Schade, dass das Forum hier so lange down war.
Hab jetzt weitergespielt und bin inzwischen schon Level 21...
Macht richtig süchtig
Eine kleine Geschichte hab ich woanders gepostet, die ich mal schnell auch hier zum Besten geben will:
Nachdem ich die Gegend rund um Tirin schon ausgeforscht habe und auch rund um das Sanktum schon bald jeden Fleck auf der Karte aufgedeckt habe,
bleibt nur noch eine Mine, die mir zuvor am Kompass aufgefallen ist, bevor ich überhaupt neues Gebiet betrete.
Ausrüstung verstauen, eine runde schlafen und essen und schon gehts wieder auf die Pirsch.

Die langen Wege stören mich überhaupt nicht bei der malerischen Landschaft.
Außerdem rennen einem immer wieder haufenweise Tierchen über den Weg, die Geschmack an dem Alemannen hätten.
Sowas bringt gute Erfahrungspunkte.

Diesmal wird Gorin von einem Gipfeljäger erspäht, der auch gleich hungrig sein Fleisch fordert.

Da Tiere in Nehrim im Team arbeiten gesellt sich noch gleich eine Spinne ins Kampfgeschehen.
Find ich gut, dass sich die nicht gegenseitig anfallen.
Wäre ja schade um die Erfahrungspunkte.

Die verdammte Spinne spuckt meinen Kerl auch gleich mit ihrem ätzenden Lähmschleim an, was sofortiges Umfallen zur Folge hat.
Neckisch nützt die Großkatze diese Gelegenheit aus -.-

Aber diese Tierchen waren vielleicht bis Level 8 eine Herausforderung.
Inzwischen sind sie nur noch ein paar EP am Rande

Kaum hab ich Gorin über den den Fluss dirigiert und eine Flusskrabbe um ihr leckeres Krabbenfleisch erleichtert, gibts ne Tollwut-Epidemie.
Nein echt... Da hüpfen auf einmal 2 tollwütige Hirsche rum.

Nachdem einer notgeschlachtet wurde, mach ich den Fehler und lass den anderen sehr nah an meinen Char ran...

Leider bemerke ich es im Spiel gar nicht, dass die Tollwut auch an meinem Charakter nagt.
Glücklicherweise ist sie in Nehrim nicht tödlich, sondern verschlechtert "nur" ein paar Attribute.

Schlussendlich wird das kranke Tier von seinen Qualen erlöst.
Tollwütiges Hirschfleisch gibts übrigens nicht in Nehrim. Hätten sie noch einbauen können, damit man es nur im gebratenen Zustand essen kann und ansonsten Tollwut bekommt.

Hier präsentiere ich die Lösung gegen alle Krankheiten.
Die berühmte Alraune. Ihre Wurzel heilt schon in Rohform von allen Seuchen.
Leider bin ich mir nicht im Klaren, dass mein Char an Tollwut leidet, also lass ich ihn auch noch weiterhin daran leiden :/
Dieses auffällige Gewächs findet man ab und an in der Wildnis und somit sind Zauber die Krankheit heilen können, nicht unbedingt notwendig, wenn man nur fleißig Wurzeln sammelt.

Ein paar Schritte weiter in den Wald und ein altersschwacher Schattenwolf springt aus dem Gebüsch.
Auch wenn sie "altersschwach" sind, sollte man diese Tiere nicht unterschätzen.

Dank der lichtdurchdrungenen Klinge und einer guten Vor und Zurück-Taktik sorge ich dafür, dass dem Biest schwer zugesetzt wird, ohne dabei selber viel Schaden zu erleiden.
Das erlegen dieser rabenschwarzen Wölfe mit den rot glühenden Augen zahlt sich aus.
120 EP sind schon eine annehmbare Anzahl für mein derzeitiges Level, auch wenn es inzwischen durchaus höher sein dürfte...

*Broaaar*
Meister Petz wollte dann auch noch mitreden. Klar, so ein Alemanne ist lecker und Honigbären gibts in Nehrim keine.
Die wollen Fleisch!

