spieler, das Geld für einen übermächtigen Perk, einfach zusammenfarmen würden. Insofern ist die Möglichkeit die SureAI gewählt hat, meiner Meinung nach, "sicherer".
@ Basisaufbau
Hier gibt es für mich das gleiche Problem, wie mit dem erweiterten Banksystem. Für Investitionen in ein Dorf/Basis, ist ein großer Geldfluss nötig. Ich will mir kein Gebäude bauen können und dafür nur 100 Gold ausgeben, das würde dem Spielgefühl irgendwie schaden.
greenlight wrote:Das ist jetzt eine persönliche und subjektive Einschätzung, aber ich finde es einfallslos und nicht sehr atmosphärisch, sich einfach einen Perk zu kaufen, anstatt ihn durch Quests oder Level-ups zu erhalten. Wenn ich ganz viele Dolche schmiede und verkaufe, dann sollte die Belohnung nicht eine erhöhte Manaeffizienz sein, sondern eben einen erhöhten Schmiedeskill oder ein neues nutzbares Material. Einen Manabonus würde ich dann auch eher mit einer inhaltlich drauf bezogenen Quest einbinden. In einem Shooter könnte ich mir ein derartiges Upgrade-System ja noch vorstellen, doch ich denke, das passt nicht zum Charakter von Enderal, wo nicht unbedingt das Aufleveln und Skillen, sondern mehr die Atmosphäre und die Story im Fokus steht. Auch vermute ich, dass SureAI die Perks bereits anders in das Level-System integriert hat (derartige Andeutungen gab es ja mal). Aber wir können das ja noch weiter diskutieren
@Gold: Wo liegt das Problem, wenn wirtschaftliche Investitionen einigen hundert bis zu mehreren tausend Goldstücken betragen können? Wenn es wirklich genug Möglichkeiten gibt, Geld zu verdienen, dann sollte der Spieler eine derartige Summe im späteren Spielverlauf auch aufweisen können. Man kann doch langsam anfangen und zunächst die Beteiligung an einem neuen Geschäft in der Stadt ermöglichen (z.B. 250 Gold). Wenn der Laden viel Geld abwirft, würde es sich für den Spieler auch offensichtlich lohnen, mehr in andere Geschäfte zu investieren.