https://forum.sureai.net/viewtopic.php?t=7231
Celestis wrote:Aber dennoch würde ich gerne wissen, von wem der Bardensong ist, und wo ich den Downloaden kann?!
Der ist wunder schön und ich würde den gerne zu dem CD Cover hinzufügen!
Geht zwar ein bisschen vom reine Thema Immersion weg, aber das ist ein sehr interessanter Punkt, wie finde. Ich persönlich denke, dass ein RPG auch eine interessante Geschichte erzählen sollte und dazu muss man dem Spieler meiner Meinung nach einige Freiheiten nehmen....
Das stimmt Gothic 1 und 2 waren Spiele wo man einfach glaubte man ist mitten drin. Auch wenn es zu dieser Zeit noch keine so super Grafik gab und die Story ziemlich linear war aber es hatte einfach dieses gewisse etwas.
Das freut mich natürlich das du unseren soundtrack so zu schätzen weißt. Aber ich persönlich finde die witcher themes an sich sehr schön und passend. Gibt ein klasse Violinen cover dazu von Tailor Davis. https://www.youtube.com/watch?v=VoBPhVuUbqw.Diese Umsetzung mit dem ganzen Chor gefällt mir im neuen Teil allerdings nicht so gut.
Das hatten die im Zweiten irgendwie schöner gelöst, besonders in den Action stücken.
HanSoloOne wrote:
Bzgl. der Cutscenes sagte ich, dass sich das Spiel dann eher wie ein Film, mit Spielelementen darstellt.
(...)
- eben die Cutscenes. Bei jeder Cutscene wird man aus einer konsistenten Spielwelt rausgeworfen. Ich erachte es als immersiv, dass sich die Hanldung samt Dialogen INNERHALB des Spiels vollzieht. Eine Cutscene bei nahezu jedem Dialog reißt den Spieler doch aus dieser Welt heraus.....
- es lassen sich kaum Gegenstände einsammeln, die nicht in Truhen, Schränken o.ä. gebunkert sind. Da können Goldmünzen liegen, ein reichlich gedeckter Tisch stehen, einzelne Gegenstände auf dem Boden liegen. Dies dient nur der Kulisse und ist nicht Bestandteil der Spielwelt, mit der man eig. interagieren können sollte
(...)
- Ganz furchtbar: die quasi fehlende Reaktion auf Diebstahl! Die Wachen schritten zwar ein (ohne Angst vor dem übermächtigen Hexer), alle anderen NPCs reagierten gar nicht. Was gerne damit erklärt wird, dass alle Menschen Angst vor dem Hexer haben.
(...)
- es gab, soweit ich mich erinnern kann, keine verschlossenen Truhen. Sehr unwahrscheinlich. So kann man sich natürlich das Feature "Schlösserknacken" sparen.
- das Vorhandensein einer Minimap und penibel genau eingezeichneten Questrouten auf der Karte ist das genaue Gegenteil von Immersion. Du sagtest doch, dass auch für dich eine immersive Welt logisch aufgebaut sein sollte. Es ist aber absolut nicht logisch, dass man jede Vorgehensweise aus unbekannter Quelle angewiesen bekommt.....
Logisch wäre es, von einzelnen NPCs Informationen zu Orten geliefert zu bekommen, die man dann aufgrund dieser Information selbst auffinden muss. Ohne künstliche Hilfe "von außen"
- katastrophal waren die kleinen Dörfer, die durch die Bank nahezu identisch aussahen. Ein Abgrasen völlig belangloser Orte.....
(...)
Was die generische Welt anbelangt: die Landschaft weist viele weitläufige Ebenen auf, die sich, so leid es mir auch tut, auf Dauer immer wieder gleichen / ähneln.
- die meiner Meinung nach lächerlichen Cutscenes, wenn ein Dorf von Monster "befreit" wurde in die Bewohner wieder zurückkamen. Keine Interaktion, außer dass vllt. jemand mal danke sagte und immer nach Schema F ablaufend
HanSoloOne wrote: - man kann das Wort Immersion so interpretieren, wie man möchte. Ziel eines RPG sollte es aber sein, sich mit dem Protagonisten identifizieren zu können. Das klappt aber kaum bei jemandem, dessen Charakter schon in Stein gemeißelt ist. Das ist dann meinetwegen ein gut gemachter Film, aber kein interessantes RPG.