Auch wenn das Tierchen alles andere als "jung" aussieht ist es dennoch ein junger Braunbär.
Gab da eine Mod die Bären größer und Füchse kleiner macht (die sind sonst fast so groß wie Wölfe).
Meine Klinge ist wieder voll im Einsatz und wenn das so weitergeht, dann hab ich bis zur Mine keine Ladung mehr *rolleyes*

Kaum beweg ich den Burschen weiter Richtung Mine, stolpern wir über einen tollwütigen Wolf.
Immerhin kann ich mich nicht mehr anstecken...
Aber das interessante bei diesem Kampf ist sein Ableben. Ab und an schnalzt die Magie des Schwerts wie ein Peitschenhieb und schleudert
Gegner wie Gummibälle durch die Luft. Lässt sich sehr amüsant ansehen ^^

Wasserfälle gibts auch in Nehrim. Schönes Ambiente...
Pöh, das kann dauern. Erst 30 von 188 Bildern.
Na ich schreib dann mal weiter. Schließlich hatte ich viel Spaß bei dem "Feldzug" und finde das nur fair, wenn ich versuche andere daran teilhaben zu lassen

Gleich noch eine Aufnahme vom Wasserfall. Oberhalb kann man die Brücke zum Sanktum erkennen.
Direkt dort befindet sich der See vom Sanktum und dort in der Nähe gibts neben der Mine auch irgendetwas anderes zu entdecken...

Bevors weitergeht irritiert mich noch japsendes Gejaule.
Der Wolf rennt wie vom Schlachterfisch gebissen vom Wasser weg, das Spiel wollte nicht einmal einen Kampf registrieren ^^
Das Vieh hatte wohl schlechte Erfahrung mit Wasser.

Wir arbeiten uns weiter vor und bei dieser alten Aeterna-Ruine war ich schon.
Die Magier hatten es in sich, aber Dank meiner verzauberten Waffen und starken Rüstung hab ich sie gemetzelt.

Hier *treffe* ich zum ersten mal auf einen Eiswolf.

Eigenartigerweise beeindruckt ihn der Eisbogen genauso wie jeden anderen Wolf.
Der immense Schaden kommt allerdings vom Schleichangriff.

Wenn man sich die EP ansieht scheint das Tierchen in die selbe Gewichtsklasse wie der altersschwache Schattenwolf zu fallen.
Den Zweiten hab ich mir dann auch noch vorgenommen...

Oben in den Bergen erspähe ich außerdem diese Aeterna-Ruine, die ich mir gleich mal als mein nächstes Ausflugsziel vormerke.

Als nächstes entdecke ich den mysteriösen Ort auf der Karte, der sich als das Haus der Schneehexe entpuppt.
Eigentlich hab ich irgendein böses Aeternamädl erwartet, stattdessen fragt mich eine blonde Dame ob sie mir Kräuter verkaufen könnte.
Bei diesem benebelten Blick glaub ich ihr aufs Wort, dass sie mir gute Kräuter verkaufen könnte.

Ich interessiere mich aber eher für "Markieren" und "Rückkehr" weil das dynamische Teleportationszauber sind.
Brauchen zwar auch eine Teleportrune, aber die gibts wie erwähnt ohnehin sehr häufig.
Danach speichert sich eine Hinweisquest ins Log, damit ich die Lehrerin nicht vergesse (immerhin kann sie Wiederherstellung trainieren).

Von der Anhöhe beim Haus der Schneehexe kann man wunderbar Burg Steinfeld (im Wald) sehen und sogar bis nach Erothin (am Meer).

Nachdem ich mich sattgesehen hatte, scheuche ich halsbrecherisch meinen Char hinunter zur Mine.

Der Abstieg bleibt nicht ungefährlich.
Beim Satz aus der vorigen Bildreihe verliere ich ein klein wenig Leben, die sich schnell heilen lassen.
Doch als ich auf diesem Steinblock lande sieht das ganze schon etwas schlimmer aus.
Also ein kurzes Päuschen einlegen, um einen Heiltrank zu schlürfen.

Beim Eingang der Mine sehe ich einen recht zwielichtigen Kerl rumstehen.
Da das nach eigener Erfahrung meist Banditen sind, bekommt er einen Pfeil aus dem Hinterhalt verpasst.