- Händler, Schmiede oder sonstige Handwerksberufe wirkten auf mich nicht so, als wären das Charaktere mit eigener Persönlichkeit. Für mich stellte es sich so dar (wie es bestimmt auch beabsichtigt war), einfach nur eine Anlaufstelle zum Handeln zu sein. Diese NPCs dienten nur dazu, dem Spieler Optionen zu bieten. Sie waren also künstlich platzierte NPCs und das merkte man imo an vielen Stellen
- NPCs, die gegen einen Hexer kämpfen. Man stößt in Witcher 3 permanent auf Banditen, die anscheinend strohdumm sind. Weil sie sich ja mit einem Hexer anlegen, gegen den sie keine Chance haben. Die Logik des Settings müsste soetwas ja eig. untersagen.
- die immergleichen Questaushänge in Dörfern. Auch wird wieder sukzessive Schema F abgearbeitet. Eine Siedlung wird nicht mal zufällig, zu dieser Zeit, von einem Monster bedroht. NEIN! Es ist in jedem Dorf der Fall, sobald der Hexer eintrifft.....
- die Tatsache, dass es übermäßig viele Wolfsrudel als Gegner gibt. Meistens in einer Konstellation von 6-8 Tieren, an jeder Ecke
- das Pferd, das an JEDEM Ort durch einen Pfiff in Sekundenschnelle da war
Stimmt, das hat mich auch gestört. Liegt aber daran, dass der Hexer kein Einbrecher ist, der alles mitgehen lässt, was nicht niet- und nagelfest ist. Es gibt schließlich eine Buchvorlage, an der man sich orientiert. Konsequenterweise hätte man natürlich erst gar nicht die Möglichkeit anbieten sollen, überhaupt fremde Häuser zu plündern, zumal das bei dem zahlreich in der Welt verteilten Loot auch nicht nötig gewesen wäre. Und die Reaktion auf Diebstahl ist wirklich komisch umgesetzt.
2. Kann man Hilfen zur Not auch optional ausstellen.
Hier Zustimmung. Genauso lächerlich waren die Monsternester, Schatzsuchen und Schmugglerverstecke. ABER: Das ist alles nur Bonuscontent, den man auch locker ignorieren kann. Wenn man nur die richtigen Quests erledigt, kommt man trotzdem ohne Probleme in den dreistelligen Stundenbereich. Und man kriegt wirklich kaum etwas von diesem Lückenfüller-Content mit.
Ähm... Hast du Nehrim gespielt? :shock:
Ich meine, da war das doch exakt genauso. Immerhin gab es beim Witcher meist noch den ein oder anderen schön geschriebenen Dialog dazu.Kennt man doch aus Gothic und anderen RPGs. Wölfe sind einfach immer da und vor allem gefährlich. Einzige Ausnahme, die mir einfällt: Spellforce, da waren die ganz lieb.Ähm, tja... Stimmt schon. Aber ehrlich gesagt fällt mir auf die Schnelle grad kein RPG ein, bei dem das anders ist. Egal ob Gothic, TES, Nehrim, Witcher... Überall gibt es diese komischen Selbstmörder-Banditen, die den zum Superhelden hochgeskillten Helden völlig unverständlicherweise angreifen.![]()
Wieder die Frage: Hast du Nehrim gespielt? Da ist doch das gleiche System umgesetzt worden. Einfach auf der Flöte spielen und, schwupps, Pferd ist da. Das Pferd wäre auch reichlich sinnlos, wenn man es immer erst in der riesengroßen Welt suchen muss. Wen das stört, der kann ja jederzeit aufs Reiten verzichten.
Hier muss ich leider wieder sagen: Zielgruppe verfehlt. Witcher 3 orientiert sich trotz all der Fantasy-Elemente stärker am historischen Mittelalter als viele andere Fantasy-Rollenspiele. Das ganze Weltdesign ist eher auf Realismus ausgelegt als z.B. Gothic, TES, Nehrim oder Enderal, deswegen kann man auch nicht mal eben vom Schneegebiet in die Wüste latschen und es gibt auch nicht an jeder Ecke tausend Dungeons. Geh mal in den echten Wald hinaus, da sieht auch vieles ähnlich aus. Und zu diesem Realismus gehört eben auch, dass die Dörfer nicht alle einzigartig aussehen. Denn ganz ehrlich: Fahr mal über deutsche Landstraßen, da wirst du auch feststellen, dass die Dörfer alle ziemlich ähnlich aussehen. In Nehrim war das übrigens auch nicht anders, da sahen die meisten Dörfer ziemlich genauso aus wie in Witcher 3.![]()
Sowohl die realistische Weltdarstellung als auch das Nehrim/Gothic-typische Klimazonengemisch hat sicherlich Vor-und Nachteile, letztlich ist das Geschmackssache. Ich persönlich mag beides. Das eine ist glaubwürdiger, das andere abwechslungsreicher.