Als ich mich nach unten arbeite, bemerke ich einen zweiten Sildonarschmuggler, die außerdem noch weitaus heftiger drauf sind als die Banditen der Sildonar.
Das Gemetzel beginnt...

Der bereits durch den Pfeil angeschlagene Sildonar kuckt nochmal grimmig, bevor er durch einen ordentlichen Hieb der magischen Klinge durch die Lüfte fliegt ^^

Der Zweite wird mit Pfeilen bearbeitet bis er 150 EP durch sein Ableben hergibt.

Die Ausbeute kann sich ebenfalls sehen lassen. Ich ergattere mein erstes Mithirl-Schild, das sogar um einen Punkt mehr Rüstung bietet als mein Stahlschild.
Wird natürlich sofort angelegt.
Dann noch einmal geschwind heilen und ab gehts in die Mine...
Die Stahltrossmine
Drinnen lagern weitere Sildonarschmuggler, die es noch faustdicker hinter den Ohren haben und noch mehr EP hergeben.
Inklusive weiterer Mithrilausrüstung...
Bei der nächsten Gelegenheit lassen wir uns gleich noch den Vorrat an Stahlpfeilen aufstocken:

Das ist nämlich der erste Gegner der mir im Spiel begegnet, welcher mit Stahlpfeilen schießt.
Und wenn er daneben schießt kann man natürlich seine Munition für mich verwenden.

Nachdem wir das Spielchen eine Zeit lang durchgezogen haben, lass ich meinen Char dann doch einen Pfeil anlegen und angreifen.
Pfeile wiegen ja auch was, also sollte man da nicht hunderte Exemplare sammeln, nur um am Schluss dann nicht mehr genügend Tragkraft für interessantere Gegenstände zu haben.

Nach ein paar beherzten Schüssen aus dem Stahlbogen können wir den Kerl erledigen.
210 EP sind schon verdächtig hoch für normales Fußvolk...
Die restlichen Pfeile werden natürlich nicht einfach liegen gelassen

Ein paar Schritte weiter scheint sogar das Spiel selbst es komisch zu finden, dass hier die Schmuggler soviel drauf haben.
Es wird nämlich gleich eine Quest gestartet.
Und am nächsten Tisch finde ich noch ein paar Hinweise...

Jetzt stürmen auch noch Trolle an...
Als ich Gorin dazu veranlasse seine Waffe zu ziehen wirds ordentlich finster. Die Beleuchtung in Nehrim stimmt, im Gegensatz zu der in Oblivion.
Was die Nacht betrifft, gibts zum Glück All Natural.
Immerhin kann ich brennende Fackeln dank einer anderen Mod fallen lassen.

So nah möchte man keinen sabbernden Troll an sich ranlassen und deshalb sorge ich dafür, dass ihm das unmissverständlich klargemacht wird

Als nächstes treffe ich einen Schmuggler, der sich grade mit einem Troll kloppt.
Ein bisschen funke ich dazwischen, aber ansonsten gönne ich den beiden Turteltauben ihren Spaß

Zu guter Letzt drischt der Troll den Schmuggler aus den Latschen.

Als nächstes stehe ich auf dem Speißeplan, aber das Ungetüm bekommt keine Chance!

In einer Nische liegen hübsche Berserkerhandschuhe auf einer Truhe. Dürften wohl sehr seltene Stücke sein, immerhin lese ich den Namen zum ersten Mal.

Um ganz besonders fies zu sein, klau ich den Schmugglern sogar noch ihre Schlafgelegenheiten ^^

Plötzlich ballert aus einem schmalen Gang ein Lich mit seiner Magie auf meinen Char.
Der Zauber bewirkt erhöhte Anfälligkeit gegen Feuer.
Offenbar spielt sich dieser Untote gerne mit der Hitze, also sorge ich für ein wenig Abkühlung.

Da ich ja einen hübschen Vorrat Pfeile gesammelt hab, darf Gorin zum Bogen greifen und den Lich damit pfählen...

Brennende Fackeln werden natürlich nicht liegen gelassen.
Und sobald ich dafür sorge, dass diese Beleuchtungsmittel aufgenommen werden, rüstet sie mein Char auch sofort aus.
(Waffe automatisch wegstecken und Fackeln nehmen.)