Die Questaushänge sollen aber eigentlich nur verhindern, dass der Spieler irgendwelche größeren Quests übersieht. Die meisten Quests kann man auch bekommen, ohne an die Anschlagtafeln zu gehen.
HanSoloOne wrote:
Es geht nicht nur um Diebstahl. Man konnte weder in verlassenen Dörfern, noch in Dungeons oder sonstwo "Ambientitems" aufsammeln, die es aus Truhen o.ä. komischerweise ins Inventar geschafft haben.
Darauf ist die Welt nicht ausgelegtkann man machen, bringt aber nichts. Weil man dann gar nicht mehr vorankommt.
"Lückenfüller-Content" hin oder her - das zerstört die Glaubwürdigkeit der Spielwelt.
Wenn es eines "Lückenfüller-Contents" bedarf, dann darf man doch mit Recht die dahinterstehende Designentscheidung hinterfragen. Ein gut geplantes Spiel hat soetwas gar nicht nötig.
Ja, habe ich und ja, da gab es ebenfalls gravierende Kritikpunkte. Für mich ist Nehrim auch nicht das Non-Plus-Ultra. Von Enderal erwarte ich wesentlich mehr und bin guter Dinge, nicht enttäuscht zu werden.
Da muss ich ganz klar widersprechen! Klar gibt es Wölfe in jedem RPG und das ist auch gut so. Aber in Witcher 3 waren sie nahezu überall platziert und stets in der gleichen Stückzahl. Das ist einfach unglaubwürdig und nervt auf Dauer. Mal wieder ein gutes Bsp. für Platzhaltermonster. Ähnlich wie diese Etrunkenen.....
Tja. Nur eben mit dem kleinen Unterschied, dass in einem Setting wie dem von Witcher 3 und der zugrunde liegenden Logik der Spielwelt die Bewohner um die übermenschlichen Kräfte eines Hexers wissen müssten. Das ist in Gothic anders. Erstens gab es da nicht an jeder Ecke Banditen und zweitens sieht man es einem normalen Menschen nicht unbedingt auf Anhieb an, wie mächtig / stark er tatsächlich ist. Der Bandit könnte also durchaus der Meinung sein, er hätte eine reelle Chance. Bei Witcher ist das eben nicht so.
Der Großteil der genannten Kritikpunkte bezog sich auf die Immersion des Spiels. Das ist einfach unglaubwürdig und schmälert diese um Einiges. Auch, wenn es ein nettes Feature sein mag.....
Hierbei beziehe ich mich auch darauf, dass die Dörfer inkl. ihrer Häsuer / Hütten nahezu identisch aussahen, nicht darauf, dass das Design mittelalterlich angehaucht ist. Ein Dorf gleicht dem anderen, ohne ein Mindestmaß an Abwechslung zu bieten. Das ist nicht realistisch!
Die Hütten sind fast identisch angeordnet, ein Dorf wurde vllt. mal auf einem Hang erbaut und das andere auf einer ebenen Fläche. Das ist dann auch schon der einzige Unterschied. Klar sahen Dörfer im Mittelalter ähnlich aus, wie auch in der heutigen Zeit vielerorts. Aber ähnlich und nahezu identisch, das ist ein kleiner Unterschied![]()
Auch würde ich Witcher 3 nicht als RPG im eigentlichen Sinne bezeichnen, sondern eher als Action-Film, mit rudimentären Gameplay-Elementen.
Was bei einem RPG im Namen steckt, sollte auch drin sein. Man kann sich umso besser mit einer Figur identifizieren, je näher die Ausarbeitung sich an der Realität orientiert. Da man in Witcher eben einen Hexer spielt, fällt die Identifikation im Vergleich zu einem "normalen Menschen" wohl eher dürftig aus.
Ein kleines Detail z.B., das für mich persönlich aber eine Revolution darstellte, das war das Lehrersystem in Gothic. Absolut glaubwürdig umgesetzt! Es kommt kein technischer Bildschirm, in dem man von außen per Mausklick die Werte hochschraubt. Nein! Man sammelt Erfahrung in Form von Punkten, aber man wird nur besser, indem man von anderen lernt. Das ist glaubwürdig! Und das erschafft Immersion. Für mich beinhaltet dieses "kleine Detail" mehr Innovation als alles, was Witcher zu bieten hat.
Wobei ich in einem Interview mit CD Project gelesen hatte, das Team sei ebenfalls großer Gothic-Fan und hätte sich in vielen Punkten an diesem Titel orientiert. Ich frage mich nur, in welchen.....
Nun, hier muss man CDProject vorhalten, dass sie hier schlicht zu faul waren, um für die ganzen Items auch 3D-Modelle zu erstellen. Ist sicherlich ein Kritikpunkt, allerdings kein besonders schwerwiegender. Vor allem, wenn man bedenkt, wie viel Aufwand ansonsten in dem Spiel steckt.
Stimmt, die Welt ist darauf nicht ausgelegt. Dafür ist sie nämlich viel zu groß und zu weitläufig. Aber was wären denn die Alternativen? Man hätte die Welt kleiner machen können, oder schlauchartiger, so dass man sich als Spieler immer schön auf vorgegebenen Bahnen bewegt. Aber das hätte wohl kaum jemanden zufriedengestellt. Sicherlich war die Lösung mit den doch übertrieben eingesetzten Questmarkern beim Witcher 3 nicht optimal, aber bei Spielen dieser Größe ist sowas heutzutage ja Standard. Besser wäre wahrscheinlich eine Lösung gewesen, wie die Macher von Kingdom Come es anstreben. Dort soll der Questmarker dir nur eine bestimmte Region anzeigen, innerhalb dieser muss man als Spieler dann aber selbst nach dem Ziel suchen.
Meiner Meinung nach hätte Witcher 3 das auch nicht nötig gehabt. Warum CD Project meinte, man müsse da noch diesen AssassinsCreed-mäßigen generischen Langeweile-Content hinzufügen, wird wohl immer ein Geheimnis bleiben. Allerdings konnte ich das Zeug nach einiger Zeit ganz gut ignorieren. Monsternest? Einfach dran vorbeilaufen und gut ist. Schatzsuche? Einfach nicht drum kümmern.
Ich hatte jetzt nicht den Eindruck, dass Wölfe wirklich häufiger vorkamen als in anderen Spielen. Jedenfalls nicht, wenn man deren Anzahl ins Verhältnis zur gigantischen Größe der Spielwelt setzt.
Naja, in anderen Spielen trägt man später meist aber eine ziemlich mächtige Rüstung und eine ebenso mächtige Waffe. Da wäre ich als Bandit schon vorsichtig.![]()
Wie sollte man denn deiner Meinung nach sonst ein Pferd spielerisch sinnvoll einbringen? Niemand möchte erst ans andere Ende der Spielwelt latschen, weil dort gerade sein Pferd steht. Und die TES-Lösung, dass sich das Pferd bei jeder Schnellreise einfach mal schnell mitteleportiert, ist ja auch nicht gerade immersionsfördernd.
Einige Häuser wiederholen sich, so wie in nahezu jedem größeren RPG. Selbst Gothic blieb davon nicht verschont, da fiel es nur nicht so stark auf, weil die Welt kleiner war. Man kann einfach nicht erwarten, dass einfach mal jedes Haus von grundauf neu designt wird, das ist ein viel zu hoher Arbeitsaufwand. Es würde mich schon sehr wundern, wenn in Enderal wirklich jedes Gebäude einzigartig wäre.
Und die Anordnung der Häuser ist nicht fast identisch. Sowohl die Anzahl der Häuser als auch deren Anordnung ist eigentlich immer verschieden, von daher weiß ich nicht, auf welche Dörfer konkret du dich beziehst.
Nein, der Witcher ist kein Film. Gameplay ist zwar ausbaufähig, aber durchaus in ausreichendem Maße vorhanden. Der Fokus liegt zwar auf dem Storytelling, das macht aber noch keinen Film. Schau dir mal wirklich Spiele an, die ganz bewusst als interaktiver Film verkauft werden, wie die genannten "Heavy Rain", "Life is strange" oder ein beliebiges neueres Telltale-Spiel. Dann wirst du feststellen, dass da ein Riesenunterschied ist.