Es wird langsam Zeit den magischen Waffen wieder mehr Pepp zu geben.
Also werden fleißig Seelensteine aufgefüllt, um zuerst das Schwert und danach den Funkenbogen wieder aufzuladen.

Als nächstes blicke ich in einen tieeeefen Schacht. Ich hüpfe auf einen der hängenden Körbe und rutsche ab.
Zum Glück ist der Raum darunter überflutet und somit macht der Aufprall nichts.
Dank seines Rings krabbelt Gorin sicher am Wasser rum.
Aber um die Quest weiter zu verfolgen lass ich ihn durch den überfluteten Bereich tauchen und finde mich vor den Sprossen in den nächsten Bereich wieder...

Gleich als wir in den nächsten Bereich stolpern kommt ein geisterhafter Minenarbeiter, der uns eifersüchtig das Leben streitig macht.
Obwohl er nur mit Fäusten kämpft sind die Schäden an meinem Char beachtlich.

Langsam hab ich genug davon, also sorg ich für etwas Hilfe.
Flammenelementar (Rang III) steht Gorin tapfer zur Seite.
Das Interesse des Geists gilt aber noch immer voll und ganz meinem Charakter,
also lass ich meinen Kerl auf eine tiefere Eben fallen, um mich schnell zu heilen.

Der Geist verfolgt mich und inzwischen hat ein Zweiter sich mit dem Feuerelementar angelegt.

Da mich diese Gespenster wirklich nerven, lauf ich wieder nach oben zum Zugang in den Stollen, wo das Elementar wie John Wayne rumsteht,
was ihm nach dem Sieg gegen den Geisterarbeiter auch zusteht.
Das Gespenst, was es auf mich abgesehen hat ist im Schlepptau. Sofort beginnt mein Elementar mit Feuerbällen zu schießen.
Unbeeindruckt ist der Geist weiter nur auf mich scharf.
Also blocke ich ruhig und warte einfach bis die Feuerbälle ihre Wirkung zeigen.
Es wären sicher mehr als 165 EP drinnen gewesen, aber ich hab die ganze Arbeit ja nicht alleine gemacht.
Dennoch: LEVEL-UP!

Also gleich mal im Inventar das Tagebuch anklicken und Gorins Attribute steigern. (Inzwsichen bin ich schon Level 18

)

Im Gemeinschaftsraum der Mine schlurft ein Akolyt umher.
Diese Untoten sind echt nicht auf die leichte Schulter zu nehmen.
Ihr Schwertarm ist lang ihr Blitzzauber ist stark.
Naja... Der Feuerelementar lässt sich davon nicht beeindrucken

An den EP kann man sehen wieviel Arbeit der mir da abgenommen hat. Normalerweise wären die Akolyten weit über 100 EP wert.

Auch dieser mumifizierte Minenarbeiter bekommt von dem Feuerkumpel ordentlich was übergebrannt.
Ein paar Schläge sind für mich auch drinnen, schließlich will ich nicht alle EP verschenken.
Jetzt ist mal Pause mit dem hitzigen Freund angesagt.

Wieder allein unterwegs stolper ich über den Vorarbeiter der Mine.
Er sieht allerdings nicht so aus, als wolle er mir irgendwelche Fragen bezüglich der Geschehnisse beantworten.
Nach einer recht nervenaufreibeneden Schlitzerei erledige ich ihn und kann einen Schlüssel für die Mine bei ihm finden...

Mit dem Schlüssel des Vorarbeiters, kann man eine Gittertür in den tiefsten Bereich der Höhle öffnen.

Dort warten einige magieverseuchte Zombies. Die können zwar stark austeilen, treffen aber nicht oft.
Also lass ich meinen Char ein wenig seine Nahkampffertigkeiten an ihnen trainieren ^^

Das kopflose Exemplar dieser verotteten Ungustl infiziert mich dann auch noch mit einer Seuche.
Heilen hilft das nichts, aber immerhin hab ich es diesmal mitbekommen.