Was ist denn für dich ein "normaler Mensch"? Es gibt doch so viele verschiedene Menschen auf der Welt, dass hier die Definition von "normal" sehr schwer fällt. Auf mich hat Geralt jedenfalls einen wesentlich menschlicheren Eindruck gemacht als so mancher Plastikheld, der außer Haudrauff nichts besonderes zu bieten hat. Geralt hat Ecken und Kanten, und das macht ihn für mich glaubwürdig. Nicht unbedingt der Typ Mensch, mit dem ich jetzt in meiner Freizeit abhängen würde, aber glaubwürdig. Mag aber auch sein, dass ich durch das Lesen der Bücher auch ein anderes Bild von ihm im Kopf habe als jemand, der nur die Spiele gespielt hat.
Das Lehrersystem in Gothic war ohne Zweifel großartig und sicherlich das Beste, was es bislang so in RPGs zu sehen gab. Beim Witcher würde das aber nicht ins Setting passen, denn wirklich was lernen kann Geralt höchstens was von irgendeinem anderen Hexer. Und von denen gibt es ja nicht viele.
Komisch. Ich persönlich fand eigentlich schon immer, dass die Witcher-Reihe atmosphärisch am ehesten mit Gothic zu vergleichen ist. Eine raue und düstere, mittelalterliche Fantasy-Welt ohne Klischees hat bislang keine andere Spielereihe so gut hinbekommen wie diese beiden. Dagegen sieht TES ziemlich blass aus. Das mag bei Witcher 3 aufgrund der doch sehr bunten Farbgebung nicht gleich so auffallen, aber die Welt ist eigentlich schon sehr düster. Vor allem aber der erste Witcher hat diese Atmosphäre perfekt eingefangen und ist deshalb meiner Meinung nach auch der beste Teil (auch wenn viele das aufgrund der geringeren Zugänglichkeit anders sehen).
Nun, hier muss man CDProject vorhalten, dass sie hier schlicht zu faul waren, um für die ganzen Items auch 3D-Modelle zu erstellen.
Es würde mich schon sehr wundern, wenn in Enderal wirklich jedes Gebäude einzigartig wäre.
Wir haben modulare Kits benutzt, um die Häuser zu bauen. Sie besitzen also wiederholende Elemente. Anders ist das bei großen Leveln weder unter dem Kostenaspekt realistisch umsetzbar, noch reicht die heutige Hardware aus um jedem Objekt seine eigene Textur zu spendieren. Das können nur kleine Spiele wie "The Vanishing of Eathan Carter". Dafür ist der VRam der meisten Grafikkarten schlicht zu klein und bei The Witcher 3 läuft es ja auch nur ab 4GB VRam relativ überschaubar auf höchsten Einstellungen - Und 2GB VRam sind immer noch die gängigste Ausstattung bei Gamern (langsam ablösend). Bringt dir am Ende auch nichts, wenn jedes Haus eigene Texturen und Modelle hat, und nur Leute mit einer GeForce Titan können das in ansehnlicher Grafik spielen. Und um das mit dem von oben zu verbinden: Auch hier könnte man uns vorwerfen, einfach zu faul gewesen zu sein. Wenn man aber die Rahmenbedingungen kennt, siehts plötzlich ganz anders aus.
HanSoloOne wrote: Ich finde diesen Kritikpunkt aber gewaltig! Somit wirkt die Spielwelt lediglich wie eine Hintergrundkulisse und vermittelt kein lebendiges Spielgefühl. Ob der Aufwand so immens gewesen wäre, wie du vermutest, lasse ich mal dahingestellt.
Auf jeden Fall ist dieser Umstand absolut unglaubwürdig. Ob man es hinnimmt oder nicht, ändert an der Tatsache nichts.
Definitiv hätte man die Welt kleiner machen können, garantiert nicht schlauchartig. Wie es bspw. in Teil 2 der Fall war![]()
Gothic 2 z.B. hatte eine Spielzeit von 50h+ in einer relativ kleinen Spielwelt. Die Spielwelt von Witcher 3 ist 50? 75? 100? mal so groß, die Spielzeit hingegen nur etwa doppelt so lang. Das zeigt doch schon, dass es wohl nicht geschafft wurde, einen Content zu implementieren, der der Größe der Spielwelt gerecht wird. Die Größe mag wohl durch den Roman vorgegeben sein, das sehe ich ein. Dann muss sich der Entwickler dennoch diese Kritik gefallen lassen
Mit "Vorbeilaufen" ist es aber nicht getan. Dieser Content ist Bestandteil der Spielwelt und macht sie unglaubwürdig. Ob man den Content mitnimmt oder nicht.
Das heißt ja nicht, dass es keine Spiele gibt, die noch filmmäßiger designed sind.
Wie gesagt: auf niedrigstem Schwierigkeitsgrad ist es quasi ein Film. Da geht es dann nur noch darum, möglichst schnell der in vielen Cutscenes geschilderten Story zu folgen.
Geralt ist ein Hexer und hat übermenschliche Fähigkeiten. Daher ist er kein (normaler) Mensch.
Da hast du wohl recht. Ändert aber nichts daran, dass man sich bei der Entscheidung, ein solches Spiel zu erstellen klar sein muss, dass die Immersion stark darunter leidet.
Das finde ich tatsächlich auch. Witcher 1 hat mir am Ehesten gefallen und ich muss zugeben, dass ich es recht gerne gespielt habe. Ganz im Vergleich zu den beiden anderen Teilen.
Das Setting mag zwar rau, düster und erwachsen sein. Zu einer stimmigen Atmosphäre gehört aber noch wesentlich mehr, wie ich finde. Eben ein gewisses Maß an Glaubwürdigkeit und das fehlt imo halt gerade bei Witcher 3 an jeder Ecke.
Aber ich bin auch in dem Punkt deiner Meinung: TES ist in einigen dieser Punkte wesentlich schwächer![]()
NACHTRAG: was mir gerade noch einfällt, das sind die unsäglichen Faustkämpfe. Auch wieder ein "Feature" der Kategorie "künstlich". In jeder Siedlung finden in irgendeiner Taverne oder davor diese Faustkämpfe statt. Sehr schlecht und unglaubwürdig implementiert. Da merkt man, dass es sich nur um einen Platzhalter handelt, dessen Mechanismus nach Schema F abläuft. Nicht stimmig.....
Metanoeite wrote: Ganz kurz, und nur deshalb weil ich das als Entwickler zunehmend subjektiv finde wenn in die Richtung Faulheit oder fehlender Ambition spekuliert wird: Es ist einfach, Faulheit zu unterstellen, wenn man die Rahmenbedingungen einer millionenschweren Produktion nicht kennt (...). Am Ende heißt es für die führenden Mitarbeiter bei den Produktionen nämlich nicht: "Sammeln wir coole Ideen und verwandeln sie in Spielwelten - magic!", sondern "Was ist wie teuer, wie groß ist der Nutzen, wie viel Geld haben wir und müssen wir A einstampfen, wenn wir B machen wollen?".
Marais wrote:
Sorry, bei so langen Beiträgen kann es schonmal vorkommen, dass ich nicht jedes einzelne Wort weise abwäge, bevor ich auf den "Absenden"-Button drücke. Ich wollte eigentlich damit eigentlich nur ausdrücken, dass die Entwickler offenbar andere Sachen eben wichtiger fanden. Tut mir leid, wenn das jetzt falsch rübergekommen ist. Ich hoffe aber, dass man, wenn man meinen Beitrag in seiner Gesamtheit ließt, durchaus erkennen kann, dass ich die Entwickler von CDProject hier nicht unangemessen kritisieren möchte, sondern im Gegenteil ihre Arbeit eher verteidigt habe.
Naja, es gibt jetzt wirklich wichtigeres als ein paar 3D-Modelle, die am Ende eh alle im Spielerinventar verschwinden. So unglaubwürdig ist das auch nicht, schließlich steckst du ja auch in der Realität nicht alles in die Taschen, was nicht niet- und nagelfest ist.
Übermenschliche Fähigkeiten besitzt auch der Held in Gothic am Ende des Spiels. Typisch RPG, würde ich sagen.