Also gleich mal die Leiden überprüfen und eine Alraune mampfen.
Schon so gut wie neu...

Als ich mich mit meinem Char dann langsam weiter schleiche fängt er auf einmal zum Kreischen an und verliert rapide seine Lebensenergie.
Offenbar sind die Pfützen da unten tatsächlich verseucht...
Gleich darauf kommt noch ein kopfloser, verseuchter Zombie um die Ecke, der gepfählt werden will.

Bevor ich weiter durch diese tödlichen Tümpel wate, wird zuerst noch anständig geheilt.

Schon wieder so ein Zombie...
Diesmal schieß ich nur einen Schleichpfeil auf ihn, dann läuft er durch einen verseuchten Tümpel und fällt entgültig tot um.
Dafür bekomme ich sogar alle EP

Ohne einen anständigen Heilzauber würde ich da unten schnell sterben.
Trockene Flecken gibt es nämlich sehr wenige in dem Gewölbe...

Tja... Und da kommt der Knauser durch.
Für 27 Goldstücke riskier ich das Leben meines Chars und lass ihn in das verseuchte Wasser tauchen.
Mensch XD
Der komplette Tunnel stand da übrigens unter Wasser, also konnte ich mit dem Heilzauber nur den Tod hinauszögern, bis ich eine trockene Stelle gefunden hab.
Wirklich heilen konnte ich mich aber erst auf der Stelle.
Ganz schön knifflig dieser Dungeon :A

In einem größeren Gewölbe finde ich dann noch eines der berühmten 100 Nehrim-Symbole.

Weiter gehts wieder mit etwas Faustkampftraining an einem Zombie

Bei einer Leiche finde ich noch ein paar Notizen, welche die Quest vorantreiben...

Dann finde ich den Meisterschmied.
Offenbar handelt es sich dabei um die Badass-Form eines Akolyten.
Mit voll geladenem Pfeil und Bogen ist er trotzdem schnell bezwungen...

Die Set-Teile "Schattenhauchstiefel" sind meine ersten dieses Sets.
Also hat sich die ganze Strapaze bisher doch ausgezahlt.

Die Schattenbeinschienen sind zwar nicht Teil des Sets, aber trotzdem mein erstes Exemplar dieses Rüstungsteils.

Vor seinem Untotendasein führte der Meisterschmied offenbar Tagebuch.
Anscheinend hat er eine ziemlich böse Waffe geschmiedet, die hier unten alles aus den Fugen gerissen hat.
Die Waffe ist nun in den Händen eines noch lebendigen Sildonarschmuggler und es wäre wohl das Beste sie nicht dieser Fraktion zu überlassen.
Also wieder raus aus der Mine...

Wie es aussieht war ich die ganze Nacht über in der Mine.
Inzwischen ist der nächste Tag schon angebrochen und ich nehme die Verfolgung auf.

Die Sonne ist schon am Sinken, als ich Oslian endlich auf der Erodbrücke stellen kann.
Da er sich auf der Seite befindet auf der auch der Wachposten steht bin ich im Vorteil...

Also bewege ich mich rückwärts zum Wachposten und löchere Oslian inzwischen mit Pfeilen.
Die Wächter greifen ebenfalls in das Kampfgeschehen ein, indem sie mir zu Hilfe kommen.

Zum Schluss sehe ich nur dabei zu, wie die Wächter ihn fertig machen

Natürlich würde ich die Waffe nicht zurückbringen, ist ja ein Einzelstück!
Das lagert in meiner Hütte am Besten.
Von der Reinstärke her genauso schlimm wie der Feinstahlzweihänder.
Dank der Magie allerdings meine bisher stärkste Zweihandwaffe.

Leider heile ich mich nach dem Kampf aus Gewohnheit und vergesse dabei ganz das Magieverbot :/
Das gibt mal +500 Kopfgeld, schließlich hat der Kanzler das Zaubern untersagt und wenn man in der Nähe einer Wache das Verbot bricht, wird kassiert.

Anstatt zu blechen, mach ich mich mit dem Teleporterbuch aus dem Staub ^^

In der Hütte merke ich dann noch, dass es einen Erfolg für das Brechen des Verbots gab.
Na immerhin ^^