Gibt es dann außer der Gothic-Reihe überhaupt RPGs, die du immersiv findest? Ich meine, sonst gibt es doch keinerlei Spiele (ok, Nehrim), die dieses System einsetzen. Von daher finde ich es etwas übertrieben zu sagen, dass darunter die Immersion "stark leidet."Grundsätzlich: Das ist ein kleines Forum und ich finde es deshalb nicht schlimm wenn ein Thema mal OT wird (besser, als das ein Thema nach 3 Antworten für immer "einschläft!. So lange es in Maßen bleibt. Aber die Hälfte dieses Threads besteht inzwischen aus Themen die nichts mit Enderal am Hut haben und die meisten User haben sich aus der Diskussion ausgeklinkt. In dem Sinne: Bitte back to topic.
HanSoloOne wrote:
Na klar. Aber diese hat er sich im Laufe des Handlungsverlauf erarbeitet und er mag vllt. der Auserwählte sein, bleibt aber dennoch ein Mensch. Und so übermenschlich sind seine Kräfte auch nicht
Aber er ist immerhin ein Mensch und kein "Fabelwesen"![]()
Du wirst es dir wsch. fast schon denken: kaum!
Die Immersion in Gothic ist für mich auch heute noch das Maß der Dinge. Ich kenne kein Spiel, das im Ansatz eine so fesselnde Atmosphäre erzeugt und ein deratiges Maß an Lebendigkeit versprüht.
Da ich Gothic und die dort umgesetzte Immersion kenne, ist es natürlich schwierig, mich dbzgl. (in dem für mich entscheidenen Punkt) zu überzeugen![]()
Metanoeite wrote:Grundsätzlich: Das ist ein kleines Forum und ich finde es deshalb nicht schlimm wenn ein Thema mal OT wird (besser, als das ein Thema nach 3 Antworten für immer "einschläft!. So lange es in Maßen bleibt. Aber die Hälfte dieses Threads besteht inzwischen aus Themen die nichts mit Enderal am Hut haben und die meisten User haben sich aus der Diskussion ausgeklinkt. In dem Sinne: Bitte back to topic.![]()
Gothic war toll, keine Frage, aber man kann doch nicht ernsthaft jedes Spiel nach dem gleichen Schema aufbauen. Sowas wird irgendwann auch mal langweilig, wie man gut an der Risen-Reihe sieht. Das ist von der Mechanik her nichts anderes als Gothic, atmosphärisch aber meilenweit unterlegen.
Marais wrote:Teilt ihr die Gebiete der Spielwelt eigentlich im Team untereinander auf, so dass jeder "seinen" Landstrich oder Dungeon designen kann oder macht jeder mal in jeder Ecke der Spielwelt ein bisschen was?
Filizitas wrote:Woher willst du wissen wie es in großen Firmen ist? Klar ist es Aufjedenfall strukturierter aber man kann jetzt schlecht sagen: cdproject hat den 100% gleichen Aufbau wie ein Bethesda.
Der Punkt den du aussagst hat zwar Berechtigung doch die Begründung ist doch sehr wage.
Wir alle wissen das die spiele Branche immoment mit qualitätskrämpfen zutun hat und da ist es wichtig dieser industralisierung zu widerstehen. SureAI ist auf dem besten Wege das durchzusetzen, risen jedoch ist ein ganz anderes problem.
SureAI steht vor dem gewaltigen Problem das piranha bytes so schwach gemacht hat, publisher und geld. Gothic 3 ist an jowood gestorben eben weil die zu groß gepokert haben. Wenn eine firma zu groß wird gibt es nur ein risko und das ist alles aufeinmal.
SureAI muss aufpassen und wird noch viele jahre starken alleinaufwand betreuen müssen, nur so kann als kleine team die qualität gegen preis gerecht werden.
Metanoeite"
Ich sprach weder von Bethesda noch von CDProject. Aber du wirst nicht lange suchen müssen um Firmen zu finden deren Pipelines so stromliniernförmig sind wie von mir beschrieben. Hast du je in Unternehmen mit mehr als hundert Mitarbeitern gearbeitet? Was denkst du wir groß ist der kreative Impact eines Mitarbeiters? Du machst das ganze Projekt nichts anderes als einen kleinen Teil des Projekts - Steintexturen, Lichter platzieren, ein Zahnrad im Getriebe und sonst nichts.
SureAI steht vor keinem vergleichbaren Problem. Wir machen Enderal mit freiwilligen Mitarbeitern (was ganz andere Probleme zur Folge hat). Da gibts keine Geldgeber.